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Komplettlösung - God of War: Ragnarök : Komplettlösung & Guide: Walkthrough mit allen Nornentruhen, Odins Raben, Artefakten und Rätseln

  • PS5
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Svartalfheim: Die Stadt Nidavellir

  • Nornentruhe: 0
  • Legendäre Truhe: 1 (noch nicht erreichbar)
  • Wissen: 2 (eins noch nicht erreichbar)
  • Artefakte: 2
  • Odins Raben: 1

Wenn ihr in der Stadt ankommt, flüchten alle Bewohner in ihre Häuser. Sobald ihr am kleinen Hafensteg anlegt, sind alle verschwunden, sodass ihr mutterseelenallein durch die Straßen marschieren könnt. Sucht zuerst den runden Marktplatz auf, wo Zwergenschmied Sindri schon auf euch wartet. Er verschafft Atreus ein Upgrade für seinen Bogen, damit er Schallpfeile verschießen kann, Mit diesen Pfeilen könnt ihr Hindernisse beseitigen, die durch grüne Schallsymbole markiert werden. Zum Beispiel den Schild, der den Durchgang zum Stadtkern versperrt, oder den Bollerwagen neben der Schmiede.

Nun, da ihr die grün markierten Hindernisse per Pfeil aus dem Weg räumen könnt, solltet ihr zum Anlegeplatz zurückgehen und genau das tun, denn dort findet ihr hinter der Absperrung einen weiteren Gedichtband (ein Artefakt), als auch eine rote Truhe, die Schlackablagerungen und Hacksilber enthält.

Nun zurück zum Stadtkern. Schaut euch genau um, damit ihr noch die kleine Kiste mit Hacksilber auf der Erhöhung findet. Über dem Durchgang zum Stadtkern sitzt zudem ein grüner Vogel – einer von Odins Raben. Holt ihn euch mit einem Axtwurf, bevor durch den niedrigen Tunnel zum Stadtkern weitergeht.

Mehrere Seitenstraßen und Tunnel führen durch die Stadt. Wobei noch nicht alle Stellen erreichbar sind, weil euch gewisse Werkzeuge fehlen. Durchsucht alles, was euch zugänglich ist, bevor ihr den grün markierten Pferdewagen auf der linken Seite des Hauptstraße per Pfeil wegschießt und dahinter einen weiteren Wagen wegschiebt, um zu einer Taverne zu gelangen.

Im inneren findet ihr nur eine Person, die auf einer Drehleier spielt. Sprecht mit Raeb. Damit ist die Aufgabe „Die Suche nach Týr“ abgeschlossen. Eine neue Aufgabe (eine „Gefallen“ Sidequest) namens „Im Dienste Asgards“ beginnt, die besagt, dass ihr die Bergbaumaschinen stilllegen sollt.

Wenn ihr die Taverene auf der anderen Seite verlasst, erhaltet ihr einen Kompass, mit dem ihr Ziele auf der Karte markieren könnt, um sie leichter zu finden, Folgt ihr der Hauptstraße, so findet ihr linker Hand ein offenes Haus, in dem dreimal Hacksilber liegt, und am Ende der Straße ein mystisches Tor. Unweit davon liegt ein Kanu an einem Steg. Setzt euch hinein.

Nun habt ihr die Wahl, ob ihr direkt zum nächsten Story-Abschnitt weiterwollt, oder ob ihr euch Sidequests widmet. So oder so müsst ihr erst einmal aus der Zufahrt heraus, also paddelt, bis ihr in offenes Gewässer kommt – das ist die Bucht der Großzügigkeit. Dort macht euch Atreus darauf aufmerksam, dass der Story-Hauptstrang bei der Wasser-Zufahrt linksherum fortgeführt wird. Wollt ihr Sidequests lösen, könnt ihr andere Richtungen einschlagen.

Holt euch in jedem Fall den Tropfen von Yggdrasils Abklingzeittau, der an einem alten Baumstamm hängt. Er ist nicht zu übersehen.

