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Komplettlösung - The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom : Komplettlösung & Guide: Walkthrough mit Fundorten aller Herzteile, Kristalle der Stärke, Smoothie-Rezepte, Stempel, Echos, Feenflaschen

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Dungeon: Schloss Hyrule

Die Residenz des Königs wirkt auf den ersten blick sehr übersichtlich. Drei Räume und der Thronsaal? Das kann doch nicht alles sein! Liegt wohl daran, dass sich der komplexe Teil in den beiden Untergeschossen befindet. Unsere Detaillierte Dungeon-Karte zeigt euch den genauen Aufbau des Schlosses.

Im Erdgeschoss ist überhaupt nichts los. Da ihr keinen Zugriff auf Utensilien in seitlichen Räumen habt (also auch nicht auf Zeldas Gemächer), bleibt euch nur der Weg geradeaus in den Thronsaal. Dort entdeckt ihr den erstarrten König und seinen leicht weggerückten Thron. Verschiebt den Thron mithilfe eurer Einklang-Kraft, damit ihr eine Leiter freilegt, die in ein tieferes Zwischen-Stockwerk führt. Das ist allerdings auch leer, also lauft schnurstracks weiter hinunter in das erste Untergeschoss (1.UG), wo ihr den herumstehenden Wegfreund aktivieren solltet.

Zieht per Einklang an der nördlichen Drehtür. Ihr erreicht eine Passage voller dunkler Wachen, in der ihr schleichend durchkommen müsst, um nicht entdeckt zu werden. Solltet ihr doch entdeckt und von einer Wache berührt werden, dann landet ihr in einer abgeschlossenen Kampfkammer, in der ihr einige Monster besiegen müsst, bevor ihr wieder entlassen werdet. Dann geht der Spaß allerdings von vorne los. Gewalt und mangelnde Geduld sind also keine Option. Ihr müsst die Wachen beobachten, ihren Rhythmus analysieren und außerhalb ihres Blickfelds bleiben.

Diese Schleichpassage ist gar nicht mal so simpel. Wartet also immer den richtigen Zeitpunkt ab, bevor ihr weiterlauft. Immerhin: Es gibt mehrere Rücksetzpunkte, ihr werdet also nicht immer ganz an den Anfang versetzt, wenn ihr euch einen Fehltritt erlaubt.

Da es immer wieder um individuelle Situationen geht, können wir euch nur einen groben Laufweg empfehlen und die wichtigsten Tipps mitgeben:

  • Bleibt immer im Rücken der Wachen. Selbst ihr peripherer Blick reicht aus, um euch zu entdecken, daher solltet ihr immer hinter den Wachen bleiben und abwarten, bis sie euch den Rücken zudrehen.

  • Hebt keine Holzkisten hoch, denn das verrät euch sofort, weil Wachen auf höheren Ebenen stehen. Verwendet auch kein Trampolin. Ein Tisch als Steighilfe reicht vollkommen aus.

  • Im letzten Abschnitt könnt ihr oben an der Wand entlanglaufen (auf der leicht höheren Ebene). Ihr müsst nur die aller letzte Wache vor der Tür zum nächsten Raum durch den Wurf eines Krugs ablenken.

Der nächste Raum ist das Gefängnis, in dem ihr bei Spielstart selbst einst sitzen musstet und Tri kennenlerntet. Dort schwebt nun die Zofe Impa erstarrt im Nichts. Lest, was in dem offenen Buch in der Zelle steht.

Lauft anschließend weiter, aktiviert den Wegfreund und nehmt die Treppe hinab in das nächsttiefere Stockwerk, beziehungsweise erst einmal in ein Zwischengeschoss.

In diesem Zwischengeschoss müsst ihr euch mit mehreren Wachen des Typs Schattengarde anlegen. Lasst euch nicht einschüchtern.

