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Komplettlösung - Paper Mario: Die Legende vom Äonentor : Komplettlösung & Collectible Guide mit allen Bossen, Sternsplitter, Insignien der Sonne, Orden, Kochrezepten und Rätseln

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Kapitel 8: Die Legende vom Schatz

Der Äonenpalast

Gegner (KP, Angriff, Verteidigung):

Swoopula: 9,4,0

Knochentrocken: 8,5,2

Raketenwilli: 3,6,2

Raketenwilli-Kanone: 10,-,4

Zornlicht: 10,5,0

Kettenhund: 7,6,5

Lila Magi-Mech; 10,5,2

Vorwort zum Äonenpalast:

Der Äonenpalast mag mit seinem roten Teppich und der prachtvollen Aufmachung schön aussehen, ist aber ein gefährlicher Ort mit einem langen Laufweg. Ihr solltet gut gerüstet sein, bevor ihr euch hier durchwagt, denn sämtliche Widersacher sind spürbar stärkere Varianten von Gegnern, die ihr schon kennt. Siehe etwa die Zornlicht. Als Feuergegner vermehren sie sich durch Feuerangriffe. Lasst also Barbara aus dem Spiel, wenn sie kommen (nehmt stattdessen Bart-omb). Knochentrocken sind hingegen anfällig gegen Feuer. Ihr seht, ihr müsst viel mit euren Begleitern hantieren und sie ständig auswechseln.

Feinde wie Swoopola und Knochentrocken können euch lange aufhalten, weil sie starke Verteidigungswerte auffahren, aber ihr solltet sie alle bekämpfen, denn ihr braucht die Erfahrungspunkte aus den Schlachten, um Mario auf ein Niveau zu bringen, auf dem er es mit dem letzten Boss aufnehmen kann. Ihr solltet darauf hinarbeiten, dass Mario mindestens 45 (wenn nicht sogar 50) KP erreicht und 50 Blumenpunkte verwenden kann. Sollten euch unterwegs die Ressourcen ausgehen, dann lauft lieber zurück und kauft in Rohlingen ein. Bei jedem neuen Anlauf kommt ihr besser durch.

Der Weg durch den Äonenpalast

Es gibt am Anfang nur einen Weg, den ihr gehen könnt. Lauft ihn entlang, bis ihr an eine leicht abwärtsführende Treppe kommt, die euch an ein Tor bringt. Vor dem Tor könnt ihr nach oben zu einem Sternenwind-Item abzweigen. Nehmt es mit, bevor ihr durch das Tor geht.

Dahinter geht es weiter nur in eine Richtung. Arbeitet euch voran und achtet auf die goldenen Raketenwillis. Sie bringen leider sehr wenig Erfahrungspunkt ein und schlucken viel Zeit beim Kämpfen Ihr könnt ihnen entkommen, wenn ihr euch mit Barbaras Verschwinde-Fähigkeit einfach im Boden versinken lasst. Sollte das mal nicht funktionieren, dann sind sie mit Gumbrinas Multi-Kopfnuss einfach zu besiegen.

Nach einer Weile erreicht ihr einen Raum, in dem ihr eine rote Fragezeichen-Box auf dem Boden findet. In dieser Box liegt der Orden Alles oder… , der bei einem erfolgreichen Action-Kommando +1 Schaden erteilt, bei einem Fehlschlag jedoch sämtlichen Schaden auf Null setzt.

In diesem Raum gibt es drei Spuren, denen ihr folgen könnt, Auf diesen drei Spuren fahren plötzlich Stacheln aus dem Boden. Da ihr nicht vorhersehen könnt, wo sie auftauchen, und ihr manchmal schlicht nicht weiterkommt, ohne die Spur zu wechseln, solltet ihr sehr langsam laufen, um unnötige Verletzungen zu meiden.

Jedes Mal, wenn euch Stacheln treffen, werdet ihr zurück an den Anfang des Raums versetzt, Also versucht euch zu merken, wo ihr auf welcher Spur sicher seid.

