Komplettlösung - God of War: Ragnarök : Komplettlösung & Guide: Walkthrough mit allen Nornentruhen, Odins Raben, Artefakten und Rätseln
- PS5
- PS4
Vanaheim: Fall der Göttin
- Nornentruhe: 1
- Wissen: 1
- Odins Raben: 1
- Vergrabener Schatz: 1
Paddelt erneut im Kanu den Flussarm nach Süden hinunter ins Gebiet Fall der Göttin. Statt nach links abzubiegen wie zuvor, folgt ihr nun dem Fluss in seiner Biege nach rechts zum einzigen Anlegepunkt. Dort kommt es zum Kampf mit einer neuen Monsterspezies.
Klettert die Felswand hinauf und schaut in einer Felsspalte rechter Hand nach einer Wissensmarkierung. Hangelt euch danach Richtung Osten weiter zu einem roten Gestrüpp, das ihr mithilfe von Siegeln und euren Chaosklingen abfackelt. So kommt ihr zu einer roten Truhe.
Richtet euren Blick nach oben. Einer von Odins Raben zieht seine Kreise. Ihr könnt ihn von hier aus vom Himmel holen. Wendet euch anschließend nach Süden und klettert die nächste Felswand hinauf. Oben angekommen, schaut ihr nach rechts und lauft wenige Schritte an der Klippe entlang. Sofern ihr die Schatzkarte aus dem Gebiet Garten von Noatun gefunden habt (Aufgabe Unter dem Regenbogen), könnt ihr dort einen vergrabenen Schatz ausbuddeln. Auf der Plattform, die ihr erreicht, findet ihr eine Nornentruhe.
Die Nornentruhe
Die Runen der Nornentruhe verwenden mal wieder Feuertöpfe als Schloss. Sie sind an den Felswänden der Umgebung verteilt. Sie sind allerdings so weit entfernt, dass ihr mal wieder Siegel miteinander verbinden müsst, um sie entflammen zu können.
Die erste Rune findet ihr an der Felswand im Osten, die zweite Rune an der Spitze des Wasserfalls neben der Nornentruhe und die dritte Rune im Westen auf einer abgeschiedenen Felsinsel. Bei allen dreien sind Siegel-Verbindungen nötig. Bei der letzten Rune müsst ihr auf jede der kleinen Inseln vor der Rune ein Siegel setzen und vergrößern. In der Nornentruhe liegt ein Horn mit Blutmet.
Links von der Nornentruhe liegt eine auffällig flache Felswand. Freya kann sie wie eine Tür öffnen, sodass ihr in ein neues gebiet kommt.
Vanaheim: Wanen-Schrein
- Legendäre Truhe: 1
- Wissen:7
- Artefakt: 1
Keine drei Schritte macht ihr in das neue Gebiet hinein, da stürmt auch schon ein Boss auf euch zu. Solltet ihr vorsichtig vorangegangen sein, dann habt ihr noch Gelegenheit, ein paar seiner Schergen mit Distanz-Axtwürfen zu erledigen, bevor ihr euch mit ihm anlegt.
Boss: Seelenfresser
Dieser Boss fackelt nicht lange. Der Seelenfresser, der ganz offenbar ein Verwandter des Wald-Vergessenen ist, den ihr hinter Freyrs Lager vermöbelt hattet, schießt einen dicken Strahl aus seiner Brust. Dieser Strahl frisst viel von eurer Lebenskraft. Versteckt euch hinter einer guten Deckung, wenn ihr euch mal nicht wehren könnt.
Wie beim Wand-Vergessenen ist die Öffnung in seiner Brust seine Schwachstelle. Haut ihm Haut ihm entweder eure Chaosklingen oder die Axt in die Öffnung seiner Brust, wenn er sie öffnet. Wichtig ist nur, dass ihr genau zielt und euch nicht zu lange zeit lasst, denn er öffnet diese verwundbare Stelle nicht lange. Allerdings könnt ihr sie auch treffen, wenn er euch schon beschießt, was mitunter seinen Angriff unterbricht.
