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Komplettlösung - The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom : Komplettlösung & Guide: Walkthrough mit Fundorten aller Herzteile, Kristalle der Stärke, Smoothie-Rezepte, Stempel, Echos, Feenflaschen

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Alle Nebenaufgaben

In Hyrule könnt ihr viele kleine und große Belohnungen abstauben, wenn ihr Aufgaben für Einwohner erledigt. Questgebende erkennt ihr an dem roten Ausrufezeichen neben einer Sprechblase. Wenn ihr sie ansprecht, verraten sie euch, was sie begehren und die Nebenquest startet automatisch. Erledigt ihr dann die Aufgabe und kehrt zum Auftraggebenden zurück, dann erhaltet ihr mal mehr und mal weniger wertvolle Belohnungen. Das reicht von ein paar Rubinen über Früchte bis hin zu Kristallen der Stärke und Herzteilen.

Detaillierte Bescheibungen der einzelnen Quests findet ihr weiter unten.

Nebenaufgabe

Ort

Belohnung

Das große Kawumm-Fest

Boris' Geheimwerkstatt

Kanonorok-Automat

Die Singsangtanzmaschine

Boris' Geheimwerkstatt

Popzol-Automat

De Happsomat

Boris' Geheimwerkstatt

Machinuranha-Automat

Der Allesschneider

Boris' Geheimwerkstatt

Samurablin-Automat

Der Rubinscheffler

Boris' Geheimwerkstatt

Goldra-Automat

Der Nichtschwimmer

Dorf der Fluss-Zoras

Zora-Flossen

Ein Platz für den Schatz

Dorf der Meeres-Zoras

3 x Monsterstein

Boris und seine Automaten

Ebene von Hyrule

Boris Werkstatt , 5 x Spiralkürbis

Der wilde Lanmola

Gerudo-Palast

Goldschürze

Flüchtiges Gestrüpp

Gerudo-Stadt

2 Kristalle der Stärke

Flinke Füße

Gerudo-Stadt

6 x Frostkaktus

Der Tornado-Geist

Gerudo-Stadt

10 x Milch

Krabbelkäfer

Gerudo-Stadt

Herz-Anstecker

Dohnas Herausforderung

Gerudo-Stadt

Seidenpyjama

Basalter, der Feuerwerker

Goronia

Schwarzerde, Feuerwerk

Kürbis verzweifelt gesucht

Hebra Berg

10 Glutpfeffer

Stempeln im Nirgendwo

Hebra Berg

Zugang zum Stempel

Der Schneekugelzauber

Hebra Berg

Herzteil

Das vermisste Pferd

Hyrule-Farm

Leihpferde nutzbar

Monster-Obsession

Hyrule-Stadt

1x Kristall der Stärke

Ein Soldat zu viel

Hyrule-Stadt

1x goldenes Ei

Zol 2.0

Hyrule-Stadt

Herzteil

Glücksgefühle

Hyrule-Stadt

2 Kristalle der Stärke, Stabdardkleid

Hühnersuche

Kakariko

Feenflasche

Katzenkomplikationen

Kakariko

10x Vittaltrauben

Deliver the Grilled Fish!

Kuisthaven

10 x Blasentang

Zippzapp im Wrack

Kuisthaven

Feenflasche, Herzteil

Die großzügige Herrin

Kuisthaven

1 Kristall der Stärke

Der Regenrufer

Laubhausen

8x Zitterapfel

Die Legende von Dessie

Laubhausen

2x Monstersteins

Ploppi versteckt sich

Laubhausen

Feenflakon

Mothula-Horror

Laubhausen

1x Kristall der Stärke

Riesige Zuckerwatte

Laubhausen

Seltsames Amulett, Herzteil

Fliegende Fliesen

Oase

50 Rubine

Lass uns spielen

Östliche Ebene von Hyrule

Altes Amulett, Herzteil

Impas Geschenk

Schloss Thronsaal

Eigenes Pferd, Carrot Echoe

Der Wunsch der großen Fee

Schrein der Großen Fee

Stärkeglocke

In Saft und Kraft

Smoothie Shop

Suchrohr, später Suchgläser

Up a Wall

Sudelia Grasland

20 Rubine

Sackgasse

Sudelia Grasland

20 Rubine

Die fliegende Pflanze

Sudelia-Dorf

1 Kristall der Stärke

Sehnsucht nach Schnee

Sudelia-Dorf

8 x Blumennektar

Bewahre die Glut

Vulkan Eldin

2 Kristalle der Stärke

Gleitspiel am Todespfad

Vulkan Eldin

2 Kristalle der Stärke

A Mountainous Mystery

Vulkan Eldin

Goronen-Armband, Herzteil

Gleitspiel-Lektion

Vulkan Eldin

10 x Steinsalz

Das Goronenrennen

Vulkan Eldin

50 Rubine

Blasentang-Mangel

Zora Bucht

20 Rubine

Große Fische, kleine Fische

Zora Bucht

10 x Flusspferdchen

Geheimniskrämerei

Zora Bucht

Goldbrosche

Folgende Aufgaben gibt es:

Nebenaufgabe: Die fliegende Pflanze

Ein Mann im Sudelia Dorf wundert sich, weil er so etwas wie eine fliegende Pflanze gesehen hat. Er weiß nicht, dass es sich dabei um ein Monster handelt. Zeigt ihm das Echo eines Killeranas (ihr findet dieses Monster westlich von Hyrule Standt in den Ebenen). Ihr erhaltet einen Kristall der Stärke als Belohnung.

