Kapitel 3: ÄgyptenMission 3: Scion-Heiligtum
Lauft die Treppe hoch und tötet beide Mumien. Das folgende Rätsel erscheint sehr komplex, dabei ist die Lösung ganz einfach: Dreht den Sockel hinten links und den Sockel vorne rechts jeweils um 180°. Anders ausgedrückt: Die Symbole, welche jeweils zur linken, hinteren und rechten Wand blicken, müssen mit den großen Zeichnungen an jeder Seite übereinstimmen. Daraufhin steigt eine quadratische Säule empor, an deren Vorsprüngen ihr hochsteigt. Ihr landet in einer Art Schacht, an dessen Außenwänden ihr fröhlich weiter nach oben klettert. Vom obersten Vorsprung aus springt ihr nach hinten an eine Leiter und steigt in den Gang darüber.
Es folgt sogleich ein Abgrund: Springt schräg links auf die Plattform und durch die Quetschfalle an den Wandvorsprung. Klettert ihn ganz nach rechts und springt erneut hoch. Hüpft seitlich nach rechts an die Skarabäus-Platte und sofort nach hinten. Sollte Letzteres nicht schnell genug passieren, so landet ihr auf der anderen Seite an einer anderen Skarabäus-Platte und habt dort die Chance, schnell hoch an den gewünschten Vorsprung zu hopsen. Jetzt könntet ihr denken, dass ein Sprung nach links durch die zweite Quetschfalle hindurch ausreichen würde, um den dahinterliegenden Vorsprung zu erwischen.
Doch dem ist nicht so: Ihr müsst von gleicher Höhe aus hüpfen, ansonsten greift ihr ins Leere. Deshalb hilft nur ein besonders waghalsiges Manöver: Klettert links an den Rand, merkt euch das Timing der Quetschfalle, lasst euch fallen, kurz BEVOR sie auf- und zugeht, drückt schnell nach links und ebenso schnell den Sprungknopf, in der Hoffnung, dass ihr rechtzeitig nach links springt, bevor euch die Skarabäus-Platte zu weit nach unten transportiert. Im Übrigen solltet ihr lieber versuchen, zu früh anstatt zu spät zu springen. In diesem Falle hüpft ihr einfach wieder nach oben und hängt erneut am oberen Vorsprung, von wo aus ihr prima einen Neuversuch starten könnt.
Habt ihr es letztendlich geschafft, bewegt ihr euch ganz nach links und hüpft nach hinten auf den Boden. Einen Raum später rennt ihr rechtsherum und steigt die zwei nächsten Leitern hinab. Geht weiter geradeaus und peilt die nächste Leiter an, welche diesmal nach oben verläuft. Dort habt ihr wieder die Wahl, ob ihr zuerst den Weg links- oder rechtsherum nehmen möchtet. Unserer Lösung nach solltet ihr mit rechts anfangen: Springt seitlich an den Vorsprung, bewegt euch an dessen Ende und arbeitet euch mithilfe zweier Querstangen zur Treppe vor. Links steigt ihr gleich noch eine Leiter hoch und erneut links erreicht ihr dank eines Sprunges frische Munition sowie ein großes Medipack. Hechtet zurück und lauft rechtsherum um die Ecke. Hüpft beim folgenden Abgrund schräg links an den Vorsprung, klettert rechts, springt hoch und hopst seitlich rechts. Fallt rechts die Kante nach unten, wendet wieder rechts und lauft zur Säule. Klettert Kerbe für Kerbe nach oben, bis ihr eine dicke Plattform oberhalb der Säule erreicht.
