Komplettlösung - God of War: Ragnarök : Komplettlösung & Guide: Walkthrough mit allen Nornentruhen, Odins Raben, Artefakten und Rätseln
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Vanaheim: Heimdall in der nördlichen Wildnis
Zusammen mit Freya verlasst ihr das Lager Richtung Westen, beziehungsweise Nord-Westen. Da ihr nun den Speer dabeihabt, könnt ihr endlich eine Wand im Lager aufsprengen, die hinter einem Teich liegt (aber noch in einem Höhlenstück von Freyrs Lager.) Springt einfach auf die kleine Stein-Insel, um hinüberzukommen. Hinter der Wand liegt eine legendäre Truhe mit einer Herstellungskomponente (Göttliche Asche).
Verlasst nun das Lager im Kanu und paddelt nach Norden zu der Stelle, an der ihr zum ersten mal die Siegelpfeile einsetzen musstet. Lauft stets weiter nach Norden, bis ihr zu einer Stelle kommt, bei der mehrere Gegner ständig geheilt werden. Ihr hört zwar den heilenden Gnom, seht ihn aber nicht. Er versteckt sich hinter Gestrüpp in einer Mulde eines hohen Baumstamms. Verbrennt das Gestrüpp, beseitigt den Heiler-Gnom und kümmert euch dann um die anderen Gegner.
Über einen kleinen Seitenweg (mit zwei großen Stufen) findet ihr eine große Schale unter einem Pavillon. Dies ist ein Himmelsaltar. Hier kann Kratos mithilfe des Werkzeugs, das er von den Wölfen bekommen hat, die Tageszeit ändern.
Kämpft euch immer weiter nach Norden durch, bis ihr an ein Holztor gelangt, das ihr mithilfe der Chaosklingen öffnet. Weiter nördlich kommt ihr an dem Boss vorbei, dem ihr vor einiger Zeit den Kopf abgeschlagen hattet. Westlich von seiner Leicher werft ihr einen Speer in einen Einstichpunkt, sodass ihr westwärts in ein neues gebiet gelangt.
Vanaheim: Die nördliche Wildnis
Dieses Gebiet ist nicht groß und es gibt hier auch keine Sammelgegenstände. Öffnet das runde Tor mithilfe der Kette, die links daneben gespannt ist. Verbrennt as rote Pilzgestrüpp und verwendet die Tageszeit-Schale im Himmelsaltar, damit es wieder Nacht wird. Das Feuerwerksignal, das Freya für ihren Bruder abfeuert, lockt jemand ganz anderen hierher. Heimdall betritt die Szene. Während Freya loszieht, um ihren Bruder zu befreien, müsst ihr euch Heimdall stellen, der auf seinem Reittier Gulltoppr reitet.
Boss: Gulltoppr
Gegen Heimdalls Reittier anzukommen, ist keine Frage der Taktik, sondern der Schnelligkeit. Ihr müsst immer draufhauen, seinen rot angekündigten Angriffen ausweichen und die gelben mit dem Schild parieren. Klingt einfach, aber da Gulltoppr ordentlich austeilen kann ist jede Reaktzion, die ihr u spät ausführt, schmerzhaft.
Darum ist es Ratsam, Kratos Zorn zu nutzen (sofern aufgeladen). Ist eine seiner aggressiven Zorn-Phasen am Laufen, kann euch das Tier eine Weile lang nicht besonders schaden, zumal ihr in kleienn Schüben Energie dazubekommen könnt. Versucht, das Tier so schnell es geht zu erledigen,d enn der wahre Kampf steht euch erst noch bevor.
Boss: Heimdall
Sobald Gulltoppr erledigt ist, wird die Auseinandersetzung persönlich. Heimdall ist allerdings aufgrund seiner Gabe der Voraussicht viel zu schnell, um von normalen Angriffen verletzt zu werden. Weder Chaosklingen noch Axt oder Speerschwünge treffen ihn. Ihr müsst ihn austricksen, sonst spielt er nur noch mit euch.