Svartalfheim: Bucht der Großzügigkeit

Sidequest: Das Gewicht der Ketten

Wir widmen uns in dieser Lösung erst einmal den Sidequests (Gefallen), die Kratos zu diesem Zeitpunkt lösen könnt. Neben der, die ihr schon angenommen habt, findet ihr eine weitere, wenn ihr in die Mitte der Bucht fahrt und auf der kleinen Insel bei dem großen Geysir anlegt. Daraufhin beginnt die Sidequest „Das Gewicht der Ketten“, für die ihr einen Schlüssel finden sollt.

Zerstört den goldfarbenen Schutt neben dem Gattertor, indem ihr das rostrote explosive Behältnis, das darin liegt, zertrümmert. Kämpft euch durch die wilden Scheusale und bewegt euch dann weiter um die Ecke zu einem weiteren, kleineren verschlossenen Tor. Rechts daneben ist mehr Schutt mit einer weiteren explosiven Vase. Lasst das Zeug hochgehen, sodass ihr euch an der schmalen Felskante weiterbewegen könnt. Hangelt euch über das Holz zu einer offenen Fläche mit zerbrechlichem Untergrund.

Metzelt euch durch die Gegner (die verschwinden erst, wenn ihr deren Nest zerstört). Schaut euch anschließend die Holzkonstruktion vor euch an. Es handelt sich um eine Art Aufzug. Stellt euch links davon an das große Zahnrad und bewegt es, um den Fahrkorb hinabzusenken. Blöde Sache: Er bleibt nicht dort. Also müsst ihr nachhelfen, indem ihr das große Zahnrad, an dem ihr steht nach unten dreht, es dort haltet und dann parallel dazu eure Axt auf das kleine verzierte Zahnrad am Aufzugschacht werft, damit es einfriert.

Kehrt nun zurück zu den Holzbalken, an denen ihr zu dieser Plattform geklettert wert und hangelt euch nach rechts Richtung Aufzug weiter. Ihr könnt auf die Oberseite des Fahrkorbs steigen. Ruft eure Axt zurück, sodass der Fahrkorb wieder nach oben gezogen wird. Nun dreht euch zu der Bodenplatte und springt vom Fahrstuhl-Kob auf die Platte, sodass ihr sie durchbrecht. In der Grube, in der ihr landet, bekommt ihr es mit einer mächtigen Bergsra-Mutter zu tun, die ganz schön widerspenstig ist. Doch ihr erreicht auch eine rote Truhe, die den gesuchten Wachturmschlüssel enthält. Verlasst nun die Insel mithilfe des Kanus.

Im Süden der Bucht findet ihr einen Strand samt Anlegeplatz. Dort ist auch ein mystisches Tor. Lauft daran vorbei zu einem Haus. Das Geröll am Haus sprengt ihr durch Zerstörung der explosiven Vase. Rechts daneben könnt ihr dann an den Felsen hinaufklettern. So erreicht ihr den Wachturm, zu dem der Schlüssel gehört. Öffnet damit die Tür des Wachturms. Lauft dahinter zu einer Trommel, die Kratos anhebt, damit sein Sohn sie mit einem Pfeil spielen kann.

Der Ton der Trommel fährt einen unter Wasser liegenden Teil der Insel hoch – die Insel Lyngbark offenbart sich in voller Pracht. Sie entpuppt sich als riesiges Lebewesen. Bevor ihr dorthin geht, solltet ihr euch zum Steinturm hinter euch umdrehen. Hinter dem Steinturm führt eine Treppe hinauf zu einem kleinen Platz, an dem einer von Odins Raben seine Kreise zieht. Um ihn mit einem Axtwurf zu treffen, benötigt ihr ein ehr gutes Timing und den richtigen Wurfwinkel. Sucht euch die Stelle, an der ihr beobachten könnt, wie der Vogel abwärts segelt. Dreht euch nun so, dass ihr dem Vogel die Axt in den Rücken werft. Der Rest ist nur noch Timing und ein wenig Glück.

