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Komplettlösung - A Plaque Tale: Requiem : Komplettlösung: Guide für alle Kapitel, Fundorte aller Blumen, Federn, Erinnerungen

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Der unterirdische Bereich

Folgt zunächst dem Weg und zwei Treppen, bis ihr eine große Halle erreicht. Dort könnt ihr eine Feuerschale mithilfe von Ignifer anzünden, woraufhin sich mehrere Lichtquellen bilden. Geht geradeaus in den Raum mit dem Symbol des Ordens und schaut euch die Truhe in der hinteren rechten Ecke an.

Marschiert Sophia hinterher, bis ihr in einer vermeintlichen Sackgasse landet. Dort könnt ihr euch durch den schmalen Spalt zu eurer Rechten quetschen und am Ende des Weges durch ein Loch in der Wand schlüpfen. Peilt das hell erleuchtete Gitter an und durchstöbert die Truhe rechts in der Ecke. Schaut euch das Gitter selbst an und wartet, bis Sophia einen Kupfertank davor abstellt. Nehmt etwas Abstand und zündet ihn mit Ignifer an, damit er explodiert und das Gitter sprengt.

Schaut euch im nächsten Raum zu eurer Rechten die Truhe an und geht zur hinteren rechten Ecke. Dort seht ihr einen weiteren Kupfertank, der hinter ein paar Holzbrettern verbarrikadiert ist. Sprengt ihn wie den ersten und kriecht durch das entstandene Loch, um eine Stieglitz-Feder für Hugos Sammlung zu ergattern.

Kehrt zurück in den vorhergehenden Raum und schaut euch nach Bedarf die Werkbank an, die auf der gegenüberliegenden Seite steht. Links neben ihr entdeckt ihr gleich noch ein Loch in der Wand, durch das ihr zu einer weiß markierten Plattform gelangt. Sie grenzt an ein schmales Loch, durch das ihr leider nicht hindurch passt. Allerdings könnt ihr einen Kupfertank anvisieren und mittels Ignifer sprengen.

Kehrt zurück zur Werkbank, geht daran vorbei und marschiert durch das soeben von euch gesprengte Gitter zu eurer Linken. Ihr landet in einem länglichen Gang, der euch hinauf zu einem Karren mit mehreren Kupfertanks führt. Plündert die dahinter stehende Kiste und dreht anschließend die Kurbel an der Wand. Daraufhin öffnet sich das breite Gitter, das den Karren blockiert. Dieser saust den Gang hinab und sprengt am unteren Ende ein großes Loch in die Wand.

Die Halle

Betretet die folgende Halle, aber geht nicht blind zum kreisrunden Emblem! Ansonsten überfallt euch eine Horde voller Ratten und frisst euch ohne Vorwarnung auf. Ihr müsst vorher die Feuerschale in der Mitte des Emblems anzünden, bevor ihr euch ganz nach unten begebt.

Genau genommen entzünden sich gleich mehrere Lichtquellen, wozu auch drei Wagen mit ihren jeweiligen Feuerschalen gehören. Zudem steht auf dem Emblem ein Ankerpunkt, mit dem ihr die Wagen jeweils anvisieren und zu euch ziehen könnt. Zwei von ihnen sollten daraufhin nahe genug stehen, so dass ihr sie zu Fuß erreichen könnt.

Schaut euch zuerst den einzelnen Wagen auf der rechten Seite an und durchstöbert die neben ihm stehende Kiste. Ihr stellt zudem fest, dass der Wagen auf jeder Seite einen Griff hat und sich nur auf den im Raum installierten Schienen bewegen lässt. Schiebt ihn zuerst an der Kiste vorbei und bis ihr eine Ecke erreicht. Danach hängt ihr euch an den Griff auf der rechten Seite und bugsiert den Wagen um eine linksverlaufende Kurve, bis er abermals stoppt.

Nun stehen euch insgesamt vier Bewegungsrichtungen zur Verfügung: vor, zurück, nach links oder nach rechts. Entscheidet euch für die letzte Option, so dass ihr ihn rechts an ein paar Felsbrocken vorbei schiebt. Sichtet im Dunkeln eine flackernde Holzkiste und schießt einen Ignifer-Bolzen dagegen. Danach könnt ihr die nebenstehende Truhe plündern und links daneben eine Ebene nach unten springen. Keine Bange: Dort unten gibt es weder Licht noch Ratten.

Schaut euch etwas um, öffnet eine Kiste und betrachtet die Karten, die auf dem Holzbrett liegen. Sie bringen euch die Erinnerung Das Château d'Ombrage ein, woraufhin ihr wieder zurück nach oben steigen und zum Wagen laufen könnt. Schiebt diesen nun so lange geradeaus, bis ihr wieder das Emblem mit dem Ankerpunkt erreicht.

Widmet euch dem anderen Wagen, den ihr zu Fuß erreichen könnt, und schiebt ihn so weit wie möglich über die Schienen – was allenfalls ein paar Meter ausmacht. Dies reicht jedoch, um das Feuer des Wagens per Teer zu verstärken und zum dritten Wagen zu laufen. Es ist zudem wichtig, dass ihr diesen vorhin so weit wie möglich in Richtung Emblem gezogen habt!

Hat alles geklappt, dann schiebt den dritten Wagen zu einer flackernden Truhe oder schießt alternativ einen Ignifer-Bolzen an die daneben stehende Kiste. Bugsiert den Wagen wieder zurück in Richtung Emblem und schiebt ihn um das längliche Kurvenstück zu eurer Linken. Daraufhin sollte er sich direkt neben dem zweiten Wagen befinden.

Bleibt ein Weilchen vor Ort stehen und ortet von Weitem den ersten Wagen. Wenn ihr euren Blick nach links wendet, dann solltet ihr einen kaputten Karren sehen, der vor einem Felsbrocken liegt. Direkt daneben erspäht ihr zudem einen Kupfertank, den ihr nun von Weitem mit eurer Ignifer-getränkten Steinschleuder sprengt.

Schiebt den zweiten Wagen in Richtung Emblem und anschließend den ersten Wagen zur Kreuzung von vorhin. Danach solltet ihr ihn dank des gesprengten Karrens linksherum zur nächsten Ecke und abschließend rechtsherum zum weiß leuchtenden Weg bugsieren können. Marschiert über diesen und betretet die nächste Halle, in der ihr ein großes Tor öffnen müsst.

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