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Komplettlösung - The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom : Komplettlösung & Guide: Walkthrough mit Fundorten aller Herzteile, Kristalle der Stärke, Smoothie-Rezepte, Stempel, Echos, Feenflaschen

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Dungeon: Die Jabul-Ruine

Wieder einmal landet ihr bei Betreten des Risses in Jabu-Jabus Heimstätte nicht gleich im Dungeon, sondern in der Welt des Nichts (Jabul-Gewässer im Nichts). Ihr müsst euch erst bis zum Eingang des Dungeons durchschlagen. Das ist nicht allzu schwer, aber etwas fummelig. Mitunter weil ihr manchmal nur schmale Säulen habt, auf denen ihr vorankommen müsst. Verwendet die Echos von euren Spinnen, um an Wänden hochzuklettern, schwimmt durch die Gewässer und nutzt alles, was ihr habt. Es gibt so viele Möglichkeiten, dass es überhaupt kein Problem darstellt, weiterzukommen.

Es gibt keine Tris zu finden, aber wichtige Echos. Merkt euch zum Beispiel unbedingt das Wasserblock-Echo. Damit könnt ihr nicht nur Brücken zwischen Wasserbecken schlagen. Ihr könnt auch auf der Oberwelt Wasserblöcke stapeln, um darin zu schwimmen, Gegner zu ertränken und einiges mehr. Einzige Bedingung: Der erste Wasserblock muss einen sicheren Stand haben.

Nutzt den neuen Wasserblock zum Verbinden von Wasserkörpern, in denen ihr schwimmt. Ihr schließt damit Lücken, wobei ein neuer Wasserblock immer automatisch nach oben schwimmt.

Der Rest geht nach Schema F: Arbeitet euch durch das teils gekippte Gelände, bis ihr letztendlich den Eingang zur Jabul-Ruine erreicht.

In der Jabul Ruine

Wie immer beim Betreten eines Dungeons solltet ihr im Eingangsbereich den Wegfreund aktivieren, damit ihr notfalls schnell zurück zum Eingang kommt. Beispielweise wenn euch die Smoothies ausgehen und ihr Nachschub braucht. Da dieser Zelda-kerker jedoch recht kurz und schmerzlos zu lösen ist, werdet ihr wahrscheinlich nur welche beim Boss benötigen.

Gleich mal eine Warnung vorweg: Es gibt zwei Wege, dieses Dungeon zu knacken: Den offiziellen Weg und den kurzen Weg. Es gibt nämlich keine Schlüssel zu finden, und selbst die Dungeon-Karte bringt euch wenig. Wir zeigen euch beide Wege.

Zuallererst müsst ihr vom Startpunkt aus nach Norden laufen. Nach ein paar Schritten bricht der Boden ein, sodass ihr automatisch in das unterste Zwischengeschoss fallt. Ein Zwischengeschoss voller Wasser.

Entfernt den großen Steinbrocken linker Hand mit eurer Einklang-Kraft und schwimmt nach links weiter, wo ihr unter euch noch so einen Gesteinsbrocken aus dem Weg räumen müsst, um noch tiefer tauchen zu können. Der Weg knickt nach rechts ab. Holt euch bei den Luftblasen Sauerstoff, damit Zelda nicht erstickt.

Plötzlich erscheint ein gefährlich aussehender Fisch, brüllt und generiert einen Wasserstrudel. Ihr müsst entkommen, bevor euch dieser Wasserstrudel verletzt. Taucht also so schnell es geht nach rechts und räumt unterwegs alles aus dem Weg, was euch am Weiterkommen behindern könnte. Alternativ habt ihr zweimal die Möglichkeit, eine Ausweichroute über dem Hindernis zu nehmen.

Lediglich am Schluss dieser Passage müsst ihr zwingend noch einen großen Stein aus dem Weg räumen, damit ihr zur Leiter gelangt, die euch nach oben in das Untergeschoss 1 bringt. Dort erwarten euch lediglich ein paar harmlose Gegner. Die Treppe in diesem Raum bringt euch wieder ins Erdgeschoss (EG), wo ihr einen weiteren Wegfreund aktivieren könnt.

Hinter der nördlichen Tür tretet ihr in den zentralen Hub dieses Dungeons ein. Ihr entdeckt vier Fisch-Statuen, die einen lilafarbenen Trittschalter umringen. Dahinter ist eine Wand mit fünf Wasserspendern, deren Rahmen fünf verschiedene Farben tragen.

Euer Ziel ist, die fünf Wasserspender zu aktivieren, damit das Wasser, das aus ihnen herauskommt, euch auf die oberste Ebene in das zweite Obergeschoss hebt. Dazu müsst ihr (dem offiziellen Weg gemäß) fünf Schalter in diesem Dungeon aktivieren.

Witzigerweise könnt ihr euch die Arbeit mit den Schaltern sparen, sofern ihr genügende Risse geschlossen habt. Ihr müsst mit Tri vier Dreiecke haben und ein Megabumm darf euch nur 3 Dreiecke kosten. Wenn ihr wisst, wie es geht, braucht ihr nur den großen Schlüssel zu finden und im schlimmsten Fall einen Schalter zu aktivieren. Alles, was ihr dazu braucht, ist eine Methode, mit der ihr in das erste Stockwerk gelangt.