Kümmert euch um die beiden fliegenden Gegner, wobei ihr diese besonders gut mithilfe der Schrotflinte klein kriegt. Lauft an der Wand zu eurer Linken entlang und hopst über die Querstange zur Plattform in der Ecke des Raumes. An deren Ende springt ihr an den nächstbesten Vorsprung und lasst euch zu Boden fallen. Drückt den Schalter und marschiert in den Gang links von eurer Position aus gesehen. Ihr stoßt zwangsläufig auf einen Abgrund mit neuen Quetschfallen, welche euch diesmal in Kombination mit Querstangen ärgern. Zudem verschwindet die erste der beiden Stangen alle paar Sekunden in der Wand, weshalb ihr für euren ersten Sprung gleich auf zwei Dinge achten müsst: Darauf, dass besagte Stange gerade aus der Wand schießt, und natürlich auf die Quetschfalle. Des Weiteren ist es wichtig, dass ihr die beiden folgenden Sprünge sofort und ohne Verzögerungen absolviert, d. h. ihr dürft an keiner der beiden Stangen eine Rolle ausführen, sondern müsst ohne Verzögerung die andere Seite des Abgrundes erreichen.
Im Raum dahinter benötigt ihr eure grauen Zellen, denn dieser ist ausnahmsweise komplexer aufgebaut, als er ausschaut. Als Erstes vollführt ihr einen Sprung in die Tiefe, irgendwo in eine Ecke voller Wasser. Steigt auf die Plattform und blickt zu jenem Teil des Wassers, aus dem ein spitzer, abgebrochener Stein herausragt. Ihr könnt auf selbigen springen und von dort aus weiter an die Wand hüpfen. Hopst noch mal hoch und links zur Seite. Hüpft an dieser Mechanik hier so lange nach oben, bis sie zum Stillstand gekommen ist. Darauf könnt ihr nach hinten springen und am Obelisken zwei weitere Kanten hochhüpfen. Klettert links um die Ecke und springt nach hinten auf die kleine Plattform. Springt rechts an den Vorsprung in der Ecke des Raumes, macht einen weiteren Satz nach oben und hopst anschließend nach hinten zur Querstange. Schwingt rüber zur folgenden Plattform, hechtet an eine weitere Querstange und gleich darauf an den x-ten Vorsprung. Springt seitlich nach rechts und verfahrt an der Mechanik hier wie an jener zuvor: So lange nach oben hüpfen, bis ihr die oberste Kante greift und zusammen mit ihr ganz nach unten fahrt.
Springt nach hinten und klettert wieder bis zur obersten Kante des Obelisken. Bewegt euch um eine Ecke herum (Richtung ist egal) und hüpft seitlich an die nun deutlich länger gewordene Plattform, welche fast schon die Ausmaße eines Stegs annimmt. Solltet ihr im Übrigen versehentlich herunterfallen, müsst ihr nur den anfangs beschriebenen Weg erneut einschlagen und ihr landet von der anderen Seite aus auf derselben Plattform. Blickt in Richtung der ersten Mechanik, welche ihr zu Anfang nach unten gezogen hattet: Direkt darüber befindet sich ein kreisrunder Stein mitsamt Ring, den ihr dank eures Greifhakens herauszieht. Daraufhin bewegt sich die gesamte Apparatur wieder zurück in ihre Ausgangsposition und ihr könnt wie folgt weiterklettern: Springt nach vorne an die Querstange, rüber zu Vorsprung eins und hoch zu Vorsprung zwei. Hechtet seitlich links und während ihr wieder nach unten gezogen werdet, müsst ihr schnell einmal hochspringen, euch zur linken Ecke bewegen und in dieselbe Richtung hüpfen. Diese Aktion müsst ihr noch einmal wiederholen: von der linken Ecke aus seitlich rüberspringen, einmal hochhüpfen, ganz nach links bewegen und seitlich zum Vorsprung in der Ecke hechten.
Blickt hinter euch und ihr entdeckt eine Querstange, allerdings müsst ihr bei dieser und der letzten etwas aufpassen: Beide bewegen sich beim ersten Handkontakt nach unten. Deshalb schwingt ihr euch nicht nur rüber, sondern springt ohne Zögern weiter in dieselbe Richtung und am besten danach wieder drei weitere Male ohne Pause, bis ihr an der gegenüberliegenden Wand hängt. Klettert einen Vorsprung nach oben, ignoriert den nächsten über euch (!) und springt dafür gleich linksherum an die Kante unterhalb des Ringes. Wartet, bis die gesamte Mechanik unten einrastet, und hechtet wie gewohnt nach hinten an den Obelisken. Klettert zur obersten Kante und springt wieder nach hinten zur Plattform.