Hinter der nächsten Tür gibt es einen Speicherpunkt, Nutzt ihn, bevor ihr euch durch den Flammenparcours wagt. Hier sind Timing und Schätzungsvermögen für Sprünge besonders wichtig. Nehmt euch bei den Lücken, an denen ihr in Ruhe stehenbleiben könnt, die Zeit, alles abzuschätzen.

Nach der kreisrunden Fläche müsst ihr Barabra zur Hilfe nehmen, denn bei den kommenden Feuerwellen könnt ihr zwar über manche hinwegspringen, bei anderen müsst ihr euch jedoch im Boden versinken lassen, um an ihnen vorbeizukommen. Heilt euch am Herzblock am Ende des Gangs und schreitet durch die nächste Tür.

Lauft durch den leeren Saal zu einem dunklen Knochentrocken, der vor der Ausgangstür steht. Wenn ihr ihn ansprecht, schickt er eine ganze Armee seiner Kumpane los, die euch raustragen sollen. Hämmert euch durch die Meute und greift den dunklen Knochentrocken direkt an (ihr müsst ihn erst einmal in der Masse finden ...).

Seine Gegnergruppe besteht aus vier normalen Knochentrocken und der extrastarken dunklen Version. Wenn ihr euch zu viel Zeit mit diesen Untoten lasst, wachsen sie nach, indem sie sich mit Knochen klonen. Dadurch habt ihr auch den Haken, dass ihr alle fünf möglichst zur gleichen Zeit (beziehungsweise kurz nacheinander) plattmachen müsst. Versucht also, allen fünfen gleichmäßig KP abzuluchsen – zum Beispiel per Erdbeben.

Wenn ihr diesen Kampf beendet, erhaltet ihr einen Palastschlüssel. Nutzt ihn, um die nächste Tür aufzuschließen. Nehmt euch im folgenden Flur den Ultrapilz aus dem Fragezeichen-Block und folgt dem Flur- Hier kommen abermals Raketenwillis auf euch zu, also nehmt Barbara zur Hilfe, um ihnen aus dem Weg zu gehen.

So kommt ihr durch den Raum, der sich ständig wiederholt

Arbeitet euch durch die Gänge, bis ihr einen Raum erreicht, indem ihr speichern könnt und neben dem Speicherblock zwei Fragezeichen-Blöcke vorfindet. In den Blöcken findet ihr den Orden A+ V-+ P, der die Angriffskraft eures Partners stärkt, ihm dafür aber einen Verteidigungspunkt nimmt. Im anderen Block liegt ein Eishauch.

Hinter der nächsten Tür erreicht ihr einen Raum mit einem kleinen Treppenhaus. Hier gibt es vier Türen – zwei im unteren und zwei im oberen Stockwerk. Wenn ihr einfach nur beliebig durch ihn hindurchgeht und irgendeine Tür nehmt, kommt ihr wieder im Raum davor an und kommt kein Stück weiter. Manchmal landet ihr auch im selben Raum.

Die Lösung des Rätsels ist, dass ihr immer nur durch jene Tür gehen dürft, vor der eine Fackel brennt.

Immer dann, wenn ihr durch eine Tür geht, bei der eine Fackel brennt, kommt ihr durch eine andere Tür wieder in denselben Raum. Das ist auch richtig so. Bleibt dabei, den Fackeln zu folgen (einmal müsst ihr sogar gleich wieder in die Tür hinein, aus der ihr gekommen wart), sodass ihr nach sechs Tür-Durchläufen endlich weiterkommt.

Statt des weinroten Teppichs erwarten euch plötzlich Blautöne. Und Wasser. Scheint, als ändere sich etwas. Und tatsächlich: es wird gleich ein wenig Puzzle-lastiger. Nun ja, in ein paar Minuten.

Lauft erst einmal quer über den Platz und in die nächste Tür auf der rechten Seite. Durchquert den Flur, bis ihr auf einen Drachen trefft. Das ist Lohgards Bruder Lohbert, ein noch mächtigerer Drache, der das Ableben seiner Schwester rächen möchte.

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