Komplettlösung - Super Mario RPG : Komplettlösung und Guide für alle Sternenstücke, Bosse, Geheimschätze, Nebenquests, Minispiele und Rätsel
- NSw
Alle Minispiele
In Super Mario RPG gibt es insgesamt sieben Minispiele. Einige laufen auf Zeit, andere messen sich an eurer Leistung. Um welche Spiele es geht, und wo ihr sie findet, verraten wir euch auf dieser Seite.
1. Münzenhatz auf Fluss Krösus
Der Fluss Krösus ist ein reißender Strom, auf dem ihr eine ungewöhnliche Spielsequenz absolvieren sollt. Ihr passiert ihn automatisch im Laufe der Handlung und er ist auch auf der Weltkarte direkt anzusteuern.
Mario kann nur begrenzt gegen den reißenden Strom anschwimmen. Wenn ihr auf die B-Taste hämmert, kämpft unser Klempner zwar gegen den Strom an, mehr als ein paar Zentimeter nach oben zum Abfangen sind aber nicht drin. Aber zumindest ist es möglich, nach rechts und links auszuweichen und auf diese Weise in Tunnel hineinzukommen, die euch zu unterschiedlichen Ausläufern des Flusses bringen.
Auf dem Weg Flussabwärts könnt ihr verstreute Münzen aufsammeln. Darunter auch ein paar Froschgroschen. Ihr habt allerdings nicht viel Zeit, euch für einen Kurs zu entscheiden. Unterwegs könnt ihr Umwege durch mehrere Höhlen machen, doch nicht jede Höhle bringt euch einen Vorteil. In einer verliert ihr sogar Münzen.
Der zweite (und deutlich lukrativere) Teil der Münzhatz findet auf einem Fass statt, auf dem ihr balancieren und springen sollt. Es geht darum, im richtigen Moment auf weitere Fässer zu springen. Dabei folgt ihr immer einer von zwei Spuren – einer linken oder einer rechten Spur. Unterwegs könnt ihr mehrmals hüpfen, um Münzen einzusammeln, allerdings gibt es links und rechts immer eine unterschiedliche Anzahl an Münzen. Je nach Abschnitt entweder zwei oder vier davon.
Ihr könnt einen Spurwechsel absichtlich provozieren, indem ihr nicht auf das nächste Fass springt. Schafft ihr den Sprung auf das nächste Fass nämlich nicht, dann stoßt ihr an das stehende Fass an und wechselt die Spur. Es ist nun an euch, der lukrativsten Kurs durch den Fluss zu finden.
Der Pfad mit den meisten Münzen ist folgender (ihr startet auf der linken Spur):
links, rechts, rechts,
links, rechts, rechts,
links, rechts, rechts,
links, rechts, rechts,
links, links, rechts
Dieses Muster klingt einfach, ist aber in der Praxis eine Herausforderung, weil euch immer wieder Fische in die Quere kommen. Treffen sie euch, dann verliert ihr jeweils vier Münzen.
2. Gumba-Stampfen
Wenn ihr im Röhrentunnel die zweite Röhre nach unten nehmt und dann dem Weg folgt, gelangt ihr zum Gumba-Stampf-Spiel. Hier findet ihr vier Röhren vor.
Der Name des Spiels erklärt beinahe alles. Ihr müsst auf Gumbas stampfen, die einen Punkt wert sind und derweil vermeiden, auf Dornis zu geraten. Goldene Gumbas sind drei Punkte wert. Euer Ziel ist, 20 Punkte zu erlangen.
Tipp 1: Das Spiel wird erheblich einfacher, wenn ihr nicht den Analogstick zum Lenken verwendet, sondern das Steuerkreuz.
Tipp 2: Versucht direkt nach einem Treffer auf einen zweiten Gumba zu hüpfen, ohne in die Mitte zurückzukehren, sodass ihr in Reihe von Gumba zu Gumba hüpft. Das funktioniert nicht öfter als zweimal, aber so könnt ihr in einer Auftauch-Runde locker zwei Gumbas erwischen. Es wird allerdings schwieriger, wenn das Timing in den vier Röhren variiert.
Preise:
Eure Belohnung für 20 Punkte ist eine Blumenkapsel. Habt ihr sie eingesackt, wird das Punkteziel auf 22 Zähler erhöht. Dafür gibt es dann einen Froschgroschen. Die nächsten Stufen liegen bei 24 (Froschgroschen), 26 Zählern (Blumen-Set) und 28 Zählern. Ein Versuch kostet 10 Münzen.
3. Das Lorenrennen
Auf das Lorenrennen stoßt ihr im Rahmen der Handlung zwangsläufig. Es startet, nachdem ihr in der Maulwurfsmine den Boss Pupponetto besiegt habt. Danach flieht ihr in einer Minen-Lore, deren Geschwindigkeit ihr kontrollieren sollt. der Clou ist, in den harten Kurven nicht zu schnell zu fahren, damit ihr nicht entgleist. Verlieren könnt ihr nicht - ihr schafft es also auf jeden Fall heraus. Aber beim Entgleisen verliert ihr Zeit. Das ist für die Rettung der Kids erst einmal unerheblich, aber ihr könnt das Loren-Minispiel später so oft ihr wollt erneut angehen und versuchen, den Rekord zu knacken.
Das Minispiel besteht aus vier Abschnitten. Zwei davon seht ihr aus der Verfolgerperspektive. Hier könnt ihr selbst bestimmen, auf welchem Schienen-Kurs ihr fahrt und müsst immer wieder mal hüpfen, um Pilze einzusacken, die euch einen Turbo gewähren. Das Strecken-Layout ist allerdings nicht mehr mit dem auf dem Super Nintendo identisch. 16-Bit-Veteranen müssen den Kurs also neu kennenlernen.