Stemmt euch auf sie drauf, hüpft rechtsherum an den Wandvorsprung, begebt euch einen weiteren Vorsprung nach oben und hopst nach hinten zur ersten Querstange, welche ihr erneut sofort per Sprung verlasst, ohne vorher auch nur eine vollständige Rolle zu schwingen. Verfahrt genauso mit den anderen drei Stangen und ihr hängt wieder an der anderen Wand. Jetzt müsst ihr nur noch einmal nach rechts hüpfen und so lange hochspringen, bis ihr, wie schon mehrmals zuvor erprobt, an der obersten Kante der Mechanik hängt. Wartet, bis diese ebenfalls nach ganz unten gefahren und eingerastet ist.
Abschließend müsst ihr noch die Mechanik erneut einrasten lassen, welche ihr zuerst bedient und kurz danach mit eurem Greifhaken wieder gelockert hattet. Dazu verfahrt ihr genau wie vorhin, d. h. ihr begebt euch ins Wasser, steigt auf die Plattform, springt auf den spitzen Stein sowie an die Vorsprünge, hechtet links an besagte Mechanik und hüpft so lange hoch, bis ihr an der obersten Kante hängt. Natürlich wartet ihr erneut, bis alles einrastet, anschließend springt ihr nach hinten. Hüpft hoch zur Kante und klettert um eine Ecke, sodass ihr mit einem weiteren Sprung zur Seite die nun vollends ausgefahrene Plattform erwischt. Geht zur Wand mit den vier Querstangen und schwingt euch mittels der beiden linken an die Vorsprünge in der Ecke. Klettert diesmal bis ganz nach oben und hechtet rechts an die Leiter.
Klettert hoch, springt links rüber zur zweiten Leiter und begebt euch an dieser ebenfalls bis ganz nach oben. Springt dreimal rechts über zwei Vorsprünge zur anderen Seite des Raumes, woraufhin ihr wieder beim Ausgangspunkt angelangt seid. Rennt rechtsherum die Treppe runter, folgt dem Weg und drückt den Schalter nach unten. Jetzt könnt ihr entweder den Weg zurück auf die lang gezogene Plattform klettern oder ihr hängt euch an die Kante direkt vor eurer Nase und lasst euch fallen. Rennt in den nun offenen Gang und tötet die Mumie. Nehmt das Ankh vom Sockel, geht zurück, springt ins Wasser, klettert auf die Plattform und geht durch den ebenfalls frisch geöffneten Gang. Dahinter befindet ihr euch wieder im großen Anfangsraum und müsst euch mit einem Zentauren auseinander setzen. Klettert anschließend die gleiche Leiter in der Mitte der großen Wand hoch wie schon einmal zuvor.
Hüpft diesmal zu den Vorsprüngen auf der linken Seite, robbt ganz rüber und springt erneut zur Seite auf das kaputte Treppenstück, welches sich ein, zwei Meter unter euch befindet. Hopst nach vorne, steigt auf den schmalen Stein und stemmt euch einmal rechts sowie einmal links die Wand hoch. Linksherum betretet ihr die Schräge und springt von dieser aus zu den beiden Vorsprüngen. Klettert nach oben auf den Boden und lauft den Weg entlang. Dabei rennt ihr an drei Säulen vorbei und müsst euch an die erstbeste Kerbe der hinteren der drei Säulen heften. Springt eine Kerbe weiter nach oben, klettert rechtsherum und springt noch eine Kerbe rauf. Dort dürft ihr nicht bis ganz zur rechten Ecke klettern, sondern nur so weit, dass ihr, nach hinten blickend, die mittlere Säule anpeilt. Hüpft an ihre obere Kerbe und klettert entweder links- oder rechtsherum um 180°.