Werft euren Speer aus der Distanz auf Heimdall. Sobald er ihn fängt, bringt ihr den Speer mit dem Dreieck-Knopf zum Explodieren. Diese Aktion verletzt ihn anfangs nicht, aber sie überrascht Heimdall, sodass ihr ein Kommando eingeblendet bekommt. Drückt ihr zu dem Zeitpunkt möglichst schnell den R3-Knopf (unter dem rechten Analogstick), dann stürmt Kratos auf Heimdall zu. Auch diese Art Angriff geht in den meisten Fällen daneben, aber ihr provoziert den hochnäsigen Gott damit immer mehr. Irgendwann schafft Kratos es, ihm eine Schramme zuzufügen. Von diesem Moment an nimmt der Kampf eine neue Dynamik an.
Heimdall beginnt, Kratos immer wieder zu verlangsamen. Jetzt kommt es auf euer Timing an. Ihr müsst nach einer Verlangsamung auf den Moment warten, an dem ihr euch wieder normal bewegen könnt und dann schnell ausweichen, beziehungsweise zur Seite abrollen. Schafft ihr das im richtigen Moment; könnt ihr ihm den Speer in die Seite rammen. Wehrt seine normalen Angriffe punktgenau mit dem Schild ab und setzt Konter. Zudem könnt ihr seinen schweren Angriffen immer wieder ausweichen, um abermals um ihn herum abzurollen und ihm in den zu Rücken fallen. Auch ein Speerwurf samt Explosion, wenn er ihn fängt, funktioniert öfter als man bei so einem Gott erwarten dürfte, denn er lernt nicht aus seinem Fehler.
Boss: Heimdall – Phase 2
Heimdall scheint besiegt, doch er gibt nicht auf. Ihm wächst sogar ein Arm nach. In dieser zweiten Phase wirft er eine Zeit lang alle Taktik über Bord und lässt blinde Wut agieren. Ihr habt in dieser kurzen Phase keine Chance, seinen schnellen Angriffen etwas entgegenzusetzen. Versucht so gut es geht auszuweichen – was leider kaum funktioniert. Ihr müsst also wieder warten, bis er die Zeit verlangsamt, um ihn herum rollen und ihn in den Rücken treffen.
Sobald er springt, um mit der Faust auf den Boden zu schlagen, müsst ihr euch von ihm entfernen. Gegen seine lila Bodenwelle, die er auflädt, habt ihr kein Mittel. Danach kehrt er aber schnell zu normalen Angriffen zurück, die ihr mit dem Schild parieren könnt, um Konter anzusetzen. Sein Angriffsmuster mag schneller sein als in Phase eins, doch eure Konter wirken noch immer.
Am Schluss des Kampfes lässt Heimdall Kratos keine Wahl. Der Gott des Krieges muss wieder eine Seite von sich an den Tag legen, die er nicht mehr zeigen wollte. Ihr verdient euch die Bronze-Trophy Wohlverdiente Strafe. Außerdem nehmt ihr die Reliquie Heft von Hofud mit.
Freys Rettung
Öffnet das große Holztor und stürmt hinaus. Bei einem brennenden Gebäude seht ihr Freya und Atreus bei der Rettung Freyrs. Lauft nach Süd-Westen Richtung Zielpunkt. Ihr gelangt abermals in einen eingekesselten Bereich voller Gegner. Besiegt sie alle, damit Kratos Freyr auf die Schulter nehmen und davonrennen kann. Unterwegs wehrt ihr euch mit den R1 und R2-Knöpfen. Die spektakuläre Flucht endet in einem magischen fliegenden Boot.
Die Freude über die geglückte Flucht währt nicht lange. Das fliegende Boot wird von einem Drachen angegriffen. Euer Begleiter Birgir opfert sich heldenhaft und springt dem Ungetüm auf die Schnauze, damit ihr entkommt. Zurück in Freyrs Lager wird Freyas Bruder versorgt und seine Wunden verarztet. Kratos darf das fliegende Boot behalten. Damit endet der Handlungsstrang der Hauptquest Kreaturen der Prophezeiung.
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