Nebenaufgabe: Sehnsucht nach Schnee

Ein Junge im Sudelia-Dorf möchte gerne Schnee sehen, Doch so weit im Süden hat er keine Chance darauf. Zeigt ihm das Echo eines Schneeschlacks (ein Monster aus Schneebällen, quasi ein lebender Schneemann), um diese Aufgabe zu lösen.

Nebenaufgabe: In höchster Bedrängnis

Im Sudellia-Grasland, auf halbem Weg zwischen dem Sudelia-Dorf und Hyrule-Stadt wird ein Mann von Monstern in die Ecke getrieben. Die Stelle ist leicht zu erkennen – da findet ihr einen Mini-Tümpel und neun Steinsäulen, die in quadratischer Ausrichtung aufgereiht sind. Beseitigt alle Monster, um ihn aus seiner Notlage zu befreien.

Nebenaufgabe: Sackgasse

Im Sudelia Grasland (im westlichen Teil) gibt es einen schmalen Durchgang zur Ebne von Hyrule. Er wird durch einen schweren großen Felsen blockiert. Ein Mann beschwert sich darüber, dass der Weg nicht frei ist. Nutzt euren Einklang, um den Felsen zu verschieben und den Weg freizumachen.

Nebenaufgabe: Fliegende Fliesen

In der Oase der Gerudo-Wüste gibt es eine Person namens Turmali, die von seltsamen fliegenden Fliesen erfahren hat. Es gibt zwei Möglichkeiten, diesen Wusch zu erfüllen. Solche Fliesen /die euch übrigens angreifen, indem sie auf euch zu fliegen) findet ihr in einer Höhle in der Wüste und im Dungeon / Wüstentempel dieses Abschnitts, den ihr für die Haupt-Quest sowieso knacken müsst – dort findet ihr sie gleich im ersten Raum links vom Eingang. Holt euch an einem dieser Orte ein Echo solcher Fliesen und führt sie in der Oase vor.

Nebenaufgabe: Flüchtiges Gestrüpp

In Gerudo-Stadt findet ihr eine Frau, die gerne mal ein rollendes Gestrüpp (auch als Tumbleweed bekannt) sehen würde, Aber es ist so zerbrechlich, dass ihr niemand eins bringen kann. Zelda vermag das aber – mithilfe ihrer Einklang-Kraft. Holt euch einfach so ein rollendes Gestrüpp aus der Wüste (in der Nähe der Gerudo stadt) und bringt s per Einklang vorsichtig zur Questgeberin. Sie gibt euch dafür zwei Kristalle der Stärke.

Nebenaufgabe: Krabbelkäfer

Diese Aufgabe könnt ihr erst in der zweiten Hälfte des Spiels starten. Sprecht in der Gerudo-Stadt mit einer rau namens Raslett. Sie spricht von Zororo-Nestern, die sie eigentlich ausrotten müsste, aber sie hat sich zu viel vorgenommen, weil sie vor diesen Krabbelviechern panische Angst hat. Sie bittet euch, diese Aufgabe zu übernehmen. Die Höhle mit dem krabblern wird auf der Karte markiert, wenn ihr diese Nebenaufgabe im Menü aktiv verfolgt. Die Höhle befindet sich im Norden der Wüste, nur ein paar Schritte westlich des Treibsand-Feldes. Vernichtet die Krabbler und ihre Nester. Kehrt dann zurück zu Raslett und holt euch zur Belohnung die Herz-Haarspange ab.

Nebenaufgabe: Flinke Füße

In Gerudo-Stadt sitzt eine Frau mit Turban, die euch zu einem Wettrennen herausfordert. Wenn ihr sie fangen könnt, will sie euch belohnen. Das ist anfangs gar nicht mal so leicht, da sie eure Versuche, sie zu fangen, immer wieder antizipiert. Ihr müsst ihr den Weg immer wieder abscheiden und so Stück für Stück an sie herankommen. Sucht also kürzere Wege in den Straßen. Schafft ihr es, sie zu fangen, dann erhaltet ihr sechs Frostkakteen.

Nebenaufgabe: Der Tornado-Geist

Eine Frau in Gerudo Stadt meint, einen wirbelnden Geist gesehen zu haben. Zeigt ihr das Echo eines Tornandos, um diese Aufgabe abzuschließen.