Springt erneut nach hinten zur vordersten Säule, umklettert diese ebenfalls um 180° und hüpft eine Kerbe nach oben. Jetzt wird es etwas fummelig: Ihr müsst um gut 90° nach rechts klettern, aber nicht bis ganz ans Ende der Kerbe. Erneut ist ein Sprung nach hinten die richtige Lösung, wobei diesmal keine Säule, sondern die dort liegende Wand mitsamt Vorsprung euer Ziel ist. Hängt ihr dran, hüpft ihr noch einmal hoch und wieder nach hinten an die untere Kante der Plattform. Stemmt euch nach oben und kämpft gegen die beiden fliegenden Gegner. Versucht dabei verstärkt, ihren Geschossen auszuweichen, damit diese euch nicht von der soeben erkletterten Plattform werfen. Um den Kampf zu beschleunigen, solltet ihr zur Schrotflinte greifen.
Sind die Gegner Geschichte, geht es rechtsherum weiter über zwei Querstangen an den folgenden Vorsprung. Klettert zweimal links um die Ecke, hüpft nach hinten auf den schmalen Steg und von dessen gegenüberliegenden Kante aus nach unten an einen Wandvorsprung. Lasst euch zweimal fallen und drückt den Schalter. Dreht euch um und nehmt den Gang zu eurer Linken, in dem ihr als Erstes auf eine vergleichsweite breite Quetschfalle stoßt. Springt im richtigen Moment über den direkt darunter befindlichen Abgrund und marschiert rechts um die Ecke. Es folgen drei weitere Abgründe mitsamt Quetschfallen, welche ihr genauso Stück für Stück überspringt. Im Raum dahinter hüpft ihr einfach nach unten ins Wasser.
Steigt auf die Plattform und stellt euch auf den kleinen Stein. Von hier aus erreicht ihr rechts an der Wand eine der Mechaniken, welche ihr bis ganz nach unten ziehen müsst. Dazu verfahrt ihr wie im anderen Raum von vorhin, in dem sich die gleichen Mechaniken befanden: Springt dran und so lange nach oben, bis ihr an der obersten Kante hängt. Wartet, bis die gesamte Mechanik einrastet. Hüpft nach hinten, klettert hoch und hopst erneut nach hinten zur kleinen Plattform. Hechtet an den Vorsprung zu eurer Rechten und von diesem aus hüpft ihr noch einmal seitlich nach rechts. Springt wieder so lange hoch, bis ihr an der Kante hängt, und wartet wieder, bis auch diese Mechanik einrastet. Springt nach hinten, klettert hoch sowie linksherum. Hüpft seitlich an die längliche Plattform in der Mitte des Raumes und stemmt euch nach oben.
Geht ganz nach links bis zur Wand und wendet euch nach rechts. Über euch befindet sich ein Ring für einen Mauerlauf, den ihr sogleich ausnutzt. Heftet euch an den Vorsprung und springt seitlich nach rechts. Verfahrt mit der Mechanik hier wie mit allen anderen zuvor. Lasst euch fallen und schwimmt zurück zur Anfangsplattform. Steigt den Obelisken nach oben und springt nach hinten auf die Plattform. Hechtet linksherum an einen Vorsprung und einen Hüpfer weiter an eine der Leitern. Erneut richtet ihr euren Blick nach links und peilt die Querstange an. Schwingt wieder schnell von Stange zu Stange, wobei ihr euch ebenfalls keine einzige Rolle erlauben dürft. Sobald ihr an der gegenüberliegenden Wand hängt, lasst euch einen Vorsprung nach unten fallen und hopst linksherum an die Mechanik, welche ihr nach unten zieht.
Springt zurück ins Wasser und schwimmt erneut zur Plattform. Klettert auf die oberste Kante des Obelisken, hüpft nach hinten, hechtet linksherum an die Wand und weiter zur Leiter. Steigt nach oben, springt links zur nächsten Leiter, steigt hoch, springt rechts zur finalen Leiter und klettert an dieser bis zum Rand. Linksherum könnt ihr über zwei Vorsprünge die andere Seite des Raumes erreichen und von dort aus kommt ihr zum Schalter, den ihr natürlich nach unten drückt. Erneut habt ihr die Wahl, ob ihr ins Wasser hüpft und hoch zur langen Plattform klettert oder euch von eurer derzeitigen Position aus an die Kante hängt und einfach fallen lasst, inklusive leichtem Energieabzug. Lauft die Plattform entlang und betretet den nächsten Raum, wo eine Mumie auf euch wartet. Tötet sie, schnappt euch das Ankh, kehrt um, springt ins Wasser und rennt über den neu geöffneten Durchgang zurück zum großen Raum.