Kehrt mit dem Kanu zu der lebenden Insel zurück. In der Mitte der Insel (von der Südseite angefahren) findet ihr einen neuen Anlegeplatz und ein neues Stück Felswand, an dem ihr hinaufklettern könnt. Von hier aus erreicht ihr mehrere Tore, die euch zu Pfeilern führen, an denen dicke Seile gespannt sind. Diese Seile halten die Kreatur unter der Insel gefangen. Löst sie, indem ihr die Pfeiler zerstört und anschließend die Ketten per Axtwurf von den Flossen löst. Das Ganze ist eine Kletter- und Kampf-Fleißaufgabe. Ihr könnt euch dabei nicht verirren. Unterwegs findet ihr einen Gedichtband (Artefakt), mehrere rote Truhen und eine Wissensmarkierung in Form einer Tafel.

Beachtet, dass ihr neben dem zweiten dicken Seil eine Geröllwand wegsprengen könnt, indem ihr euch in der Nähe eine Art Sprenggranate aus einer Vase nehmt. Diese Granaten wachsen ständig nach, ihr könnt damit also auch den zweiten Geröllhaufen, der weiter unten an einem Anlegeplatz den Weg versperrt, aus dem Weg sprengen. Schaut immer wieder auf eure Karte, denn sie markiert euch, wo ihr hingehen müsst. Diesen Anlegeplatz erreicht ihr mit eurem Kanu, sodass ihr auch die letzten beiden Seile, beziehungsweise Ketten lösen könnt. Die letzte Kettenhalterung findet ihr, wenn ihr an dem gespannten Seil nach Nordosten durchrutscht, wo ihr neben dem Pfeiler, der die Kette hält, auch eine Truhe mit einer wichtigen Herstellungskomponente findet, die euch einen Rundschild beschert.

Wenn ihr alle ketten gelöst habt, müsst ihr nur noch zum großen Auge der Kreatur paddeln, wo Mimir mit ihm spricht. Damit ist die Nebenaufgabe „Das Gewicht der Ketten“ beendet.

Sidequest: Im Dienste Asgards

Im Süden der Bucht, am selben Anlegestrand, an dem ihr den Turm geöffnet hattet, um die Trommel zu spielen und die Insel zu aktivieren, gibt es einen zweiten Weg zu einer weiteren höheren Ebene. Er bringt euch zu der Geheimregion Radsvinns Maschine. Bekämpft die Gegner, sodass ihr hier in Ruhe arbeiten könnt. Das wird ein langer Kampf.

Ist das geschafft, dann solltet ihr zuerst den ersten Teil der Sidequest abschließen, indem ihr das Gitter des Turm-Ofens aufschneidet und die Axt hineinwerft, um den Ofen zu löschen. Diese Sidequest hattet ihr in der Taverne des Dorfes beim Drehleier-Spieler gestartet.

Anschließend könnt ihr an eine Nornentruhe herankommt, die am Rand Richtung Norden der kreisrunden Fläche steht. Die zugehörigen Runen-Töpfe aktiviert ihr, indem ihr sie in Band setzt. Bei der ersten Rune, die links neben der Truhe steht, geht das ganz einfach: nutzt schlicht eure Chaosklingen (zielt auf den Runentopf mit L2 und setzt eine Brandwelle mit R2).

Die zweite Rune findet ihr auf der gegenüberliegenden Seite der Plattform hinter einem Gitter. Da kommt ihr mit den Chaosklingen nicht ran, aber ihr könnt euch etwas weiter entfernt auf die höhergelegene Metallebene hochziehen und von dort aus die explosive Vase mit eurer Axt entzünden, damit das Feuer auf den Runentopf übergeht.

Runentopf Nummer drei findet ihr am hinteren, mit Holz verkleideten Teil der Plattform, Richtung Norden. Dort stehen zwei Fässer. Ihre Schall-Markierung ist nur schwach sichtbar. Schießt die zugehörigen Pfeile drauf, um sie zu entfernen und die dritte Rune dahinter freizulegen. Den Rest machen eure Chaosklingen. Nun könnt ihr euch einen Dunn-Apfel aus der Nornentruhe holen.