Der wilde Lanmola

Im Gerudo-Palast findet ihr links neben der Eingangshalle einen Trainingsraum. Da brüsten sich zwei Wachen für einen Kampf zu trainieren, Sprecht die linke Wache an, Sie sagt, die beiden wollen einen gemeinen Wurm namens Lanmola bezwingen, der für Sandstürme in der Wüste verantwortlich ist. Auch wenn ihr die beiden Würmer schon auf der Oberwelt beseitigt haben solltet, kehrt einer der Beiden zurück, wenn ihr diese Nebenaufgabe annehmt. Lauft also in die Wüste und schaut im West und im Osten nach einem Sandsturm. Dort wo er auftaucht, ist Lanmola nicht weit. Bezwingt das Ungetüm, indem ihr wartet, bis es im Sand versinkt und dann per Einklang an seinem Hinterteil zieht, bis es aus dem Sand ploppt. Solange es wehrlos auf dem Rücken liegt, könnt ihr im Schwertkämpfermodus zuschlagen. Hütet euch nur vor den Skorpionen, die halten euch vom Zerren ab. Schafft ihr den Kampf, dann erhaltet ihr ein Herzteil (sofern ihr es noch nicht in einem früheren Lanmola-Kampf schon abgestaubt habt). Zudem bekommt ihr bei Abgabe der Quest die Goldschürze geschenkt, die euch vor starken Winden bewahrt.

Nebenaufgabe: Dohnas Herausforderung

Für diese Aufgabe muss der Riss bei den Gerudos schon geschlossen sein. Dohna bittet euch daraufhin, die Qualität der Bewachung ihrer Schatzkammer zu prüfen, Ihr sollt euch hineinschleichen, an den Wachen vorbeikommen und etwas aus der Schatztruhe stibitzen. Eine typische Schleichaufgabe also. In der Schatztruhe befindet sich der Seidenpyjama, den ihr nach dem Abliefern behalten dürft. Er beschleunigt eure Heilung, wenn ihr euch in ein Bett legt.

Nebenaufgabe: Grillfisch zum Mitnehmen

Eine Mutter in Kuisthaven wundert sich, dass ihr Sohn mal wieder nicht zum Essen kommt. Sie bittet euch, ihm einen Grillfisch zu bringen. Den Grillfisch könnt ihr euch als Echo merken – ihr könnt ihn noch gebrauchen. Aber das nutzt euch für diese Aufgabe nichts, denn der Sohn kennt den Unterschied zwischen einem mit Liebe gegrillten Fisch und einem Replikat. Nehmt euch also den Original-Grillfisch der Mutter per Einklang und wandert nach Norden zum angezeigten Zielpunkt. Ihr müsst an einigen Monstern vorbei, um ihm den Fisch zu bringen. Kehrt anschließend zur Mutter zurück und gebt ihr Bescheid.

Nebenaufgabe: Die großzügige Herrin

Für diese Aufgabe braucht ihr den Katzenanzug, den ihr in der Nebenaufgabe Katzenkomplikationen in Kakariko erhaltet. Eine Katze, die neben einer Fischerin westlich von Kuisthafen liegt, möchte sich bei ihrer großzügigen Versorgerin erkenntlich zeigen. Sie hat dafür einen besonderen Smoothie im Sinn, nämlich den GlutMix Spezial (Rezept: Glutpfeffer + Rüstmango). Gebt der Anglerin diesen Smoothie, um die Aufgabe zu lösen.

Nebenaufgabe: Zippzapp im Wrack

Nachdem der Riss im Zora-Gebiet geschlossen wurde, ärgert sich der Besitzer des kleinen Bootes in Kuisthaven darüber, dass ihm der Mut fehlt, sein altes Schiff von Monstern zu befreien, Das alte Wrack liegt im Westen der Zora Bucht. Ihr könnt das Schiff betreten und säubern, indem ihr euch auf eine der Steinsäulen daneben stell und ein Megabumm verwendet, um hineinzukommen. Zieht dann per Einklang-Kraft am Verschluss des Eingangs. Im inneren findet ihr ein Mini-Dungeon samt elektrifizierendem Boss. Der Kampf lohnt sich, denn ihr erhaltet ein Herzteil für das Besiegen dieses Bosses. Meldet euch anschließend wieder beim Questgeber. Ihr Erhaltet als Belohnung eine Feenflasche. Mehr zu den Mini-Dungeons erfahrt ihr im zugehörigen Kapitel im Anschluss an den Story-Walkthrough.

Nebenaufgabe: Der Nichtschwimmer

Um diese Nebenaufgabe zu starten, müsst ihr die Risse in der Zora-Bucht und der Umgebung geschlossen haben. Begebt euch dann in das Dorf der Fluss-Zoras im Norden des Flussgebiets und sprecht mit dem Jungen Medeka. Er ist am Boden zerstört, weil er nicht schwimmen kann und seine Mutter sich seltsam verhält. Er bittet Zelda, einmal bei der Mutter vorbeizuschauen und klarzustellen, dass alles im Reinen ist.

Die Mutter befindet sich direkt daneben in einer Hütte (die Hütte. Die nicht von Jabu-Jabus Klon zerstört wurde). In der Mitte der Hütte sehr ihr eine Aussparung für ein Wasserbecken. Wenn ihr mit der Mutter sprecht, bittet sie euch, Monster heranzubringen. Zuerst ein grimmig schauendes Fischmonster. Damit ist klar der Mürrfisch gemeint. Generiert ein Echo und werft es in das Becken im Haus. Danach möchte sie ein Monster, das explodiert, wenn man sich ihm nähert. Auch das ist eindeutig genug. Gesucht wird ein Bombenfisch, Werft ein Echo davon ins Becken. Zu guter Letzt fehlt ihr ein britzelndes Quallenmonster. Damit ist eine Zappelqualle gemeint. Werft auch davon ein Echo ins Becken.