Besiegt die beiden Zentauren und rennt die Sphinx-Treppe nach oben. Links und rechts steckt ihr jeweils ein Ankh in die dafür vorgesehene Öffnung. Jetzt geht es ein ganzes Stück abwärts, gleichzeitig könnt ihr nach Lust und Laune die graue Steinkugel mit nach unten rollen. Am Ende hüpft ihr ins Wasser, schwimmt zwischen den beiden Statuen bis zur Wand, taucht unter und zieht den Hebel, der sich kurz über dem Boden befindet. Einige Meter tiefer dreht ihr euch um und schwimmt ein Stück nach vorne. Begebt euch zu eurer Rechten auf die Plattform und lauft zum hinteren Fuß, der nicht mehr ganz intakt zu sein scheint. Ein Teil des Fußes hat die Form eines quadratischen Sockels, den ihr sogleich besteigt. Springt anschließend an die Vorsprünge direkt darüber, dann nach hinten an die Querstange und sofort (!) weiter zum nächsten Vorsprung.
Hangelt euch rechtsherum bis ans Ende und springt seitlich Richtung Ring, um direkt danach einen Mauerlauf zu starten. Hüpft rüber zur Leiter und steigt selbige nach oben. Hechtet links rüber an den erstbesten Vorsprung und hängt euch an den nächsten direkt über euch. Bewegt euch weiter links, springt über die Lücke und anschließend einmal hoch. Klettert linksherum, fallt runter und stellt euch vor die Wand mit den vier kleinen Skarabäen, sodass ihr gleichzeitig das Muster am Boden seht. Schießt mit eurer Waffe auf die Skarabäen, bis alle von ihnen in jene Richtungen blicken, wie es das Muster zeigt. Sprich: den linken oberen nach links, den linken unteren nach oben, den rechten oberen nach unten und den rechten unteren nach rechts. Stemmt euch in die somit geöffnete Nische und benutzt den Schalter, anschließend klettert ihr die Leiter rechts neben der Nische hoch.
Hüpft rechts rüber an den oberen Vorsprung, klettert um die Ecke, springt nach oben und arbeitet euch über zwei weitere Vorsprünge bis ganz nach rechts zur Wand vor. Dort hechtet ihr nach hinten, schwingt über die Querstange zur anderen Seite und hängt euch rechts an den Hebel, den ihr automatisch nach unten zieht. Anschließend müsst ihr sehr schnell agieren: Fallt runter ins Wasser, schwimmt von der Wand weg, haltet euch links und taucht direkt vor der Statue unter. Schwimmt durch die Nische, bevor sich das Gatter wieder schließt. Ihr erreicht einen kleinen Raum, an dessen Boden ihr wieder ein Muster mit vier Skarabäen entdeckt. Taucht auf und klettert Stufe für Stufe aus dem Wasser heraus.
Dreht euch um und ihr seht die zum Muster passenden Skarabäen an der Wand, welche ihr euch mithilfe eurer Schusswaffe wieder zurechtdrehen müsst: den linken oberen nach oben, den linken unteren nach rechts, den rechten oberen nach links und den rechten unteren nach unten. Steigt in die Nische und zieht am Hebel, woraufhin das Wasser wieder steigt. Taucht auf, so schnell es geht, und schwimmt zurück zur anderen Statue. Taucht unter, schwimmt in die Nische mit dem vorhin gedrückten Schalter und taucht genau dort wieder nach oben. Ihr gelangt in einen kleinen Gang innerhalb der Statue, wo ihr euch nach rechts begebt.
Klettert mithilfe der Skarabäus-Platte (nicht vergessen: schnell von dieser aus nach oben weiterspringen) an den Vorsprung, hechtet hinter euch an die Querstange und rüber zum Vorsprung auf der anderen Seite. Hangelt euch linksherum um die Ecke, stemmt euch nach oben und springt an den erstbesten Vorsprung zu eurer Rechten. Hüpft zweimal hoch, klettert rechtsherum und stemmt euch auf den Boden. Ein paar Schritte geradeaus könnt ihr links an der Wand einen Hebel anspringen, der sogleich den Wasserpegel weiter ansteigen lässt.