Kurz darauf folgt ein ganzer Pulk voller Riss-Monster. Nehmt euch für jedes einzelne Monster Zeit. Wenn ihr einfach weiterstürmt, machen sie euch in Überzahl nieder. Also bleibt weiter geduldig und knöpft euch jeden Gegner einzeln vor.

In den Truhen dieses Zwischengeschosses liegt nicht viel von Wert. Eine Monsterstein, 3x Spiralkürbis und 5x Blumennektar. Also auf in das nächste Untergeschoss (UG2).

Das Erste, was ihr in UG3 seht, ist eine Fackel, die hinter einem Gitter steht. Tri erinnert euch daran, dass ich Echos in der Ferne erschaffen könnt, wenn ihr die Y-Taste lange gedrückt haltet. Also macht das. Sucht euch im Menü das Kerzol aus und generiert es, indem ihr lange die Y-Taste haltet. So landet es hinter dem Gitter. Visiert mit ZL die Fackel an, damit euer Kerzol dorthin springt und die Fackel anzündet.

Bleiben noch drei Fackeln, aber bei den ersten beiden ist es genauso einfach: Klettert die Treppe hinauf, entfacht die erste Fackel per Kerzol und schickt dann ein weiteres Kerzol per lang gehaltener Y-Taste weiter entfernt auf die gegenüberliegende Ebene. Wenn ihr dabei die Fackel schon anvisiert, landet das Kerzol-Echo direkt davor.

Nur die letzte Fackel verlangt etwas umdenken. Generiert ein Kerzol weit hinter dem rechten Gitter, sodass es auf der kleinen Plattform landet. Nehmt es anschließend per Einklang-Kraft hoch und lauft dann weiter nördlich Richtung Leiter. Lasst das Kerzol erst fallen, wenn es die Fackel erreichen kann. Wenn alle Fackeln brennen, öffnet sich die Tür.

Im folgenden Raum braucht ihr ein wenig Rhythmusgefühl. Bleibt auf sicherem Land stehen, wenn die Rundumgebläse ihren Wind umherpusten, sonst werdet ihr in den Abgrund geweht. Diese Dinger heißen Todesbläser. Den letzten solltet ihr im Schwertkämpfermodus umhauen (er steckt mehrere Schwertstreiche ein) und euch dessen Echo merken.

Baut euch eine Brücke aus Betten und einem Trampolin, damit ihr auf die andere Seite kommt. Biegt bei den Kerzols nach rechts ab und betretet den neuen Raum. Verwendet Tornandos oder Gebläse, um die Sandhaufen wegzuwehen. So kommt ihr an eine halb vergrabene Kiste, die ihr per Einklang aushebt. Darin liegt die Dungeon-Karte.

Verlasst den Raum dann wieder und lauft nah Norden, wo ihr euch eine Brücke zur Ausgangstür baut und durchlauft.

Aktiviert den Wegfreund, bevor ihr nach links durch die nächste Tür schreitet. Besiegt die Schatten-Arachnos. Anschließend könnt ihr euch entscheiden. Wollt ihr gleich hier die Treppe hinunter, oder baut ihr euch eine Brücke zur Tür weiter links? Es spielt keine Rolle, denn der Weg, den ihr beschreitet, führt sowieso im Kreis.

Wenn ihr allerdings nach lins durchgeht, kommt ihr schneller zum Schlüssel, den ihr benötigt, während das Zwischengeschoss, das ihr über die Leider erreicht, lediglich ein paar Rubine verspricht. Alles, was ihr tun müsst, um den Schlüssel zu erhalten, ist auf einen Bodenschalter zu treten, der auf einer Säule liegt. Er öffnet eine Truhe. Begebt euch dann zur Truhe, ohne von den Schatten-Wachen erwischt zu werden, Geht ganz einfach, wenn ihr sie durch den Wurf eines Krugs ablenkt.