Aus diesen drei Komponenten erschafft die Mutter ein Amulett, das ihrem Sohn beim Schwimmen helfen soll. Als Dank für die Mühen erhält Zelda die Zotra-Schuppe, mit der ihr schneller schwimmen könnt, wenn ihr sie anlegt.

Nebenaufgabe: Ein Platz für den Schatz

Ein Meeres-Zora in bei deren Hauptstadt in der Zora-Bucht möchte einen Schatz verstecken, braucht dafür aber einen wasserdichten Behälter. In unmittelbarer Nähe liegt eine Schatztruhe auf dem Grund der Zora bucht. Bringt sie ihm mithilfe der Einklang Kraft, um diese Aufgabe zu lösen.

Nebenaufgabe: Blasentang-Mangel

Der Händler-Dooku östlich von Kuisthaven ist geknickt, weil ihm für seinen Smoothie-Shop eine Zutat fehlt, nämlich Blasentang. Überreicht ihm welchen, um die Aufgabe zu lösen.

Nebenaufgabe: Große Fische, kleine Fische

Wenn ihr alle Risse in der Zora-Bucht geschlossen habt und später darin schwimmt, trefft ihr auf einen Zora, der sich auf dem Dach eines Boots aufhält, weil Monster ihn fressen wollen. Er bittet euch um Hilfe. Dadurch startet diese Aufgabe sofort, wenn ihr den Zora gefunden habt. Vernichtet die Fischmonster, die um sein Boot herumschwimmen. Am besten mithilfe eines Mampfisch-Echos. Ihr erhaltet als Belohnung 10 Flusspferdchen für eure Smoothies.

Nebenaufgabe: Geheimniskrämerei

Auf einer Mini-Insel neben dem Dorf der Meeres Zoras steht Rogma. Er wundert sich über die neuerdings gepflegte Geheimniskrämerei der beiden Anführer der Meeres- und Fluss-Zoras. Er bittet euch, den Fluss-Zora-Anführer Dradd direkt zu fragen.

Geht also in das Dorf der Fluss-Zoras- Obwohl das Haus des Oberhauptes markiert wurde (sofern ihr die Nebenaufgabe im Questverzeichnis aktiviert hattet), ist vom Dradd keine Spur zu sehen. Sprecht stattdessen mit Inawa und mit dem Zora, der vor dem Haus steht. Der Brief, von dem er spricht, weit auf einen gewissen Thyma hin, der wissen soll, wo Dradd steckt.

Sprecht mit allen Zoras im Dorf. Einer von ihnen, der bei der Felswand mit dem Wasserfall steht, weiß, dass Thymia östlich des Dorfes unterwegs ist. Oder vielleicht auch nur faulenzt. Tatsächlich findet ihr Thymia im Nordosten des Flusszora-Gebiets, ihr braucht vom Dorf aus also nur weit nach Osten zu gehen.

Thymia sagt euch etwas von einer Höhle in der Zora-Bucht. Ein alter Treffpunkt der beiden Anführer. Der Ort dieser Höhle wird auf eurer Karte eingezeichnet (sofern ihr die Nebenaufgabe aktiv verfolgt – schau ins Menü). Es geht um eine Höhle auf der östlichsten begehbaren Insel der Zora Bucht. Begebt euch dorthin, sprecht mit allen und nehmt dafür die Goldbrosche als Quest-Belohnung entgegen.

Nebenaufgabe: Das vermisste Pferd

Auf der Hyrule-Farm wird ein Pferd vermisst, das ausgebüxt ist. Ihr findet das Pferd nur wenig weiter westlich der Farm auf einer Insel eines kleinen Teichs. Hebt es per Einklang-Kraft heraus und reitet es zurück zur Farm, Zur Belohnung dürft ihr zukünftig jederzeit ein leihpferd von der Farm verwenden. Mit so einem Leihpferd dürft ihr allerdings nicht an Minispielen teilnehmen. also auch nicht am Fahnenrennen. Wenn ihr dafür ein Pferd sucht, dann haltet euch an die Nebenaufgabe Impas Geschenk.

Nebenaufgabe: Lass uns spielen

Im Osttempel (östlich von Hyrule-Stadt – einige von euch dürften den Ort noh aus dem Klassiker Zelda: A link to the Past kennen) hat sich ein Smogmonster eingenistet. Sprecht mit dem Mann am Eingang des Osttempels und betretet ihn. Es geht um ein Mini-Dungeon. Wandert hindurch und besiegt den Boss. Das bringt euch ein Herzteil ein. Genaueres zu den Mini-Dungeons erfahrt ihr im zugehörigen Kapitel im Anhang des Story-Walkthroughs.

Nebenaufgabe: Der Wunsch der großen Fee

Sobald ihr bei der großen Fee einen Kristall der Stärke aus der Schatztruhe stehlt, bittet sie euch um etwas und verspricht euch dafür ein Hilfsmittel für das Suchen solcher Kristalle. Sie möchte einen Anhänger, der wie ein Berg Rubine funkelt und sagt, eine Goldschmiedin bei den Gerudos könne so einen Anhänger schmieden.

