Komplettlösung - God of War: Ragnarök : Komplettlösung & Guide: Walkthrough mit allen Nornentruhen, Odins Raben, Artefakten und Rätseln
- PS5
- PS4
Alfheim: Die Schluchten
- Wissen: 2
- Odins Raben: 1
Solltet ihr euch dafür entscheiden, Sidequests in Alfheim zu lösen, dann führt euer Weg vom mystischen Tor aus nach Nordosten in die Region Die Schluchten. Hebt die Schatzkarte auf, die ihr auf dem Weg findet, die wird später noch nützlich. Schon recht früh könnt ihr einen von Odins Raben kreisen sehen. Versucht ihn nicht, vom Tal aus zu erwischen, das ergibt keinen Sinn. Es gibt gleich eine viel bessere Gelegenheit. Schaut lieber erst, dass ihr alle das Wissen
Wichtiger ist sowieso zuerst, wie ihr vorankommt, denn eine neue Art Hindernis stellt sich euch in den Weg. Sie sehen aus wie rote Knoten. Atreus nennt sie Stocksubstanz.
Stocksubstanz löst sich erst dann auf, wenn ihr alle roten knoten hintereinander weg mit der Axt erwischt. In der Regel findet ihr drei Knoten vor. Ihr müsst also einen Wurfwinkel finden, bei dem ihr alle drei Knoten, mit einem Wurf erwischt, sonst tauchen die Knoten wieder auf und versperren euch weiter den Weg.
Habt ihr das geschafft, dann klettert die Felswand hinauf zu einem kleinen Lager. Rechts von diesem lagen fliegt Odins Rabe, den wir zuvor erwähnt hatten. Vom Zaun aus erwischt ihr ihn ganz leicht – am besten, wenn ihr versucht, in durch die Lücke der Holzmasten zu treffen (dort wo der fetzen Stoff über den Zaun gespannt wurde). Gutes Timing ist vonnöten, aber es ist leichter als bei vielen anderen Stellen.
Holt euch beim Lager die zerbrochene Rune aus der blauen Kiste beim Schmied und rüstet auf soweit ihr könnt. Folgt anschließend dem sandigen Weg zur Wissensmarkierung an einer Tafel (die ihr natürlich lest), wo euch ein Gulonschlitten entgegenkommt. Steigt auf den Schlitten und lasst euch durch den Wüstenpfad ziehen, bis ihr in ein neues, offenes Gebiet kommt.
Alfheim: Das Ödland
- Nornentruhe: 1
- Legendäre Truhe: 3
- Wissen: 4
- Artefakte: 3
- Odins Raben: 2
- Vergrabene Schatz: 1
Im Ödland von Alfheim tobt ein Sandsturm. Man erkennt fast die Hand vor Augen nicht. Erforscht dennoch die Umgebung, indem ihr einfach nur kreuz und quer durch die Wüste fahrt. Die Sidequest (Gefallen) Geheimnis der Sande beginnt automatisch. Dazu geht iohr später in das Gebiet die Tiefe.
Die erste legendäre Truhe im Nordwesten
Ihr werdet höchstwahrscheinlich ganz von allein einen von Odins Raben finden, der im nördlichen Teil bei einem Turm auf einem Baum sitzt. Neben diesem Baum gelangt ihr in den Unterbau des Turms hinein. Nach etwas Gemetzel könnt ihr dort eine Wissensmarkierung, ein Artefakt (Tribute an Freyr) und eine legendäre Truhe abstauben, in der die Panzerhandschuhe des Glanzes liegen.
Die erste legendäre Truhe im Nordosten
Auch das große Dinosaurierskelett im Nordosten ist nicht zu übersehen, zumal das innere seines Mauls beleuchtet ist. Im Auge des Skeletts sitzt der zweite Rabe.
Wenn ihr in das Maul des Skeletts hineingeht, findet ihr den zweiten Teil der Schatzkarte Geier Gold, die damit komplett ist. Über den Rachen gelangt ihr in eine Höhle, in der ihr ein wenig kämpfen müsst. Hier ist aber einiges zu finden. Neben einer Wissensmarkierung und einem Artefakt (Kvasirs Gedichte) auch eine legendäre Truhe. Inhalt: eine Hüftrüstung.
Die Nornentruhe im Norden
Erkundet weiter die Wüste. Weit im Norden der Wüste findet ihr ein großes Felsgebilde mit einem abgebrochenen kleinen Turm. Der Turm ist kleiner als der etwas westlicher, wo der Rabe saß. Der Sandstum macht das Erkennen der Details schwierig, aber bei diesem Turm sind Runen-Feuertöpfe, sie sich mit Kratos‘ Chaosklingen entflammen lassen. Das spricht für eine Nornentruhe in der Nähe. Allerdings sind nur zwei der Runen-Feuertöpfe problemlos erreichbar.