Die zweite Ansicht, die ihr im zweiten und vierten Abschnitt zu sehen bekommt, ist von der Seite wie bei einem Jump-and-Run. Hier müsst ihr nur einschätzen, auf welcher Ebene ihr fahrt und wie ihr springt, um möglichst viele Münzen und Pilze einzusammeln. Für den letzten Abschnitt im vierten Segment raten wir euch, drei Pilze anzusparen. So kommt ihr erheblich schneller über die Steigung.
4. Das Käferrennen
Diesem Minispiel auf Borstos Hügel begegnet ihr zum ersten Mal nach dem Handlungs-Kapitel in Borstos Turm, wenn ihr Borsto nach Ehelingen verfolgt. Sobald ihr den Boss Speerfried in Küstenstedt bezwungen habt, dürft ihr das Minispiel wiederholen, wenn auch mit anderem Bezug. Es geht nämlich darum, Käfer zu sammeln.
Ihr benötigt zuerst einmal eine Schachtel für die Käfer. Und zwar eine Schachtel für jeden Versuch. Sie kostet 50 Münzen und kann in Küstenstedt gekauft werden. Begebt euch dann zu Borstos Hügel, wo das Spiel automatisch startet.
Mario rennt den Hügel hinauf. Ihr müsst ihn so steuern, dass er weder von den anrollenden Fässern noch von seinen Verfolgern plattgewalzt wird. Am besten ist sogar, wenn ihr direkt auf Fässer (oder Verfolger) hüpft, denn das schleudert euch ein Stück nach vorne. Versucht dabei, die fliegenden Käfer zu erwischen.
Weibliche Käfer bringen euch je eine Münze ein, männliche Käfer 50 Münzen und ein goldener Käfer ist einen Froschgroschen wert. Einzulösen in Küstenstadt, im gleichen Shop, wo ihr auch die Käfer-Sammelkiste für 50 Münzen erwerben musstet.
Die Himmelsbrücke
Auch auf dieses minispiel stoßt ihr zwangsläufig im Rahmen der Handlung. Und zwar in Randland. Dieses Minispiel gibt euch vor, unbeschadet über eine Brücke aus schwebenden Steinen zu kommen und dabei nicht herunterzufallen. Je nachdem welchen der drei Schwierigkeitsgrade ihr dafür wählt, bekommt ihr dabei Hilfestellung oder eben nicht, und müsst auch gegen eine andere Gegnerfrequenz ankommen. Ein Versuch kostet fünf Münzen.
Normaler Kurs: In diesem Schwierigkeitsgrad klebt Mario quasi magnetisch an jedem Brückenstück. Ihr braucht nur gutes Timing, um den Kugeln im Sprung auszuweichen. Euere Belohnung beim Erreichen des Ziels besteht aus fünf Münzen.
Spezialkurs: Der zweite Schwierigkeitsgrad ist dem ersten sehr ähnlich, nur dass Kugel-Willis in höherer Frequenz über die Brücke schießen, Auch hier ist mehr Timing als Koordination der Schlüssel zum Erfolg. Eure Belohnung für das Erreichen des Ziels besteht aus acht Münzen
Profikurs: Beim Profikurs fallen alle Stützräder weg. Ihr müsst die Entfernung und die Richtung eurer Sprünge selbst koordinieren, während ihr den Kugel-Willis ausweicht. Am Ziel winkt ein Froschgroschen.
Der Aufgabensteller biete euch am Ziel immer an, den Gewinn zu verdoppeln, wenn ihr es gleich noch einmal schafft.
TIPP: Der Trick liegt darin, Geduld zu bewahren und sich auf den Rhythmus der Kugel-Willis einzustellen. Steht ihr zu lange auf einem der schwebenden Steine, fängt er an zu zittern und fällt herab. Das kann euch schnell nervös machen. Bleibt ruhig und geht rhythmisch präzise vor. Hört dabei auch auf das Geräusch der Kanone.
Parakoopa-Klippen
Noch ein Minispiel, das ihr nicht verpassen könnt, weil ihr es im laufe der Story bewältigen müsst. Dies ist Übergang von der Randland-Wüste nach Monsterschlupf, den ihr mithilfe von Parakoopas überbrückt. Die Zeit, die ihr für da Erklimmen der Klippe benötigt, wird festgehalten.
Käfer Kanonade
Dieses Minispiel müsst ihr für 500 Münzen von einem Toad erwerben, der ab der zweiten Hälfte des Spiels im Gasthaus des Pilzpalasts auf euch wartet. Er steht in einer Ecke neben dem Tisch des Gasthauses und spielt Game Boy. Darum müsst ihr ihn ach mehrmals ansprechen, bevor er reagiert.
Sobald ihr das minispiel erworben habt, könnt ihr es im Menü aufrufen. Es geht um ein ulkiges Ballerspiel, bei dem ihr Schildkrötenpanzer abschießen sollt. Das siehe zwar einfach aus, wird aber schnell schwierig, wie auch die Explosionen der Schilfkrötenpanzer eure Kanone erwischen können.
Dies ist das schwierigste Minispiel von allen und benötigt einiges an Übung, bevor ihr vorzeigbare Punktzahlen erreichen, beziehungsweise die High-Score von 5000 Punkten knacken könnt.
Tipp: Ihr könnt sowohl mit dem A-Knopf als auch mit dem B-Knopf feuern. Nutzt ihr dafür zwei Finger und beide Buttons, dann feuert ihr schneller. Zudem könnt ihr euch beim Anzählen (nach dem Sterben) durch schnelles Drücken wieder erholen und zurück ins Spiel begeben.
Kommentarezum Artikel