Begebt euch zum Shop in Gerudo-Stadt und sprecht mit der Händlerin (die auch die genannte Goldschmiedin ist). Sie benötigt für eine solche Kette die Materialien Blütenmuschel und Magmeral. Ersteres findet ihr in der Zora-Bucht, zweites bei den Goronen.

Sprecht in Goronia mit dem Händler, der Felstoffeln und Steinsalz verkauft. Aber sprecht ihn direkt an und nicht über den Tresen hinweg. Er schickt euch zum Lavasee, damit ihr Magmeral selbst abbauen könnt. Begebt euch zum Echsalfosbau, durchquert ihn und besiegt alle Echsalfos-Monster im hintersten Raum. So erhaltet ihr das Material.

Sprecht anschließend im Dorf der Meeres-Zoras mit dem Händler. Er hat bereits eine Blütenmuschel parat und überlässt sie euch für einen verunfallten Smoothie. Geht also zu einem Smoothie-Händler und mixt zwei Zutaten zusammen, die nicht harmonieren (zum Beispiel Blasentang + Blumennektar). Den daraus entstehenden verunfallten Smoothie gebt ihr dem Zora-Händler und erhaltet dafür die Blütenmuschel.

Bringt nun beide Komponenten zur Goldschmiedin in Gerudo-Stadt, damit sie daraus den Anhänger gestaltet. Den Anhänger bringt ihr dann zur großen Fee in ihrer Höhle im Hylia-See. Zur Belohnung erhaltet ihr die Stärke-Glocke, die immer dann läutet, wenn ihr in der Nähe eines Kristalls der Stärke seid. Vorausgesetzt ihr rüstet sie im Inventar aus.

Nebenaufgabe: Monster-Obsession

Ein Junge in Hyrule-Stadt ist neugierig auf Zol-Monster. Nachdem ihr ihm ein normales Zol (per Echo) und ein Kerzol gezeigt habt, will er ein noch größeres sehen, Tunkt ein Hydrozol in Wasser, damit es sich aufbläht, und bringt es ihm. Er bedankt sich mit einem Kristall der Stärke.

Nebenaufgabe: Zol 2.0

Nach all den Zols will der Junge in Hyrule Stadt ein besonders farbenfrohes Exemplar sehen. Lasst euch dafür in Boris‘ Werkstatt einen Popzol-Automaten basteln. Komponenten: Ein Zol-Echo und eine Prisma Spieluhr (Nebenaufgabe Die Singsangtanzmaschine). Die Spieluhr erhaltet ihr, indem ihr das Fahnenrennen auf der Hyrule-Farm knackt. Dafür braucht ihr aber wiederum ein eigenes Pferd, das ihr durch die Nebenaufgabe Impas Geschenk erhaltet. Zeigt dem Jungen das Popzol und ihr erhaltet dafür ein Herzteil.

Nebenaufgabe: Impas Geschenk

Sofern ihr den Riss in Hyrule Stadt geschlossen und das vermisste Pferd der Hyrule Farm gefunden habt, bietet euch Impa im Thronsaal des Hyrule-Schlosses ein Pferd als Geschenk an. Sie schickt euch zur Hyrule-Farm. Dort erfahrt ihr, dass das Pferd beim Ausritt in einem Riss verschwunden ist. Dieser Riss beim Karottenfeld erscheint nur im Rahmen dieser Nebenquest. Begebt euch zum Riss und schließt ihn, um das Pferd zu retten. Es gehört dann euch und kann für das Fahnenrennen-Minispiel verwendet werden, oder zum Ausritt durch Hyrule.

Nebenaufgabe: Ein Soldat zu viel

Nachdem ihr den Riss in Hyrule-Stadt geschlossen habt, geht das Leben dort wieder seinen geregelten Weg. Allerdings fällt einer Wache auf, dass eine beschädigte Wach-Ausrüstung abhandengekommen ist. Nach Unterhaltungen mit anderen Wachen (geht auch ins Wachhaus neben dem Brunnen) und einer Befragung alle anderen Wachen ist klar, dass es eine Wace zu viel gibt: Einen Betrüger. Ihr findet diesen Betrüger draußen vor dem Haus (in der Nähe des Brunnens). Er ist daran zu erkennen, dass sein Speer keine Pfeilspitze hat. Meldet das dem Vorgesetzten. Die falsche Wache wird enttarnt, aber aufgrund von Enthusiasmus in die Wacharmee aufgenommen, Ihr erhaltet dafür ein Goldenes Ei,

Nebenaufgabe: Glücksgefühle

Für diese Aufgabe muss der Riss in Hyrule Stadt schon geschlossen sein. Ein Mädchen mit Hund überreicht Zelda in Hyrule-Stadt ein Kleeblatt, das sie zum König bringen soll. Der König ist gerührt, doch in dem Moment erreicht euch die Nachricht vom Verschwinden des Mädchens. Ihr sollt der Sache nachgehen. Sprecht mit der Wache am Stadteingang und folgt dem Weg nach Süden, Sprecht mit jeder Wache, bis euch gesagt wird, der Ost-Weg sei bis zur Zora-Bucht abgesichert. Man bittet euch, den Westweg zu prüfen. Geht also nach Westen, bis ihr auf Wachen trefft, die von einem neuen Riss berichten. Dieser Riss liegt am Eingang des kreisrunden Waldstücks auf der südlichen Ebene von Hyrule. Schließt den Riss und berichtet dann dem König. Er gibt euch zur Belohnung das Standardkleid.