Um an den dritten Topf heranzukommen, müsst ihr erst die Stocksubstanz entfernen, die den Turm eingenommen hat. Dazu müsst ihr den richtigen Winkel finden, denn es sind wieder drei Knoten zu treffen. Der richtige Ort für den Axtwurf ist ganz im Norden, mit Blick nach Süden, denn nur dort bekommt ihr alle drei knoten in eine Reihe. Schaut auf unser Bild.
Um den letzten Runentopf zu entflammen, müsst ihr nun den Turm von Süden aus betrachten (euer Blick geht nach Norden). Entfernt euch ein wenig und schaut auf die Spitze des Turms. Da könnt ihr ein explosives Gefäß sehen. Werft eure Axt darauf und die Nornentruhe ist offen. Darin enthalten ist ein Horn mit Blutmet für euren Rage-Balken.
Die meisten anderen Fundstücke in der Wüste erklären sich von selbst. Ihr müsst lediglich von Ort zu Ort fahren, ein paar Gegner bekämpfen und alles plündern. Unsere Karte schlüsselt euch alle Fundorte auf.
Die legendäre Truhe im Süden
Etwas kniffliger ist es, die legendäre Truhe im Süden des Ödlands zu erreichen. Sie liegt in einer Höhle, die ihr durch einen engen Spalt betretet und wird durch drei Stocksubstanz-Knoten verbarrikadiert. Ihr habt zwar einen Dämmerstein an einer Wand, aber wenn ihr die Axt auf den Dämmerstein werft, nehmen nur zwei der drei Knoten Schaden.
Hier ist die Lösung: Stellt euch neben den einen Stocksubstanz-Knoten, der dem Boden am nächsten ist und schaut hinauf zum Dämmerstein. Etwa so wie auf unserem Bild.
Nun kommt es auf euer Timing an. Werft die Leviathanaxt auf den Dämmerstein. Sobald ihr hört, dass der zweite Knoten erwischt wurde, ruft ihr die Axt mit der Dreieck-Taste zu euch zurück, sodass sie auf dem Rückweg den Knoten neben euch erwischt. Sollte die Axt auf dem Rückweg am Knoten vorbeifliegen, dann müsst ihr ein wenig mit eurer Position und dem Timing experimentieren. In der legendären Truhe liegt der Rundschild des Befalls. Vergesst nicht, das Artefakt (Tribute an Fryer) mitzunehmen.
Alfheim: Die Tiefe
- Nornentruhe: 1
- Legendäre Truhe: 1
- Wissen: 1
Für die Sidequest (den Gefallen) im Ödland müsst ihr in die Tiefe hinabsteigen – ein Ort, der euch automatisch auf der Karte markiert wurde. Es handelt sich um ein Loch im Süden des Ödlands, das tief hinab führt. Klettert an dessen Wand hinunter.
Auf dem folgenden Weg abwärts kommt ihr zweimal an Stocksubstand vorbei. Einmal ein einzelner knoten, dann wieder einmal drei. Die drei nebeneinanderliegenden Knoten vernichtet ihr mithilfe eines Wurfs auf den links liegenden Dämmerstein.
Ein Stück weiter gelangt ihr in eine Höhle, an deren Wände mehrere Dämmersteine glänzen. Bevor ihr euch um sie kümmert, solltet ihr erst einmal alle Feinde erledigen, damit ihr Ruhe habt.
Ist das erledigt, dann haltet nach den drei Stocksubstanz-Knoten Ausschau, die sich über einen Teil der Höhle spannen. Sie sind so angeordnet, dass sie nur mit einem Axtwurf von oben nach unten beseitigt werden können, Sucht euch also eine Markierung an der Wand, die besagt, dass ihr hinaufklettern könnt.
Lauft dann an der kante entlang zum Punkt, der den Stocksubstanz-Knoten am nächsten ist und werft eure Axt, wie auf unserem Bild zu sehen.
Steigt dann hinab auf die Ebene darunter, holt euch die rote Truhe und lest die Runenschrift an der Wand. Klettert wieder hinauf auf die obere Ebene. Dort könnt ihr linker Hand noch ein stückchen höher klettern, sodass ihr an ein rundes Torbogenartiges Gebilde kommt, das an einem Abgrund steht. Rutsch an dem Seil hinab, das am Bogen befestigt ist.