Hier seid ihr nun fast fertig. Fehlt nur noch einer von Odins Raben, den ihr an dem Haken des Holzkrans findet, der im Nordwesten der Plattform Richtung Meer zeigt.

Modvitnirs Maschine

Die zweite Maschine, die ihr für diese Sidequest zerstören sollt, findet ihr südwestlich der ersten. Sie heißt Modvitnirs Maschine (siehe unsere Karte). Ein kleiner Strand links vom rauchenden Turm ist euer Anlegeplatz dafür.

Beim Weg über die Holzbauten erreicht ihr eine Legendäre Truhe. Wenn ihr sie ausräumt, startet ihr eine weitere Sidequest (Der Schmelztiegel), die allerdings alle neun Welten einschließt und nicht an dieses Gebiet gebunden ist.

Weiter zum Ofen: Über die großen Lücken gelangt ihr, wenn ihr den Holzkran umstellt, indem ihr eure Axt auf die runden verzierten Markierungen werft. So bringt ihr den Haken, an dem Kratos sich rüberschwingen kann, auf eine neue Position.

Danach müsst ihr nur noch an der Kette hinaufklettern (sofern ihr euch nicht mithilfe des Krans noch die rote Truhe weiter links holen wollt). Oben auf der Plattform kämpft ihr erneut und löscht den Ofen des Turms.

Alkthjofs Maschine

Bliebe dann nur noch die dritte Maschine im Nordwesten der Bucht. Dort findet ihr auch ohne großes Suchen gleich einen von Odins Raben, den ihr ohne Mühe erledigt.

Nun stellt ihr euch weiter rechts vor den Abgrund der Holzbauten, hakt euch in die Befestigung und zieht den Fahrstuhlkorb hinunter. Springt hinüber und schwingt dann über die nächste Lücke zu dem roten Fass hinüber. Nutzt dort eure Chaosklingen, um das rote Fass zu sprengen. So beseitigt ihr die Holzwand.

Der Bereich, in den ihr jetzt kommt, ist instabil. Ihr müsst einen Weg finden, aus großer Höhe darauf zu springen, damit die Plattform einbricht. Das klappt nur über einen Umweg. Zieht euch an der nächsten Holzplatte hoch, öffnet das Gatter-Tor rechter Hand und sprengt dann das nächste rote Fass ein Stockwerk weiter unten. Linker Hand könnt ihr am Holzbau hinaufklettern, damit ihr euch um die halbe Konstruktion herumhangelt. Von der Plattform, die ihr nun erreicht, schafft ihr den Sprung durch das instabile Stück in das unterste Stockwerk.

Abgesehen von ein paar Gegnern findet ihr dort unten eine Ruse zum Lesen und den Haken des Fahrstuhlkorbs, den ihr wieder nach oben schickt. Nun könnt ihr wieder nach oben. Der Weg zum Ofen ist eingerichtet, ihr müsst euch nur noch hinbemühen und den Ofen löschen. Damit ist diese Aufgabe abgeschlossen. Wenn ihr die rote Truhe im untersten Stockwerk holen wollt, müsst ihr übrigens nur den Schwunghaken noch einmal ganz nach unten schicken, indem ihr das Drehrad am Eingang bewegt.

In dieser Bucht gibt es weitere Quests und auch eine Nornentruhe zu finden, doch habt ihr noch nicht die nötigen Fähigkeiten, um sie zu lösen. Daher solltet ihr das Gebiet abschließen und der Story weiter folgen.

Paddelt mit dem Kanu an den südlichsten Punkt unter der Bucht der Großzügigkeit (eine gelbe Markierung auf der Karte zeigt euch, dass dort die Handlung fortgeführt wird). Ihr betretet dort einen dunklen Laden, in welchem Durlin seine Geschäfte tätigt. Er fürchtet Odin, will euch also nicht direkt helfen, tut es aber doch auf verschlüsselte Weise.

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