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Komplettlösung - God of War: Ragnarök : Komplettlösung & Guide: Walkthrough mit allen Nornentruhen, Odins Raben, Artefakten und Rätseln

  • PS5
  • PS4
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Alfheim: Die Baue – Lied der Sande

Die verbotenen Sande sind ein Nebengebiet des Ödlands. Ihr könnt es erst betreten, wenn sich Freya Kratos angeschlossen hat, denn erst dann könnt ihr Runenwappen markieren.

Begebt euch in das Ödland von Alfheim und such in dessen Nordwesten nach einem prunkvollen Durchgang. Malt eine Rune auf das Wappen, sodass Freya die feurige Runenschrift entziffern kann, woraufhin sich die Tür öffnet. Nun könnt ihr mitsamt dem Schlitten durch einen Tunnel fahren, der das Hjarta genannt wird. An dessen Ausgang erwartet euch das neue Gebiet.

Sturm in den verbotenen Sanden

Ähnlich wie zuvor im Ödland tobt auch hier ein Sturm. Kein Wunder, auch hier wird eine riesige quallenartige Lebensform gefangen gehalten. Damit ihr euch besser orientieren könnt, ist es als ratsam, die Qualle zu befreien. Die zugehörige Aufgabe mit dem namen Lied der Sande startet automatisch, sobald ihr erstmals in den Sturm geratet. Um die vielen Sammelgegenstände und Gefallen der verbotenen Sande könnt ihr euch danach viel leichter kümmern.

Gefallen: Lied der Sande

Die Qualle wird an einem Ort gefangen gehalten, der Die Baue genannt wird. Er befindet sich beinahe zentral in den verbotenen Sanden, beziehungsweise nur einen Tick weiter nördlich. Es geht um ein Loch im Boden, das von einer kleinen Ruine umgeben ist. Die Ruine hat außen ein paar kleine Lampen und ist im Sturm anderweitig kaum zu erkennen, aber wenn ihr euch nähert, sagt Freya, dass sie einen Eingang sehen kann.

Kraxelt am Rand des Lochs hinunter und schießt die grün markierte Tür mit einem Schallpfeil aus den Angeln. Wenn ihr in das Gewölbe eintretet, erreicht ihr das innere der Baue.

Alfheim: Die Baue

  • Legendäre Truhen: 2
  • Wissen: 1
  • Artefakte: 1

Bewegt euch durch die Höhlenstruktur. Ihr erreicht schon bald eine Stelle, an der sich Kratos an der Wand hangelnd nicht mehr fortbewegen kann, weil eine grün markierte Sperre den Weg verbaut. Ihr hört dann Freya sagen, dass sie das Hindernis von ihrer Position aus beseitigen könne. Geht also dorthin, wo Freya momentan steht und schaut in eine blau beleuchtete Höhle, an dessen Ende eine vermeintliche Wand die Sicht versperrt. Es ist zwar nicht sehr deutlich, aber diese Wand ist grün markiert.

Diese Wand könnt ihr mit einem Schallpfeil öffnen. Sie bleibt aber nur ein paar Sekunden geöffnet und schließt sich schnell wieder. Nutzt die Zeit, in der sie offen ist, um einen weiteren Schallpfeil zu schießen, der die Metall-Schilde des Hindernisses aus dem Weg räumt. Ist das Hindernis beseitigt, dann könnt ihr mit Kratos weiterziehen.

Hangelt euch an die nächste Felswand und zieht euch eine Station weiter zum halbrunden Felsen. Da die Markierung an diesem Felsen etwas undeutlich platziert wurde, sieht man leider nur schwer, dass sich Kratos kletternd nach rechts weiterbewegen kann. Klettert also weiter nach rechts und hangelt euch wieder auf festen Boden.

Ihr gelangt an ein seltsames Geflecht, das ähnlich aussieht wie dicke Muskelfasern. Dieses Geflecht versperrt den Weg.

Ihr beseitigt es, indem ihr mit der Axt auf den Dämmerstein zielt, der im Boden eingelassen ist. Wie zuvor muss der Reflexionswinkel eurer Axt passen – der Kurs muss also blau angezeigt werden. Erst dann werft ihr die Axt und zerstört die Fasern.

Bekämpft im nächsten Raum die kleinen Kriecher, indem ihr ihr Nest zerstört (sonst wachsen sie immerzu nach). Kämpft euch dann durch den nächsten, deutlich größeren Raum. Wenn alle Gegner beseitigt sind, lest ihr die blau leuchtende Wissens-Runenschrift an einer Wand.

Quetscht euch durch einen Spalt, sodass ihr vor einem weiteren Muskelfaser-Geflecht steht. Schaut mal auf der linken Seite an dem Geflecht vorbei. Hinter dem Geflecht seht ihr einen hängenden Dämmerstein, den ihr drehen könnt. Dreht ihn mit Axtwürfen so, dass seine reflektierende Seite zu euch zeigt und werft dann eine Axt darauf, um die Fasern zu durchschneiden. So kommt ihr an eine rote Truhe heran.

