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Komplettlösung - Paper Mario: Die Legende vom Äonentor : Komplettlösung & Collectible Guide mit allen Bossen, Sternsplitter, Insignien der Sonne, Orden, Kochrezepten und Rätseln

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Die Spukabtei

Gegner (KP, Angriff, Verteidigung):

Flappflapp: 6,3,0

Buu Huu: 7,3,0

Um in die Spukabtei zu gelangen, müsst ihr im Papierrollen-Modus die kleine Lücke in der Mauer (rechts vom verschlossenen Tor) nutzen. Rollt in den Innenhof und sucht dort weit links an der Mauer nach einem Sternsplitter.

Betretet die Abtei und lauft ein Stück, bis ihr von einem Geist begrüßt werdet. Seine Freunde sind verschwunden. Na sowas! Lauft ein Stück zurück und schaut bei der oberen Wand genau hin, Da ist keine kleine Lücke auf Bodenhöhe. Verwendet den Papierrollen.Modus, um durch diese Lücke zu rollen.

So gelangt ihr in einen geheimen Raum. Holt euch der Insigne der Sonne, sowie das alte Kochbuch, das in einer Truhe liegt. In der anderen Truhe liegt der Orden Eisschlag, der euren Hammerattacken einen Eis-Angriff hinzufügt. Das ist nicht nur ein Elementar-Angriff, denn ihr könnt damit auch Gegner einfrieren. Schaut auch noch einmal hinter die Fässer ganz links. Da liegt ein Sternsplitter.

Lauft nun wieder raus in die Haupthalle und verschiebt dort die Statue mit dem Stern nach links, sodass ein Loch im Boden frei wird. Lasst euch da reinfallen und blast dann mit Aerona an der nördlichen Wand ein Stück Papier weg. Der freigelegte Gang bringt euch zu einer Truhe, darin liegt der Orden Sparblüte, der euren Blumenpunkt-Bedarf senkt – das ist aber ganz schön teuer, denn das kostet viele Ordenpunkte.

Lauft zurück in den Raum mit dem Trampolin und nehmt die Tür nach links raus. Öffnet die Truhe in der Mitte des Gangs, Viele Geister strömen heraus und ein Geist fragt, wie viele es waren. Die Antwort lautet 200. Für diese Antwort erhaltet ihr einen grünen Heilungspilz. Die Tür ganz links ist versperrt, darum geht zurück in den vorherigen Raum und nutzt das Trampolin. Ihr erreicht nun die Haupthalle wieder und diese ist voller Geister. Hier könnt ihr euch nicht lange aufhalten, sonst werfen euch die Geister aus der Abtei heraus. Je stärker die Geister kichern desto eher kommt der Moment an dem sie euch herauswerfen. Sollte es soweit kommen könnt ihr natürlich einfach wieder in die Abtei eintreten aber es ist natürlich lästig, immer wieder rein und raus zu gehen.

Nehmt stattdessen die Tür an der südlichen Wand, bevor das passiert. Lauft an der Außenmauer der Abtei entlang, bis ihr an einen roten Ausrufezeichen-Schalter kommt. Daneben ist eine Tür.

Die Treppe mit den beiden Schaltern

Tretet so in einen Raum ein, in dem eine Treppe steht. In der Mitte dieses Raums findet ihr einen Sternsplitter, wenn ihr die Stampfattacke verwendet, um eine lose Bodenplatte umzudrehen.

Diese Treppe dieses Raums lässt sich auf drei Positionen verschieben, sodass sie an jeweils eine der drei oberen Türen, die nach links herausgehen, anschließt. Und zwar mithilfe des roten Schalters den ihr gerade gesehen hattet. Benutzt ihr den Schalter von eben, dann wird die Treppe nach unten versetzt. Lauft ihr hingegen durch die nördliche Tür auf die andere Seite der Abtei, findet ihr einen weiteren Schalter, der die Treppe nach oben versetzt.