Nebenaufgabe: Boris und seine Automaten

Den Tüftler Boris begegnet ihr zum ersten Mal ein paar Schritte nördlich der Hyrule-Farm. Er verweilt mies gelaunt vor einem Baum, weil ihm ihm ein Peckra-Vogel seinen Aufziehschlüssel gemopst hat. Peckras sind wahre Langfinger und bestehlen auch Zelda, wenn sie zu nahe kommt. Trotzdem solltet ihr dem Vogel eine Lektion erteilen, damit Boris den sein Werkzeug wiederbekommt. Wenn ihr das erledigt habt, erhaltet ihr von Boris fünf Spiralkürbisse und dürft ab sofort in seine Werkstatt kommen, die sich im Nordosten von Hyrule befindet. Dank dieser kleinen Hilfsaktion startet eine Serie Sammelaufgaben, die euch nützliche Alternativen zu Echos einbringt.

Nebenaufgabe: Das große Kawummfest

Boris benötigt für einen neuen Automaten zwei Komponenten: Einen Oktorok und eine Feuerwerkskanone, die ihr von den Goronen bekommt (siehe Nebenaufgabe Basalter der Feuerwerker). Daraus bastelt er einen Kanonorok-Automaten. Alles, was ihr tun müsst, ist dann den Oktorok auf die Metallplatte zu legen und Boris anschließend bitten, eine Maschine zu bauen. Er sieht dann schon, dass ihr das Feuerwerk im Inventar tragt.

Nebenaufgabe: Die Singsangtanzmaschine

Boris bastelt euch aus einem Zol und einer Prisma-Spieluhr einen bunten und lauten Zol – den Popzol. Die dafür nötige Spieluhr könnt ihr beim Fahnenrennen auf der Hyrule-Farm gewinnen. Dazu braucht ihr allerdings ein eigenes Pferd – siehe die Nebenaufgabe Impas Geschenk. . Alles, was ihr dann bei Boris tun müsst, ist, einen Zol auf die Metallplatte zu legen und Boris anschließend zu bitten, eine Maschine zu bauen. Sollte er mehrere Maschinen anbieten, dann sucht die richtige aus. Er sieht dann schon, dass ihr die Spieluhr bei euch tragt. Heraus kommt ein Popzol.

Nebenaufgabe: Der Happsomat

Der Erfinder Boris träumt von einer Maschine, die Gegner in einem Haps verschlingt. Er benötigt dafür das Fangeisen, das ihr bei einem der Eichelsuche-Spiele gewinnt, sowie eine Dekuranha Lv. 2. Also die feuerfeste Version der Schlingpflanze, die ihr in den Sümpfen von Phirone findet (ihr füttert sie mit Bombenfischen, um sie zu bezwingen). Legt die Pflanze auf das Metallfeld und bittet Boris, die Maschine zu bauen. Er erkennt von selbst, dass ihr das Fangeisen bei euch tragt (sofern ihr es gewonnen habt) und baut euch einen mächtigen Maschinuranha.

Nebenaufgabe: Der Allesschneider

Ihr kennt den Ablauf: Boris will in seinem Geheimlabor etwas Bauen. Für diese Maschine brauch Boris einen Schwert-Moblin und das Samurai-Schwert, das ihr im Schlummer-Dojo von Kakariko gewinnen könnt. Aus dieser Kombination baut er euch einen Samurablin.

Nebenaufgabe: Der Rubinscheffler

Dies ist die letzte Maschine, die Boris erschaffen will. Er umschreibt nicht mehr, welches Tier er benötigt, sondern kommt gleich auf den Punkt: Er möchte einen Peckra, den schwarzen Vogel, der auf der Ebene von Hyrule herumfliegt. Zusätzlich benötigt er den goldenen Fächer, den ihr in der Oase der Gerudo-Wüste beim Mango-Ernte Minispiel abstaubt. Mit diesen beiden Elementen in Kombination kommt ein goldner Diebesvogel heraus: Goldra!

Nebenaufgabe: Hühnersuche

Der Hühnerzüchter in Kakariko hat seine Hühner verloren, die überall im Dorf herumflattern. Holt alle fünf Hühner zurück und werft sie in die Umzäunung seines Hofs. Dafür erhaltet ihr eine Feenflasche.

Nebenaufgabe: Katzenkomplikationen

Im Dörfchen Kakariko vermisst ein älterer Herr seine Katze. Er bittet euch, sie zu suchen und verweist dabei auf die Händlerin des Dorfs, die sich ein Katzenkostüm gekauft hat. Das Kostüm ermöglicht euch, zu verstehen, was Katzen sagen. Sprecht mit der Händlerin vor ihrem Shop. Sie sagt, das Kostüm würde sowieso nicht passen und leiht es euch.