Hangelt euch am nächsten Abgrund hinab. Auf der Ebene, auf der ihr ankommt, stört noch so ein Geflecht. Öffnet die gegenüberliegende Wand mit einem Schallpfeil und nutzt die wenigen Sekunden, bevor sie sich wieder schließt für einen Axtwurf, der zum Geflecht zurück reflektiert.

Hangelt euch über drei Wandstationen in den nächsten recht weitläufigen Raum und kraxelt auf seinen Boden hinab. Beseitigt alle Gegner und schaut euch anschließend genau um. Auf der Nord-Ost-Seite, recht weit oben, steht eine legendäre Truhe auf einer Plattform. Aber wie kommt ihr da ran? Ganz einfach: Schaut mal an die Nordwest-Wand. Dort ist unschwer ein Geflecht zu erkennen.

Klettert an der Südwand zu einem Torbogen hinauf und dreht euch zum Geflecht. Wenn ihr nun ein Stück unter euch auf den Dämmerstein zielt, könnt ihr es mit einem Axtwurf zerschneiden.

Klettert wieder hinab und zieht euch dort, wo eben das Geflecht war, an die Felswand. Kraxelt nach oben und hangelt euch von der Decke hinüber zur legendären Truhe. In ihr findet ihr einen leichten Runenangriff Hels Berührung. Von hier oben erwischt ihr übrigens auch die scheue Ormr-Echse, die sich nur von hinten erledigen lässt. Schaut einfach mal an der Südseite der Plattform nach unten.

Kehrt zurück zu der Südwand mit dem Torbogen und lauft dort weiter nach Süden in den Tunnel hinein. Eine Struktur aus roten Knoten versperrt euch den Weg. Wie schon zuvor im Ödland lösen sich die Knoten erst dann auf, wenn ihr alle drei zusammenhängenden Knoten mit einem einzigen Wurf hintereinanderweg durchschneidet. Dazu müsst ihr den richtigen Winkel finden.

Den Winkel findet ihr, wenn ihr euch nach Süden auf die Ebene darunter fallenlasst und dann nach oben Richtung Nordwesten schaut. Orientiert euch an unserem Bild.

Nun, da die Knoten weg sind, kommt ihr weiter und erreicht auch schon die Stelle, an der das Quallenwesen gefangen gehalten wird. Seine Fesseln bestehen aus eben jenen Knoten, wie ihr eben welche zerschnitten habt. Die Frage ist nur, in welcher Reihenfolge ihr welche Knoten anvisiert.

Hier ist die Lösung: Hangelt euch linker Hand durch den Steinbogen zu einer Plattform, um Richtung Westen eine dieser seltsamen Wände zu entdecken, die sich kurzzeitig öffnen lassen. Öffnet sie mit einem Schallpfeil und werft eure Axt auf den Dämmerstein, der sich dahinter verbirgt.

Wenn euer Wurfwinkel stimmt, leuchtet der Kurs blau und ihr zerschneidet die ersten drei Knoten. Kehrt an den Eingang zurück, wo ihr die ersten Knoten sehen konntet, und werft in einem geraden Winkel geradeaus, sodass ihr die nächsten drei Knoten erwischt.

Anschließend hangelt ihr euch wieder linker Hand auf die Plattform von eben und richtet den Blick nach Norden. Ein weiterer Wurf durch drei Knoten befreit die Qualle von ihren letzten Fesseln. Mehr ist hier nicht zu tun. Wenn ihr auf dem Rückweg nach Norden schaut, entdeckt ihr noch einen Raum, in dem Trolle eine legendäre Truhe bewachen, vernichtet sie und holt euch eine Flüstertafel aus der Truhe. An einer Wand im selben Raum liegt ein Artefakt (Die Pfeife - Tribute an Freyr). Das wird noch wichtig!

Nun könnt ihr die Baue verlassen. Auf dem Rückweg begegnet ihr noch einigen Feinden, die euch nicht einfach ziehen lassen, aber die sollten kein Problem darstellen. Wenn ihr wieder in der Wüste angekommen seid, müsst ihr nur noch auf der Nordseite der Ruine die leuchtende Geflecht-Wurzel zerhacken, um das Quallenwesen freizulassen. Es vereint sich mit seinem Partner, den ihr zuvor schon befreit hattet, und löst sich in viele kleine Baby-Quallen auf, die von nun an den nächtlichen Himmel bevölkern.

Nun habt ihr die Aufgabe Lied der Sande abgeschlossen und könnt euch in Ruhe dem Rest des Gebietes widmen. Hier gibt es einiges zu holen, wie ihr auf der nöchsten Seite unserer Lösung feststellen könnt.

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