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Komplettlösung - Silent Hill 2 Remake : Komplettlösung & Guide: Alle Rätsel, Bosse, Waffen, Notizen, Erinnerungen und Fotos

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Wieder beim Krontrollwürfel für den großen Quader im Labyrinth, könnt ihr noch einmal nach Maria schauen, falls ihr euch das “Maria”-Ende erspielen wollt. Ansonsten dreht ihr den Quader in die Position, wie ihr sie auf unserem Beispielbild seht. Von der vorherigen Einstellung aus müsstet ihr lediglich zweimal nach unten drücken, um diese neue Tür freizuschalten. Betretet den Quader, lauft die Treppen hoch und folgt den Gang zu den drei Türen.

Der Verlassene Bereich (Leitern)

Am Ende des Gangs geht ihr durch die mittlere Tür. Dahinter findet ihr rechts einen Speicherpunkt. Aus dem Gang vor euch kommt eine Spinne, die links neben der “Leiter I” an der Wand entlang kriecht und in den Schatten verschwindet. Geht in den Gang, aus dem die Spinne kam und geht rechts durch die erste Tür. Wendet euch hier nach rechts und zwängt euch durch den Spalt in der Rückwand des begehbaren Kleiderschranks.

Sammelt hier die Munition ein, geht weiter, wo ihr links eine Tür seht. Hinter dieser findet ihr etwas Loot auf dem Bett sowie die “Leiter II”. Lauft ihr stattdessen geradeaus weiter, findet ihr hier in der Kommode sowie auf den Möbeln weiteren Loot und zudem noch eine Puppe, die euch angreift. Hinten rechts könnt ihr eine Tür öffnen, die euch wieder zum Speicherpunkt bringt.

Tor mit Handschellen öffnen

Klettert “Leiter II” hinab zur überfluteten Ebene. Folgt ihr dem Gang, kommt euch ein Kriecher entgegen. Hinten rechts findet ihr ein Loch in der Wand, durch das ihr durchspähen könnt, um einen “Kleinen Schlüssel” zu sehen. Geht ihr weiter, kommt an der Kreuzung noch ein Kriecher. Rechts findet ihr etwas Munition und geradeaus eine Sackgasse, also geht ihr nach links, wo ihr die “Leiter I” findet. Unterwegs lauert noch ein Käfer.

Klettert die Leiter hoch - das Tor vor euch ist durch Handschellen gesichert - und geht oben links durch die Tür. Hier trefft ihr auf eine Spinne. Biegt ihr bei der Kreuzung rechts ab, findet ihr gleich wieder rechts etwas Munition und noch eine Spinne. Folgt ihr dem Gang, findet ihr hinten hinter einer Tür die “Leiter III”, die ihr wieder hinunterklettert. Zwängt euch durch die Gitter hindurch und folgt dem Gang. In den Schatten könnt ihr schon eine Puppe erahnen, die euch hinter der Ecke auflauern wird. Sie ist nicht allein, da eine zweite Puppe erscheinen wird.

Lauft ihr weiter, findet ihr den “Kleinen Schlüssel”, den ihr bereits durch das Loch sehen konntet. Rechts könnt ihr eine Tür öffnen, um eine Abkürzung freizuschalten. Die Tür links ist verschlossen. Geht also durch die rechte Tür und wendet euch nach links, wo ihr ein Monster seht. Lauft geradeaus weiter und hinten links um die Ecke, um “Leiter I” zu erreichen und hier hochzuklettern. Hier nutzt ihr den “Kleinen Schlüssel”, um die Handschellen vom Tor zu lösen und das Tor durch Drehen des Ventils zu öffnen.