Zwei Wege zum Boss: der kurze Weg

Da es in diesem Dungeon keine kleinen Schlüssel oder sonstige Gegenstände gibt, die ihr zwingend finden müsst, genügt es, den großen Schlüssel einzusacken, der die Tür zum Boss öffnet. Diesen Schlüssel erreicht ihr im 1.OG rechter Hand über ein Zwischengeschoss voller Wasser. AM grund dieses Zwischengeschosses liegt der große Schlüssel.

Der einzige Weg in die höheren Stockwerke führt über den zentralen Hub, in dem ihr momentan steht, und zwar über die Wand mit den Wasserspendern. Ihr könnt es mit einer Wandtulla-Spinne probieren und hoffen, dass sie genau in der Mitte hochkrabbelt.

Alternativ aktiviert ihr den ersten Trittschalter (den lilafarbenen hier auf dem Stockwerk) und lasst den ersten Stoß Wasser einfließen. Stellt euch nun an die Fontäne und generiert ein Megabumm-Echo auf der Fontäne – dadurch steigt es höher. Erschafft noch ein einfaches Bett daneben. Stellt euch auf das Megabumm Echo und lasst euch so weit hochtragen, wie es geht. Ganz oben generiert noch ein Mega-Bumm, das auf euer Bett fällt. Das Bett löst sich dadurch auf, verhindert aber, dass das Megabumm-Echo ganz auf dem Boden mit seinem Aufstieg startet. Zusammen mit der tragenden Wirkung der Fontäne schwebt das Ding jetzt noch höher. Jetzt müsst ihr es nur noch auf die Oberseite des neuen Megabumms schaffen und ihr werdet ins erste Stockwerk getragen.

Mit dem großen Schlüssel in der Tasche nehmt ihr den vorgeschriebenen Weg zum einem Bodenschalter, der den weißen Wasserspender aktiviert. Kehrt dann zurück zu der besagten Fontäne und stellt hier vom ersten Stock aus wieder ein Megabumm auf das sprudelnde Wasser. Stellt auch drauf, fahrt ganz hoch und generiert an der höchsten Stelle erneut ein Megabumm, aber nur ganz knapp neben euch, sodass auch dies auf der Fontäne landet. Es trägt euch bis ganz nach oben in den zweiten Stock, wo ihr zum Boss kommt.

Der lange (und offizielle) Weg zum Boss

Auf dem offiziellen Weg zum Boss müsst ihr alle fünf Bodenschalter aktivieren, wodurch aus allen fünf Schlitzen Wasser sprudelt und die Fontäne immer höher steigt. Diese fünf Bodenschalter findet ihr allesamt durch Zugänge im Erdgeschoss und im ersten Obergeschoss.

Der erste Bodenschalter liegt direkt vor euch (der lilafarbene vor der hohen Wand). Die Zugänge zu den Räumen mit den anderen vier Schaltern haben wir euch auf einer Karte eingezeichnet.

Die vier von uns eingezeichneten Wege bringen euch alle wieder in den Hub zurück. Ihr lauft also immer im Kreis, aktiviert unterwegs einen der Schalter und landet wieder am Startpunkt. Wir gehen alle vier Stationen mit euch ab.

Schalter 1

Schalter 1 befindet sich im Erdgeschoss links vom Hub. Mithilfe der Treppe steigt ihr nach unten in ein Zwischengeschoss voller Wasser. Hier müsst ihr längere Tauchgänge einlegen, bei denen es dunkel wird. Generiert euch notfalls Mürrfische, die euch ein wenig Licht spenden. Ihr braucht sie sowieso, um euch gegen gefräßige Pflanzen zu verteidigen (Bio-Dekuranhas). Merkt euch deren Echo.

Am Ende dieses Zwischengeschosses führt euch eine Leiter nach oben. Im Raum, in dem ihr landet, findet ihr drei Fackeln in den Ecken und eine Fackel auf dem Grund eines Wasserbeckens. Taucht in das Wasserbecken und holt die Fackel an Land. Nun zündet alle Fackeln an, indem ihr ein Kerzol auf die jeweilige Fackel werft. Wenn alle Fackeln brennen, öffnet sich die Ausgangstür. Lauft hindurch.

So gelangt ihr in einen Raum mit einem blauen Bodenschalter. Tretet auf diesen blauen Bodenschalter, um im Hub-Raum den blauen Wasserspender-Schlitz zu aktivieren, Das Wasser, das aus ihm fließt, lässt die Fontäne etwas höher sprudeln.

Das Loch auf der rechten Seite des Raums bringt euch zurück in das Zwischengeschoss von eben, wo ihr rechter Hand über die Leiter zurück in die zentrale Hub-Kammer gelangt.