Aber erst dann, wenn ihr den Sparstrumpf der Dame ausgrabt. Sie hat ihn vor einer Windmühle eingebuddelt. Dummerweise liegt eine Katze genau an dem Ort vor der Windmühle. Gebt dieser Katze das Echo der Grillfischs – solltet ihr den Grillfisch nicht haben, dann holt ihn euch schnell in Kuisthaven. Er ist Teil der Nebenaufgabe Grillfisch zum Mitnehmen) und kann auch nach dem Beenden dieser Quest noch einmal von der Questgeberin ausgehändigt werden. Füttert die Katze mit dem Grillfisch. Anschließend könnt ihr den Sparstrumpf mithilfe eines Grubert-Echos aus dem Boden holen. Dafür bekommt ihr dann das Katzenkostüm.

Zieht es an und befragt nun alle Katzen des Dorfes. Eine der Katzen (im Nordwesten von Kakariko auf einer Windmühle), weiß, dass die gesuchte Katze östlich des Dorfs auf einem Baum liegt. Sucht die Katze und sprecht mit ihr, damit sie nach Hause zum Fressen kommt. Sprecht danach mit der Händlerin und dem Questgeber. Ihr dürft das Katzenkostüm behalten.

Nebenaufgabe: Basalter, der Feuerwerker

Der Gorone Basalter in der Stadt Goronia (Vulkan Eldin) braucht Schwarzerde, um sein Feuerwerk erschaffen. Die gesuchte Schwarzerde könnt ihr ihm bringen. Ihr findet sie weit im Westen des Vulkangebiets. Wenn ihr die Nebenaufgabe als Quest ausgesucht habt, hebt Zelda die Erde selbstständig aus, wenn ihr den richtigen Ort erreicht. Bringt sie ihm, damit er eine Feuerwerkskanone bastelt. Die braucht ihr für einen der Automaten von in Boris‘ Geheimwerkstatt.

Nebenaufgabe: Das große Goronen-Rennen

Am Vulkan Eldin gibt es einen Goronen, der viel darauf gibt, der Schnellste zu sein. Und er ist auch verdammt schnell. Er fordert euch zu einem Rennen heraus und ihr könnt ihn auf normalem Wege nicht besiegen. Ihr müsst mogeln, indem ihr den Weg mithilfe von Echos abkürzt. Gleich am Start müsst ihr euch in die entgegengesetzte Richtung drehen und euch per Megabumm auf die höhere Ebene hieven, um schnell zum Ziel zu gelangen.

Nebenaufgabe: Gleitspiel-Lektionen

Ein junger Gorone am Rand des Eldin-Vulkans möchte sehen, wie Zelda den Klippen segelt und einen Zielpunkt erreicht, ohne von den heißen Dämpfendes Bergs verletzt zu werden. Zeigt es ihm indem ihr ein Mothula-Echo oder einen großen Vogel in die Hand nehmt und damit den Kurs hinuntersegelt.

Nebenaufgabe: Gleitspiel am Todespfad

Das Gleitspiel von eben geht in die Extreme. In zwei Schwierigkeitsgraden sollt ihr einen Kurz am Eldin Vulkan hinuntersegeln.

Nebenaufgabe: Bewahre die Glut

Ein Gorone in West-Eldin hat sich mit einer Aufgabe übernommen. Er solle einen Glutstein zu seinen Kollegen vor der Stadt Goronia bringen, bevor sie erlischt. Übernehmt diese Aufgabe für ihn. Dank Einklang-Kraft könnt ihr sie heben, ohne euch zu verbrennen. Ihr habt aber nicht viel Zeit, Ihr müsst am Ziel ankommen, bevor die Glut erlischt. Als Belohnung erhaltet ihr zwei Kristalle der Stärke.

Nebenaufgabe: Es rumort im Vulkan

Diese Aufgabe erscheint erst, wenn alle Risse in Eldin geschlossen sind. Ein seltsames Geräusch kommt aus den Tiefen der Vulkanhöhle an der Spitze von Eldin. Geht in die Höhle hinein, vor der ein Gorone Wache hält, und bewältigt das Mini-Dungeon samt dem Boss. Es lohnt sich, denn der Boss rückt ein Herzteil heraus. Zudem erhaltet ihr das Goronenarmband. Genaueres zu den Mini-Dungeons erfahrt ihr im zugehörigen Kapitel im Anhang des Story-Walkthroughs.

Nebenaufgabe: Kürbis verzweifelt gesucht

Der einsame Deku-Händler sucht verzweifelt nach Spiralkürbissen für seine Smoothies. Eigentlich ein Wunder, da es sie da oben auf dem Berg massenweise gibt, wenn man die Umgebung niedermäht. Händigt ihm das zeug aus, um die Aufgabe zu beenden,

Nebenaufgabe: Stempel im Nirgendwo

Der Stempelmann auf der obersten Ebene des Hebra-Bergs (weit im Osten) ist todtraurig. Sein Stempel wurde von einem Riss verschluckt. Schließt den Riss, dann könnt ihr auch den Stempel für eure Suche abhaken.

Nebenaufgabe: Der Schneekugelzauber

Nach der Schließung des großen Riss auf dem Hebra-Berg wünscht sich Condé etwas Schneezauber. Ihr trefft ihn in seinem Haus. Er nimmt euch mit zur Bergspitze und möchte, dass ihr eine der großen Schneekugeln, die auf der Spitze des Bergs umherrollen an den höchsten Ort des Bergs bringt. Damit das gelingt, müsst ihr eine der Schneekugeln per Einklang-Kraft abfangen. Allerdings mit ein wenig Abstand, damit ihr sie beim Laufen über die schmalen Pfade über den Abgrund halten könnt, denn jede Berührung mit einer anderen Schneekugel würde sie sofort zerbröseln. Zur Belohnung erhaltet ihr ein Herzteil.