Wenn der Seelenfresser zusammensackt oder anderweitig stehenbleibt, dann zögert nicht: bearbeitet seine offene Brust so oft es geht. Wenn er auf die Knie sinkt und die kurzzeitig wehrlos wird, müsst ihr an ihn herantreten, um eine Nahkampf-Sequenz zu starten, bei der ihr mit den R1- und R2-Knöpfen auf ihn eindrescht. Aufgepasst: nach so einer Nahkampfsequenz müsst ihr euch schnell von ihm entfernen, damit ihr seiner Schockwelle entgeht.
Der Seelenfresser ist sehr stark, aber taktisch kein Überflieger. Wenn ihr einmal kapiert habt, wie er tickt, ist er ziemlich leicht zu besiegen, solange ihr euch nicht von ihm überwältigen lasst.
Nach dem Kampf schaut ihr euch nach zwei Wissenseinträgen um. Zum einen eine Wissensmarkierung-Tafel an der Nordwand, zum anderen eine Schatzkarte ein wenig weiter rechts davon. Die Schatzkarte startet die Sidequest Die Zehen des Riesen.
Eine Zugbrücke trennt euch vom Voranschreiten. Wie ihr die roten Gewächse auf der rechten Seite der Zugbrücke entfernt, dürftet ihr inzwischen wissen. Knackt das Halteschloss dahinter mit der Axt. Die linke Schloss-Aufhängung erwischt ihr nur aus einem anderen Wurfwinkel. Lauft dazu links von der Brücke zu einem kleinen Vorsprung und werft die Axt von dort aus.
Die heruntergelassene Brücke bringt euch auf einen neuen, ummauerten Pfad. Beseitigt die Gegner und lest die Wissensmarkierung. Schaut anschließend Richtung Osten. Da ist ein Tor, hinter dem eine legendäre Truhe liegt.
Die legendäre Truhe
Ihr könnt die legendäre Truhe sehen, aber ihr könnt das versperrende Tor von hier aus nicht öffnen. Kein Problem, in etwa einer Minute schafft ihr es doch. Wandert erst einmal auf dem Weg weiter und holt euch das Artefakt (Bestienfetzen), das zwischen ein paar Pflanzen an der Mauer liegt.
Lauft weiter und hebt das nächste Tor an. Gleich darauf dreht ihr euch nach rechts zur Wand hin. Verbrennt das Gestrüpp an der Wand, um ein Loch freizulegen. So könnt ihr die Aufhängung des Schlosses durch den Spalt knacken, zurücklaufen und das Tor heben, um die legendäre Truhe zu plündern. Darin findet ihr den leichten Runenangriff Tobsucht der Furien.
Nachdem ihr euch den Inhalt der legendären Truhe geholt habt, kehrt ihr zurück zu dem Platz von eben und vernichtet die Wiedergänger-Hexe. Beachtet dabei, dass sie von ihrem begleitenden Nachtmahr beschützt wird, den ihr zuerst erledigen müsst.
Freya nimmt sich an einem kleinen Sockel eine Krone – diesen Gegenstand hatte sie gesucht. Dies ist allerdings nur der erste von drei Gegenständen für die Nebenmission Freyas fehlender Frieden.
Freya öffnet einen Zugang. Aktiviert dahinter das Runensiegel und rutscht östlich davon an einer Kette in den Eingangsbereich zurück. Dort bilden sich teile einer feurigen Runenschrift auf. Um sie zu komplettieren, benötigt Freya die anderen beiden Utensilien.
Lauft nach Südosten zu einem versperrten Tor. Dieses Tor lässt sich durch das Entzünden der beiden Fackeln, die über dem Tor liegen, öffnen, Nutzt dafür verbundene Siegelpfeile und Kratos‘ Chaosklingen.
Holt euch im Gang dahinter den Inhalt der roten Truhe und lest die Runenschrift an der Wand, nachdem ihr mehr Feinde verkloppt habt. Rote Gewächse stehen im Weg, aber ihr wisst ja nun, wie ihr sie verbrennt. Ein Stück weiter öffnet sich der Gang zu einem neuen Schlachtfeld. Vernichtet alle Gegner und lest die Wissensmarkierung.