Benutzt zuerst den Schalter an der Südmauer, damit die Treppe nach unten versetzt wird. Lauft die Treppe hinauf, geht durch die Tür und lauft dann schnell durch den Saal, bevor euch die Geister rauswerfen. Ihr habt nur sehr wenig Zeit, das Ende des Gangs zu erreichen und dort Koopios Panzer-Fähigkeit zu benutzen, um den Abteischlüssel zu bekommen

Verlasst schnell den zentralen Raum, tretet aber gleich wieder ein und geht an die Nordwand, um euch zusammenzurollen und wieder durch die kleine Lücke zu rollen. Den Raum habt ihr ja schon geplündert, aber nun wartet dort ein Geist auf euch, der euch ein Quiz aufgibt.

Mit folgenden Antworten löst ihr das Quiz:

  1. Welcher Stadtbewohner bewacht den Weg nach Ostend in Rohlingen? Antwort: Lanzo

  2. Wie hieß der erste in ein Schwein verwandelte Dorfbewohner von Düsterdorf, den du getroffen hast? Antwort: Freddy.

  3. Was erwartet dich im Hotel von Düsterdorf auf dem Tisch, nachdem du dich dort ausgeruht hast? Antwort: ein Pfirsich.

Beantwortet ihr alles richtig, dann erhaltet ihr als Belohnung ein Buu-Laken, das euch im Kampf für einige Runden unantastbar macht. Das könnt ihr noch gut gebrauchen.

Lauft nun wieder in den Hauptsaal und von dort aus an den Gang der Nordmauer. Dort betätigt ihr zweimal den roten Schalter, damit die Treppe im Raum darunter zwei Positionen nach oben versetzt wird und an die hinterste der drei oberen Türen anschließt.

Lauft die Treppe hoch und geht hinter der Tür den Gang im Hauptsaal entlang, bis ihr an eine Tür kommt. Geht hindurch, nutzt die Gelegenheit zum Speichern und zum Heilen, und legt bei euren Orden unbedingt den Eisschlag an, bevor ihr die Treppe des Glockenturms hinauf geht. Das Trampolin an der Turmspitze bringt euch zum Boss.

Ein buchstäbliches Bettlaken von einem Geist gibt zu, für die Verwandlungen der Dorfbewohner verantwortlich zu sein. Das allein ist doch schon Grund genug, den Kampf zu beginnen.

Boss: ????

KP: 40

Angriff: 4

Verteidígung: 0

Gumbrinas Analyse per Scanner gibt den Namen des Bosses nicht frei. Das hat seinen Grund, wie ihr noch erfahren werdet, aber eines nach dem anderen. Jetzt müsst ihr das Laken erst einmal bekämpfen.

Verwendet den Eisschlag, um den Geist einzufrieren. Dann ist er bewegungsunfähig, und ihr habt einfaches Spiel. Generell ist dieser Boss deutlich einfacher, als es sich anmutet. Trotz seiner 40 Kraftpunkte, leistet er kaum nennenswerte Gegenwehr. Dieses Laken habt ihr im Handumdrehen besiegt! Er versucht zwar Mario zu imitieren, kann damit aber nicht viel erreichen. Trotzdem: irgendetwas stimmt nicht. Das war doch irgendwie zu leicht.

In der kurzen Zwischensequenz nimmt ihr den Sternkristall an euch und verlasst automatisch die Szene. Oder doch nicht?

Wie sich herausstellt hat der Geist mit euch die Positionen getauscht. Mario ist jetzt tatsächlich der geisterhafte Schatten. Der Laken Geist hat sich inzwischen mit eurer Gruppe davongemacht. Ihr seid nun auf euch allein gestellt und müsste als Schattenmario zurück ins Dorf finden. Noch bevor ihr im Dorf ankommt, überrascht euch der Geist in Mario-Gestalt. Er droht, euch zu vernichten, damit er Marios Körper behalten kann, gibt euch aber eine Chance, sofern ihr seinen Namen erratet. Sozusagen in bester Rumpelstilzchen-Manier.

Es ergibt leider keinen Sinn, den Namen einzutragen - selbst wenn ihr ihn kennt - denn ein wichtiger Buchstabe fehlt in der Eingabemaske. Ihr könnt ihn auch nicht im Kampf besiegen. Flieht also lieber und rennt schnell ins Dorf.

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