Schalter 2

Für Schalter 2 lauft ihr vom Hub aus nach rechts zur Leiter, die euch in ein Zwischengeschoss bringt. Hier müsst ihr durch mehrere Becken durch. Durch die Kämpfe mit Monstern kann er jedoch sein, dass ihr die tragenden Flöße zerstört. Dank der Wasserblock-Echos, die ihr generieren könnt, schafft ihr es locker auf die dazwischenliegenden Inseln.

Hinter dem zweiten Becken findet ihr die Dungeon-Karte in einer Truhe. Taucht dann nach unten ab, an den Bombenfischen vorbei und wieder hinauf zu einer Treppe.

Im Raum, in dem ihr nun landet. Taucht ihr unter dem Gitter durch und solltet euch am besten sofort auf eine der schwimmenden Holzkisten stellen, um Sicherheit vor dem Hai zu finden. Schickt selbst das Echo eines Mampfischs los, damit er Ruhe gibt. Solltet ihr noch kein Mampfisch-Echo haben, dann lasst Seeigel ins Wasser fallen, wenn er nah an euch herankommt. Kümmert euch anschließend um den Oktorok vor euch und um alle anderen Monster.

Sobald ihr Ruhe habt, könnt ihr unter Wasser am nördlichen Gitter die Holztruhe aus dem Durchgang zerren und hinter dem Gitter an Land kommen. Auf der linken Seite wartet eine Truhe mit Rubinen. Zum Schalter geht es aber, wenn ihr auf den dünnen Seilen entlangbalanciert.

Besiegt sämtliche Krabben im folgenden Raum, damit ihr zum roten Schalter durchkommt. Tretet auf den roten Bodenschalter, um den roten Wasserspender im Hub zu aktivieren.

Durch das Loch auf der linken Seite des Raums gelangt ihr zurück in das Zwischengeschoss von zuvor und könnt mit der Leiter auf der linken Seite zurück in die Kammer mit dem Hub klettern.

Zwei Schalter habt ihr schon, weiter geht es mit dem dritten.

Schalter 3

Dank der ersten zwei aktivierten Schalter sprudelt das Wasser der Fontäne im Hub-Raum nun so hoch, dass es euch in den ersten Stock trägt, wenn ihr euch in den Sprudel stellt. Lauft nun nach links in einen Raum mit einem strömenden Fluss voller kleiner Flöße. Vermeidet es, den Wasserfall hinunterzusausen. Arbeitet euch lieber auf der anderen Seite zur Ausgangstür durch, behelft euch notfalls, indem ihr neue Flöße aus Betten erschafft.

Im folgenden Raum müsst ihr fünf große leuchtende Schalter aktivieren. Das könnt ihr entweder im Schwertkampfmodus erledigen, indem ihr Pfeile verschießt, oder ihr macht es auf die sparsame Art, indem ihr fliegende Fliesen auf die Schalter schickt. Sollte ein Schalter schwer erreichbar sein, dann behelft euch mit einem Flederbeißer-Echo. Zielt dann einfach mit der L-taste auf den Schalter, damit das Flattervieh weiß, wo es hinfliegen soll. Wir zeigen euch auf folgendem Bild, wo ihr die fünf Schalter findet.

Beim letzten Schalter müsst ihr erst eine Reihe Kisten vernichten. Werft einen Stein dagegen oder nutzt eine Zeitfalle zum Zerschmettern. Sind alle Schalter aktiviert, dann öffnet sich die Ausgangstür.

Besiegt im nächsten Raum alle Arachnos, damit ihr weiterkommt. Das bringt euch zum gelben Schalter, der den gelben Wasserspender in Gang bringt.

Schalter 4

Fehlt nur noch einer. Zurück im Hub nehmt ihr im ersten Stock den rechten weg, geht die Leider ins Zwischengeschoss hinab und tauscht durch die Gänge. Um bis auf den Grund zu gelangen, müsst ihr einige Bretter entfernen. Das gelingt euch, indem ihr die Steine, die als Gewichte dienen, von den Brettern nehmt. Alternativ könnt ihr die Bretter auch einfach mithilfe von Bombenfischen sprengen. Die braucht ihr sowieso, um die letzten Steinbarrieren zu knacken, die euch ganz an den Grund zum großen Schlüssel bringen.

Der restliche Weg zum Schalter besteht nur noch aus einem Raum voller angriffslustiger Fische, denen ihr mit einem Mampfisch-Echo den Garaus macht. Oder besser gesagt mehreren Mampfisch-Echos, den eines wird nicht genügen. So gelangt ihr dann auch zum weißen Trittschalter, der den letzten Wasserspender dazu bringt, kühles Nass auf die Fontäne zu bringen. Kehrt anschließend in den Hub-Bereich zurück, indem ihr durch das Loch im Boden auf der linken Seite des mit Wasser gefüllten Raums taucht.

Nun tretet in die Fontäne und lasst euch ganz nach oben in das zweite Stockwerk tragen, wo ihr nur noch den großen Schlüssel verwenden müsst, um die dicke fette Boss-Tür zu entriegeln.

Seid ihr gut vorbereitet und habt ein paar Tränke am Start? Wenn ja, dann geht es geradezu zu einer kleinen Kammer mit einem quadratischen Loch. Lasst euch hineinfallen und begegnet dem Boss.

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