Nebenaufgabe: Die Legende von Dessie

Beim Smoothie-Shop in Laubhausen steht ein Deku, der ein sagenumwobenes Geschöpf fangen will: Dessie – das klingt nicht nur zufällig wie eine Mischung aus Nessie und Deku. Auf jeden Flal soll das mithilfe eine Zitterapfel-Köders klappen. Darum braucht er drei Zitteräpfel. Händigt sie ihm aus – solltt ihr keine Finden, dann geht ein paar Monster in den Sümpfen schlachten, die werfen genugg davon ab, Ihr findet sie auch in den Gräsern, wenn ihr sie abschneidet. Zur Belohnung erhaltet ihr zwei Monstersteine – auch wenn der Plan des Dekus nicht aufgeht.

Nebenaufgabe: Mothula-Horror

In Laubhausen, dem Dorf im Sumpf von Phirone, bittet euch ein Deku, gemeine Mothula-Monster zu vertreiben, Wo sich diese Monster herumtreiben, zeigt euch eure Karte. Besiegt sie und holt euch im Anschluss einen Kristall der Stärke als Belohnung ab.

Nebenaufgabe: Der Regenrufer

Ein Deku im Laubhausen (Sumpf von Phirone) glaubt dass singende Frösche für den Regen verantwortlich sind. Zeigt ihm das Echo eines Aqua-Krötenors, um seinen Verdacht zu bestätigen und diese Aufgabe zu beenden. Ihr erhaltet dafür einen Zitterapfel.

Nebenaufgabe: Ploppi versteckt sich

Um diese Nebenaufgabe starten zu können, müsst ihr die Risse in den Sümpfen geschlossen haben, sodass die Dekus nicht mehr Zuckerwatte naschen, sondern Smoothies. Zwei dieser Dekus stehen nebeneinander. Sie heißen Schwärmi und Ploppi. Nach einem Gespräch starten sie ein Versteckspiel mit euch, bei dem sich Ploppi versteckt, aber immer wieder Hinweise gibt. Wir haben euch die vier Verstecke auf einer karte eingezeichnet.

Das erste Versteck ist bei einem Laden, der voll im Trend ist. Kann also nur der Smoothie-Shop sein. Sucht ihn dort und zerrt ihn aus dem Boden.

Das zweite Versteck ist beim Teich der Verliebten – also beim Herztümpel im Südwesten der Sümpfe. Auch dort steckt er leicht nördlich des Tümpels im Boden und wartet darauf, dass ihr ihn herauszerrt.

Das dritte Versteck liegt mitten zwischen den vier versteinerten Brüdern. Das weist euch auf einen Ort nördlich von Laubhausen, wo vier Statuen stehen.

Das vierte Versteck ist beim Haus, das vom schwarzen, stacheligen Gewobbel befallen war. Diesen Ort kennt ihr genau, denn dort bei Strüppis Haus wurdet ihr verhaftet. Sucht also das Haus im Südosten des Sumpfs auf und findet den kleinen Racker, dafür bekommt ihr den Feenflakon als Belohnung.

Nebenaufgabe: Riesige Zuckerwatte

Diese Aufgabe könnt ihr erst starten, wenn ihr den Phirone-Tempel abgeschlossen habt. Ein Deku fragt Zelda nach ihrer Vorliebe: Smoothies oder Zuckerwatte? Wohl eine Fangfrage angesichts des grassierenden Smoothie-Trends. Aber wenn ihr mit Zuckerwatte antwortet, kommt der Deku ins Gespräch mit euch und erzählt von einer mysteriösen Stimme und einem Wesen, das wie eine riesige Zuckerwatte aussieht.

Tatsächlich spricht er vom Boss des Mini-Dungeons in diesem Gebiet. Zu diesem Dungeon gelangt ihr, wenn ihr nordwestlich von Strüppis Haus die Aqua-Krötenore beseitigt, damit es nicht mehr regnet, und dann die beiden hohen Fackeln anzündet (was am leichtesten mit zwei Feuer-Flederbeißern funktioniert). So erscheint der Eingang zu einem Mini-Dungeon.

Durchstreift die Ruine und stellt euch dann dem Boss namens Smog, der tatsächlich ein wenig an Zuckerwatte erin0enrt, weil es um eine Wolke geht.

Es lohnt sich, denn ihr erhaltet ein Herzteil (vom Boss) und das seltsame Amulett vom Questgeber. Eine genaue Beschreibung des Mini-Dungeons findet ihr im dazugehörigen Kapitel im Anhang des Story-Walkthroughs.

Nebenaufgabe: In Saft und Kraft

Auftraggeber ist ein Deku-Händer (egal welcher. einfach der, den ihr zuerst trefft). Er bittet euch, erst zehn neue Smoothie-Rezepte zu mixen, und dann noch einmal zwanzig neue. Schafft ihr das, dann steht ihr sowieso bei einem der Händler (da ihr nur dort mixen könnt) und könnt gleich die Belohnung abstauben.

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