Wenn ihr wollt, könnt ihr euch nun noch in das Zwischengeschoss begeben, um nach einem längeren Tauchgang zwei Truhen mit Rubinen zu plündern (insgesamt 120 Rubine staubt ihr dabei ab).

Andernfalls geht es nun zurück in den Raum mit dem letzten Wegfreund. Dort nehmt ihr nun den Weg nach rechts.

Wenn ihr euch die nördliche Wand genau anschaut, entdeckt ihr Risse, die ihr mithilfe eines Bombenfischs sprengen könnt, So kommt ihr an noch einer Truhe in einem versteckten Raum. Da liegen abermals Rubine drin. Was ihr aber sucht, ist der große Schlüssel, und zu dem kommt ihr nur durch die verschlossene Tür im Süden.

Im folgenden Zwischengeschoss kommt ihr an Todesbläsern vorbei. Die sind hier aber fast schon harmlos. Verzwickter wird der Versuch, nach den Kletterwänden am unteren Ende des Raums über die Seile zur anderen Seite zu kommen. Behelft euch mit Seiltula-Spinnen, die für euch zusätzliche Klettergelegenheiten erstellen.

Einfach eine Spinne nach der anderen generieren und langsam den Abgrund überwinden. Auf der anderen Seite klettert ihr dann wieder hinauf und gelangt über eine Leiter zum Ausgang.

Wandert in den nächsten Raum nördlich von eurer aktuellen Position. Ihr trefft hier auf drei Gegner, die euch gleichzeitig angreifen. Zwei Schattengarten und ein Morgenstern-Ritter.

Der Morgenstern-Ritter ist neu und wird euch als Echo nützliche Dienste leisten. Aber zuerst müsst ihr ihn selbst besiegten.

Behelft euch mit den Steinen, die herumliegen. Wartet ab, bis der Morgensternritter seine Waffe gegen Zelda ausfährt und weicht schnell genug aus, Der Morgenstern bleibt in der Wand stecken, was euch genügend zeit für einen eigenen Angriff verschafft, Werft ihm den Stein an den Schädel!

Mit dieser Methode ist es zwar mühselig und braucht einige Treffer, aber so spart ihr Energie. Alternativ könnt ihr natürlich einfach in den Schwertkämpfermodus umschalten und ihn mit mehreren Schwertstreichen umsäbeln. Egal wie ihr es anstellt, vergesst nicht, euch das Echo des Morgenstern-Ritters zu merken.

Wenn alle Gegner erledigt sind, öffnen sich beide Ausgangstüren. Lauft zuerst nach Norden, Im nördlichen Raum befinden sich gleich drei Schatztruhen. Die linke enthält den Froschring. Dieses wichtige Utensil solltet ihr sofort ausrüsten und nie wieder ablegen! Es lässt euch doppelt so hoch hüpfen wie bisher und erspart euch in vielen Fällen den Einsatz eines Tisches oder eines Trampolins als Steighilfe.

Da ihr den Froschring als Standard-Ausrüstung sehen solltet, wird es umso wichtiger, eure Zubehör-Ausrüstungsplätze bei der großen Fee zu erweitern. Bis zu fünf Plätze könnt ihr bei der großen Fee mithilfe von Münzen erstehen.

Aber darum könnt ihr euch kümmern, wenn ihr wieder an die Oberwelt kommt. Jetzt steht erst einmal ein Bosskampf an. Schnappt euch also noch den großen Schlüssel aus der mittleren Truhe und das goldene Ei aus der rechten Truhe, bevor ihr den Raum verlasst und dann nach links durch bis zum Wegfreund marschiert.

Nach Norden durch geht es zur Tür, hinter der sich der Boss verbirgt. Öffnet sie mithilfe des großen Schlüssels und macht euch Bereit. Solltet ihr keine Heiltränke dabeihaben, dann teleportiert euch lieber noch einmal zu einem Smoothie-Shop. Es kann nicht schaden, auch Smoothies für Energia-Nachschub dabei zu haben.

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