Lasst Freya den Kelch auf dem Sockel ganz am Ende des Gangs zerstören, aktiviert das Runensiegel links daneben und kehrt dann abermals in den Eingangsbereich dieser Region zurück.
Die brennenden Runen in der Mitte des Eingangsbereichs sind vollständig. Wenn ihr herantretet, bildet sich auf magische Weise eine Steinbrücke. Schreitet hinüber, lasst Kratos die Sperre an der Wand zerstören und lauft in den nächsten Bereich. Der letzte Questgegenstand der vorliegenden Aufgabe ist ein Schwert, das vor euch in einer Fels-Fassung steckt. Nach anfänglichen Schwierigkeiten zieht sie es heraus und ist somit von jeglichem Schwur erlöst.
Von nun an kann Freya das Schwert Mardöll im Kampf einsetzen. Im Gegensatz zum Schwert Thrungva betäubt es Gegner nicht, ist aber schneller und fügt Bifröst-Schaden zu. Es bleibt euch überlassen, welches Schwert ihr bevorzugt. Stellt es im Menü so ein, wie es euch beliebt. Vergesst aber nicht, beim Verlassen dieses Bereichs die Wissensmarkierung zu lesen.
Sobald ihr wieder zur magisch erschienen Brücke zurückkehrt, greift der Wolfsmensch Wulver an. Er ist zwar kein Boss, aber er steckt trotzdem eine Menge Prügel ein, bevor er aufgibt. Ein naher Verwandter folgt ihm auf dem Fuße.
Verlasst die Gegend wieder Richtung Fall der Göttin. In dem Moment, wenn ihr wieder ins Kanu steigen wollt, kommt es zum nächsten Bosskampf.
Boss: Dreki mal zwei
In einem äußerst hinterhältigen Sucker-Punch-Angriff schnappt Dreki das Krokodil zu, sodass sich Kratos mühevoll befreien muss. Ihr kennt dieses Krokodil schon aus der Schmiede von Svartalfheim, doch dieses Mal hat es Verstärkung mitgebracht.
Beide Dreki-Varianten verfügen über unterschiedliche Angriffsmethoden. Dem ersten dürft ihr nicht zu nahekommen, da er sozusagen permanent unter Strom steht. Diese Stromstöße können Kratos schocken und dadurch kurzzeitig lähmen. Die andere Variante legt es auf den Nahkampf an, spuckt aber Kratos gelegentlich auch mal eine Flüssigkeit entgegen, wenn er sich zu weit entfernt.
Dem elektrifizierten Krokodil solltet ihr mit eurer Axt entgegentreten. Am besten solltet ihr sie mit dem Eis-Effekt aufladen und werfen. Beim zweiten Krokodil könnt ihr auf Tuchfühlung gehen. Eine echte Herausforderung stellen die beiden nur dar, wenn sie gleichzeitig auf euch zugehen. Da aber oft einer von beiden verschwindet, könnt ihr euch immer wieder auf einen Gegner konzentrieren. Als Belohnung für den Kampf erhaltet ihr den Amulettzauber Siegel des fallenden Sterns und Drachenzähne als einzigartige Ressource.
Nun habt ihr die Nebenmission Freyas fehlender Frieden abgeschlossen. Bleibt nur noch eines zu tun: Den Schatz finden, für den ihr vorhin die Karte aufgehoben hattet. Begebt euch mit dem Kanu zurück zur Anlegestelle bei den Klippenruinen. Da ihr die Schatzkarte habt, leuchtet nun hinter dem mystischen Tor etwas im Boden.
Grabt den eine Zerbrochene Rune, etwas Steinholz und den Amulettzauber Vanaheims Macht an dieser Stelle aus dem Boden, um die Nebenaufgabe Zehen des Riesen abzuschließen. Mehr ist in Vanaheim (vorerst) nicht zu tun. Ihr könnt also das mystische Tor nutzen, um den Urwald zu verlassen. Euer nächstes Ziel ist Sindris Haus.
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