Nach ein paar Schritten entdeckt ihr eine Felskluft mit drei Stocksubstanz-Knoten. Die könnt ihr von dieser Position aus nicht zerschneiden. Schaut also nach rechts-oben auf den Felsen, denn dort ist ein Ankerpunkt, an welchem ihr euch festkrallen könnt. Hangelt euch über eine weitere Station zum nächsten Ort mit festem Boden. Dort lasst ihr euch auf die Ebene darunter fallen. Von diesem Ort aus zielt ihr auf den Dämmerstein in der Ferne, um die Knoten zu zerschneiden, Siehe unser Bild.
Dreht euch um und lasst euch auf die nächsttiefere Ebene fallen. Dort findet ihr eine Nornentruhe vor einem Holzgatter.
Nornentruhe
Um die Nornentruhe zu öffnen, müsst ihr drei Runen-Glocken in sehr kurzer Zeit mit der Axt treffen, bevor sie sich regenerieren. Das benötigt etwas Vorbereitung, zumal ihr die Runenglocken erst einmal finden müsst.
Erster Schritt: Schaut euch bei der Nornentruhe genau um – hier hängt die erste der drei Glocken frei herum, direkt neben der Felswand. Zweiter Schritt: Hebt das Holzgatter daneben hoch. Dahinter in der Höhle hängt nämlich die zweite Glocke an der linken Wand. Schritt drei: Hangelt euch auf unter freiem Himmel auf die nächsthöhere Ebene und nutzt die Angerpunkte auf den vier zerklüfteten Fels-Säulen, um euch um die Kluft herum auf ein neues Stück Land zu schwingen. Dort seht ihr rechter Hand über ein großes Eingangsloch die dritte Runenglocke, die in einem runden Fenster hängt.
Lasst euch hier in die Höhle herunterfallen und hebt rechter Hand wieder ein Holzgatter hoch. Schreitet hinaus, und dreht euch um. Sucht euch eine Position unter freiem Himmel, von der aus ihr die eben gefundene Runenglocke gerade so sehen und anvisieren könnt.
Jetzt heißt es schnell sein: Werft die Axt auf die Glocke, die ihr gerade im Blick habt. Anschließend lasst ihr euch rechts einfach herunterfallen. Da ist die Nornentruhe und die zugehörige Glocke gleich daneben – schnell die Axt drauf werfen. Dann schnell einen Schritt in die Höhle gehen und die letzte Glocke mit der Axt treffen – schon ist die Nornentruhe geöffnet. Darin befindet sich ein Idunn-Apfel für eure Lebensleiste.
Noch tiefer in die Tiefe
Begebt euch nun zurück zu dem eben geöffneten Tor über euch (dort, wo die Runenglocke hängt). Über den Gang gelangt ihr in eine große höhle, in der erst einmal gekämpft werden muss. Richtung Norden (in dieser Höhle) findet ihr einen sehr niedrigen Gang. Schleicht hindurch, sodass ihr ins Freie gelangt.
Abgesehen von einem große Haufen Geröll findet ihr rechter Hand mehr Stocksubstanz-Knoten. Die interessieren euch erst einmal nicht. Lauft einige Schritte nach Norden, bis zu einer dicken wabernden Wurzel der Stocksubstanz. Schaut nun herunter. Sprengt mit einem gezielten Wurf den Explosivbehälter auf der Ebene unter euch, um das Geröll vor einem Dämmerstein zu beseitigen.
Dreht euch wieder nach Süden. Leicht rechts vom Geröll, das vor euch liegt, ist ein weiterer Explosivbehälter. Sprengt ihn, damit das Zeug verschwindet. Steigt hoch auf die Stufe, wendet euch nach Westen und lasst euch bei der freigeräumten Fläche nach unten fallen.
Unten angelangt lauft ihr nach Westen weiter. Bleibt ein paar Meter vor der Felswand stehen und dreht euch nach Norden, sodass ihr ein weiteres Geflecht von Stocksubstanz-Knoten seht. Sucht euch den richtigen Wurfwinkel (wie auf unserem Bild zu sehen), der alle Knoten auf einmal wegputzt.
Lauft in den neuen Gang, der nun frei ist, und spring über die kleine Lücke im Boden. Schaut etwa anschließend nach Westen. Durch einen Spalt hindurch könnt ihr ein weiteres explosives Gefäß sprengen. Schaut rechts davon an die Decke. Ihr findet einen hängenden Dämmerstein, der in die eventuell falsche Richtung schaut. Dreht ihn, indem ihr die oberen runden Flügel per Axtwurf trefft. Seine reflektive Fläche soll nach Süden zeigen.
