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Komplettlösung - The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom : Komplettlösung & Guide: Walkthrough mit Fundorten aller Herzteile, Kristalle der Stärke, Smoothie-Rezepte, Stempel, Echos, Feenflaschen

  • NSw
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Kakariko und der Vulkanpfad

In der zweiten Hälfte des Spiels ändert sich einiges in Hyrule. Euch stehen neue Orte offen, neue Quests werden verfügbar und im Allgemeinen habt ihr mehr Handlungsfreiheit. Darum empfehlen wir euch dringend, die westliche Ebene von Hyrule bis in die letzte Ecke zu erforschen.

Ihr trefft auf den Tüftler Boris, dem ihr aus der Patsche helfen könnt. Dann baut er euch witzige Automaten, die ein prima Ersatz für Echos sein können. Auch solltet ihr spätestens jetzt mal auf der Hyrule-Farm vorbeischauen, das vermisste Pferd retten, sofern ihr das nicht schon erledigt habt, und an Fahnenrennen teilnehmen. Dazu braucht ihr ein eigenes Pferd. Aber das bekommt ihr ab jetzt von Impa (siehe Nebenaufgabe Impas Geschenk).

Erledigungen in Kakariko

Wenn ihr der Hauptquest folgen wollt, dann führt euch der Weg zum Eldin.-Vulkan, beziehungsweise erst einmal ins Dorf Kakariko, das am Fuß dieses Vulkans liegt. Kakariko und der Vulkan liegen im Nordwesten von Hyrule.

Im Dorf Kakariko gibt es einiges, was ihr erledigen könnt. Ihr erhaltet zum Beispiel eine weitere Feenflasche, wenn ihr dem Hühnerzüchter helft, seine Federviecher wiederzubekommen (Nebenaufgabe Hühnersuche). Sprecht mit ihm und werft dann alle fünf Hühner zurück in die Umzäunung seines Hauses. Sie sind nicht schwer zu finden.

Außerdem könnt ihr euch den Katzen-Anzug verdienen (Nebenaufgabe Katzenkomplikationen), wenn ihr einem alten Mann helft, seine Katze wiederzufinden. Der alte Mann befindet sich am Ost-Ausgang des Dorfs. Er schickt euch zur Händlerin von Kakariko, die sich ein Katzenkostüm gekauft hat. Das Kostüm lässt seinen Träger die Sprache der Katzen verstehen. Sprecht mit der Händlerin vor ihrem Laden. Ihr passt das Ding sowieso nicht, sagt sie, daher leiht sie es euch. Aber erst dann, wenn ihr den Sparstrumpf der Dame ausgrabt. Sie hat ihn vor einer Windmühle eingebuddelt. Dummerweise liegt eine Katze genau an dem Ort vor der Windmühle. Gebt dieser Katze das Echo der Grillfischs – solltet ihr den Grillfisch nicht haben, dann holt ihn euch schnell in Kuisthaven. Er ist Teil der Nebenaufgabe Grillfisch zum Mitnehmen. und kann auch nach dem Beenden dieser Quest noch einmal von der Questgeberin ausgehändigt werden. Füttert die Katze mit dem Grillfisch. Anschließend könnt ihr den Sparstrumpf mithilfe eines Grubert-Echos aus dem Boden holen. Dafür bekommt ihr dann das Katzenkostüm.

Rüstet das Kostüm aus und quatscht mit allen Katzen von Kakariko. Eine der Katzen (im Nordwesten von Kakariko auf einer Windmühle), weiß, dass die gesuchte Katze östlich des Dorfs auf einem Baum liegt – gar nicht mal so weit weg vom Dorf. Sucht die Katze und sprecht mit ihr, damit sie nach Hause zum Fressen kommt. Sprecht danach mit der Besitzerin des Kostüms und dem alten Mann. Ihr dürft das Katzenkostüm behalten und bekommt noch Vitaltrauben dazu.

Das Schlummer-Dojo

Eine weitere wichtige Station in Kakariko ist der Schlummer-Dojo im Westen des Dorfs. In diesem Dojo wird Zelda in einen Schlaf versetzt und träumt Kampfszenarien, was ein wenig an die Matrix erinnert. Da alles nur erträumt ist, verliert ihr dabei keine Smoothies, könnt euch also voll austoben. Allerdings müsst ihr auch manchmal ohne Echos antreten.

Im Dojo könnt ihr zwei Herzteile und drei Schriftrollen abstauben. Die Schriftrollen senken euren Energia-Verbrauch, sind also wertvolle Ausrüstungsgegenstände. Versucht euch ruhig an einigen dieser Herausforderungen, bevor ihr weiterzieht. Beschreibungen und Tipps zu den Aufgaben findet ihr in unserem Schlummer-Dojo-Kapitel.

Der Fuß des Vulkans

Habt ihr alles, was ihr braucht? Wenn ja, dann geht es nun weiter zum Eldin-Vulkan. Den Zugang erreicht ihr von Kakariko aus. Ein Bergpfad führt euch in weitem Bogen an den Berg heran. Betretet das Berginnere durch einen Höhleneinagen und arbeitet euch nach oben. Wenn ihr wieder raus ans Freie gelangt, müsst ihr Boulder-Wände zum Klettern benutzen und euch am Rand des Bergs entlanghangeln, bis ihr einen Weg auf die nächsthöhere Plattform findet.

Nach den Echsalfoss-Monstern (Echo merken) habt ihr die Möglichkeit, noch weiter nach Westen abzuzweigen und euch eine Ebene tiefer fallenzulassen. So erreicht ihr eine Höhle. In der ihr die Feenblume findet. Sie erhöht eure Wahrscheinlichkeit, unter Gräsern und Steinen Feen zu finden, wenn ihr sie ausrüstet.

Kehrt dann zurück auf den alten Pfad und arbeitet euch weiter nach oben. Der Weg ist selbsterklärend, aber nicht ganz ohne Gefahren. Aber wenn ihr mitdenkt, kommt ihr schnell durch. Legt beispielweise Steine oder Statuen vor heiße Dampfströme, damit sie euch nicht erreichen können. Echos dafür habt ihr ja genug. Ansonsten achtet auf das Timing.

Arbeitet euch durch die nächste Höhle (mit einem Bulowi-Monster - merkt euch das Echo). Auf der anderen Seite wird dann wieder geklettert. Denkt daran, dass ihr auch beim Klettern von einer Boulder-Fläche zur nächsten hüpfen könnt. Ihr braucht also keine durchgehende Kletterwand, um die nöchshöhere Ebene zu erklimmen.

So erreicht ihr letztendlich die höchste Ebene des Vulkans und einen Wegfreund, den ihr tunlichst aktivieren solltet, um euch die Kletterei zukünftig zu ersparen. Hier oben wohnt das Volk der Goronen, und mit denen bekommt ihr es gleich zu tun.

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