Ihr werdet direkt nach oben zur nächsten Plattform geschwemmt, auf die ihr sogleich steigt. Marschiert den Gang entlang zum nächsten Raum, in dem allerlei Säulen auf euch warten. Leider müsst ihr euch auch mit zwei Zentauren und Mumien auseinander setzen, weshalb ihr euer schwerstes Geschütz ausfahren solltet: eure MP. Vom Eingang aus gesehen begebt ihr euch zur ersten, roten Säule der rechten Reihe und heftet euch an die unterste Kerbe. Springt drei weitere Kerben nach oben und klettert ganz nach links. Dort angekommen lasst ihr euch eine Stufe nach unten an eine andere Kerbe fallen und klettert weiter links. Blickt nach hinten und springt zur nächsten Säule. Hüpft hoch und zieht euch rechts um die Ecke, bis ihr direkt neben der grünen Säule hängt. Hopst mit einem Sprung nach hinten an sie ran und ein weiteres Mal nach oben.
Klettert rechtsherum bis ans Ende der Kerbe und die Kamera wird nach oben schwenken sowie einen Ring an der Mauer einfangen. Ihr müsst von diesem äußersten Ende der Kerbe aus seitlich Richtung Mauer springen und gleichzeitig euren Greifhaken ausfahren. Daraufhin lauft ihr an der Mauer entlang und müsst vom hintersten Ende aus von der Wand weg zur vorletzten, grünen Säule hechten. Klettert einmal rundherum und springt hoch zur nächsten Kerbe. Blickt nach hinten und springt an die nächste grüne Säule. Aufgrund der Distanz dürftet ihr gerade so die unterste Kerbe erreichen, von der aus ihr eine weitere zu eurer Rechten nach oben klettert. Hangelt euch wieder nach rechts und springt wieder hoch an die oberste Kerbe.
Erneut steht euch ein Sprung seitlich von der Säule weg bevor, und zwar schräg rüber zu einer roten Säule. Sprich: Hängt euch ans äußerste, rechte Ende der Kerbe und springt. Wieder dürftet ihr an einer recht tief sitzenden Kerbe landen, von wo aus ihr ein Stück nach links, einmal nach oben, noch weiter nach links und noch einmal nach oben klettert. Hangelt euch linksherum, lasst euch zur Kerbe unter euch fallen, begebt euch an deren Ende und hüpft nach hinten, um endlich den Platzhalter für Tihocans Scion zu erreichen. Steckt selbigen hinein und springt anschließend wieder runter gen Boden.
Begebt euch zur Ausgangssäule, also der ersten rechten und roten. Springt wieder alle vier Kerben nach oben und fallt von ganz links runter an die fünfte. Bewegt euch noch ein Stück nach links und springt nach hinten zur zweiten, roten Säule. Hüpft eine Kerbe hoch und hangelt euch jetzt zur linken Ecke. Erneut fährt die Kamera hoch und fängt einen Ring ein, der an der Decke zu sehen ist. Springt seitlich nach links in die Mitte des Raums und benutzt sogleich euren Greifhaken. Daraufhin solltet ihr an der Decke hängen und bei gleich bleibender Blickrichtung euer nächstes Ziel sehen: eine weitere, rote, kerbenreiche Säule, genau genommen die vorletzte auf der linken Seite.
Schwingt euch an sie ran und springt nach oben, falls ihr nur die untere der beiden zu sehenden Kerben erwischt habt. Klettert linksherum auf die andere Seite, springt nach hinten zur hintersten Säule und hüpft an dieser zweimal nach oben an die höchstgelegene Kerbe. Bewegt euch ganz nach rechts und springt seitlich nach rechts an den Sockel mit dem Platzhalter für Qualopecs Scion. Steckt ihn sogleich hinein und betretet den Raum. Zu guter Letzt erfolgt die unvermeidliche QTE-Szene: Drückt nacheinander nach rechts, nach oben und nach unten.
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