Lauft nun zurück nach Süden zu dem Ort, wo ihr eben noch die Knoten zerstört hattet, und lauft rechts um die Ecke in den nächsten Gang. Schaut ihr nun ein wenig hoch und nach Nordwesten, so könnt ihr auf einen Dämmerstein zielen und mit eurer Axt sämtliche Knoten in der Nähe vernichten – siehe unser Bild.
Klettet an der Wand geradezu hoch und holt euch den Inhalt der roten Truhe. Geht weiter zum Ende der Ebene, aber bleibt oben stehen, Von hier aus seht ihr den hängenden Dämmerstein, den ihr eben gedreht hattet. Zielt und werft, um die restlichen Knoten zu treffen.
Damit sind alle Stocksubstanz-Knoten beseitigt, Ihr braucht nur noch geradeaus zu laufen (immer den Gegnern nach). Hangelt euch durch zu einem weiteren Höhlen-Durchgang. An dessen Ende klettert ihr eine Hohe Wand hinauf, die euch in das Zentrum des draußen wütenden Sandsturms bringt.
Ein großes Wesen, eine Art Qualle, liegt hier in den Fesseln der Stocksubstanz-Knoten und wartet auf Befreiung. Die verschafft ihr ihm nur in der richtigen Reihenfolge. Schaut zuerst nach Nordwesten. Da liegt Geröll samt einem Explosivbehälter (der Behälter liegt hinter dem Geröll, ihr müsst also leicht schräg davon stehen, um ihn treffen zu können). Sprengt damit das Geröll und lauft auf diese Stelle zu. Ein kleiner Satz bringt euch auf eine kleine Felsinsel, wo ihr euch nach Osten dreht, und eine Position sucht, in der ihr die drei Knoten vor euch zerschneidet.
Nun sind es nur noch drei Knoten. Geht zurück zum Eingangsbereich dieser Höhle und zielt nach oben (Richtung Nordwe3sten) auf den Dämmerstein am Fels. Ein passenderWurf und schon ist die Qualle frei. Nun ja, fast, Eine Fessel hält sie noch, aber um sie zu lösen, müsst ihr zurück ins Ödland.
Die legendäre Truhe in der Tiefe
Dreht euch um und lauft aus der Höhle heraus zu einer roten Truhe. Links daneben klettert ihr eine Wand hinauf und gelangt nach ein paar Gängen zu einer legendären Truhe. Darin findet ihr die Herstellungskomponente Flüstertafel. Ein Knoten und ein mal kurz Klettern später seid ihr wieder im Ödland und könnt auf euren Schlitten steigen.
Um die Quest abzuschließen, müsst ihr nur noch ein Stück nach Nordwesten, beziehungsweise Westen fahren (Der Zielpunkt wird euch auf der Karte und im Kompass angezeigt). Zerstört die dicke Wurzel, um die Qualle endgültig zu befreien.
Damit ist die Aufgabe Geheimnis der Sande abgeschlossen. Der Sandsturm ist ebenfalls verschwunden, sodass ihr euch in Ruhe umschauen könnt, falls ihr noch etwas vergessen habt.
Schaut mal auf eure Karte. Da wird euch eine bestimmte kleine Felsinsel im Südwesten des Ödlands angezeugt,. Wenn ihr dorthin geht, könnt ihr einen weiteren Boss bezwingen.
Boss: Die Hasserfüllte
Eine alte Bekannte stellt sich euch entgegen. Die Hasserfüllte schlägt zwar stärker zu als zuvor, und lässt noch eher Feuer sprechen, kann eurer Axt aber wenig entgegensetzen. Wie zuvor lauft ihr nur Gefahr, von ihrem Sidekick abgelenkt zu werden.
Eure Mühen, sie zu besiegen, werden belohnt. Unter anderem durch die Waffenverbesserung Chaosfunke. Aber auch durch einzigartige Ressourcen wie Weltenstaub und unübertreffliche Kohle.
Sofern ihr nichts weiter hier vergessen habt, könnt ihr das Ödland verlassen und euch der Story weiter widmen. Euer nächstes Ziel wäre damit ein beliebiges mystisches Tor, von dem aus ihr Sindris Haus anpeilt.
In Sindris Haus setzt ihr euch an den Esstisch und verfolgt die Gespräche. Atreus und sein Vater geraten wieder aneinander, woraufhin Atreus die Gesellschaft verlässt, um ihn seien Gemächer zu gehen.
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