Den Drahtschneider bekommen

Geht nach rechts, entledigt euch der Spinne und öffnet hinten die Tür. Hinter der Tür findet ihr ein Monster, dem ihr das Licht ausknipst. Durch das Loch hinten in der Wand könnt ihr euch den in einem Stromkasten steckenden “Drahtschneider” ansehen. Zieht hinten rechts den Wagen heraus, um diesen unter das Fenster neben der Tür zu schieben. Hierdurch habt ihr nun zwei Wege geschaffen, da sich hinter dem Wagen ein Loch in der Wand verbirgt. Dahinter findet ihr eine Abkürzung zum Speicherpunkt. Hinter dem Fenster hingegen findet ihr etwas Loot sowie die “Leiter IV”, die ihr hinab klettert. Rechts öffnet ihr die Tür, um eine Abkürzung zu der Stelle zu schaffen, wo ihr zuvor den “Kleinen Schlüssel” gefunden hattet. Wendet euch nun um, um links unten ein kleines Loch in der Wand zu finden, durch das ihr hindurch kriecht.

Jetzt scheppert es und der Weg hinter euch ist versperrt. Biegt vor dem rot beleuchteten Gitter vor euch rechts ab und folgt dem Gang. Unterwegs liegt noch etwas Munition auf dem Boden. Hinten kommt ihr zu einem Rundgang voller Ungeziefer. Lauft ihr hier rechts um die Innenwand herum, kommt euch Pyramid Head entgegen. Ihr könnt zwar gegen ihn kämpfen, müsst es aber nicht. Pyramid Head greift euch zwar an, er ist aber recht langsam, weshalb ihr leicht fliehen könnt. Lauft also in die entgegengesetzte Richtung um die Innenwand herum, bis ihr eine Nische mit der “Leiter VI” darin findet. Oben findet ihr Loot und im Raum hinter dem Spalt ein Foto. 

Wartet einen Moment, damit Pyramid Head wieder abzieht, und klettert anschließend wieder “Leiter VI”hinab. Lauft rechts weiter, bis ihr eine Nische mit einer stählernen Doppeltür findet. Hinten links ist ein Stück marode Wand, das ihr einreißen könnt. Bedenkt, dass Pyramid Head euch auf den Versen ist, weshalb ihr euch nicht zu viel Zeit lassen solltet. Habt ihr euch durch das Loch in der Wand gequetscht, findet ihr hier die “Leiter V”. Hier kann euch Pyramid Head nicht erreichen. Wartet ihr einen Moment, kommt er um die Ecke gestapft und beobachtet euch durch die Gitterstäbe. Ihr könnt theoretisch auf ihn schießen, das bringt euch aber nicht wirklich was, weshalb ihr eure Munition sparen solltet.

Seid ihr die Leiter hochgeklettert, folgt ihr dem Flur und erledigt hier die Krankenschwester. Hier lohnt sich die Munition deutlich mehr. Hinten bei der Kreuzung wendet ihr euch nach rechts, um hier etwas Loot zu finden. Links hingegen kommen euch ein Monster und ein Kriecher entgegen, es ist aber der richtige Wild. Weiter hinten geht ihr durch die Tür, sammelt hier den Loot ein und wendet euch links dem Stromkasten zu, um den “Drahtschneider” dort herauszuziehen. Geht durch die Tür und sperrt dahinter die nächste Tür auf. Wenn ihr durch die nächste Tür geht und euch nach links wendet, seid ihr wieder am Speicherpunkt.

Aus dem verlassenen Bereich entkommen

Kehrt nun zum rot beleuchteten Gitter zurück und nutzt hier den “Drahtschneider”, um es aufzuschneiden. Dahinter findet ihr die “Leiter VII”, die weiter in die Tiefe führt. Klettert hinab, nehmt den Loot mit und geht rechts durch die Tür, hinter der ihr einen Schacht im Boden findet. In diesen springt ihr hinein. Geht ihr durch die nächste Tür, stellt ihr fest, dass ihr euch wieder in dem Raum mit dem großen Quader, der inzwischen noch ramponierter aussieht.

Nachdem ihr den verlassenen Bereich abgeschlossen habt, dreht ihr den Quader so wie auf links im Beispielbild, geht dann hinein und die Treppenstufen hinab. Unten findet ihr hinter der Treppe ein Foto. Lauft anschließend vor den Treppenstufen geradeaus und folgt dem Gang. Bei den drei Türen geht ihr durch die rechte, um den “Zerstörten Bereich” zu erreichen.

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