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Komplettlösung - Paraworld : Paraworld

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Mission 14: Gefangene (Nordvolk, Wüstenreiter, Drachenclan)

Quest: Mörderjagd

Paraworld
Erstmals im Verlauf der Kampagne habt ihr hinsichtlich der Völker die freie Auswahl. Der hier vorgeschlagene Lösungsweg wurde mit dem Nordvolk erstellt, da dieses über sehr gute Verteidigungsmöglichkeiten verfügt. Eine starke Defensive ist denn auch unbedingt nötig, will man nicht nach einigen Minuten hoffnungslos von den SEAS überrannt werden. Begebt euch zunächst mit euren Helden sowie den Starteinheiten Richtung Norden, bis ihr ein großes Tal erreicht. An eurem Startpunkt lasst ihr zwei bis drei Arbeiter zurück, denn hier findet ihr optimale Bedingungen für die Holzproduktion. Hier ist außerdem ein sicherer Platz für die Errichtung von Hütten. Der Rest der Arbeiter folgt euren Helden auf die Ebene im Westen, wo ihr eure Hauptbasis errichten werdet. Während ihr eure Helden und Einheiten am östlichen Ende der geplanten Basis postiert, um die regelmäßigen Angriffe früh abfangen zu können, bauen die Arbeiter das Haupthaus und beginnen mit dem Abbau von Ressourcen. Spart nicht mit der Ausbildung von Arbeitern, da ihr sehr viele Rohstoffe brauchen werdet. Rückt so früh wie möglich in Epoche 2 vor.

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Anschließend solltet ihr einen starken Wall errichten, der eure Basis zuerst im Osten komplett von der Ebene und dem in der Nähe befindlichen ersten Gefängnis abriegelt. Errichtet am Tor mindestens zwei kleine Verteidigungstürme, sobald ihr über genügend Ressourcen verfügt. Anschließend baut ihr an der Uferseite eurer Basis ebenfalls eine Mauer, um die von See einfallenden SEAS einigermaßen in Schach halten zu können. Auch hier braucht ihr unbedingt mindestens zwei kleine Verteidigungstürme. Eine Kaserne in der Mitte der Basis kann Nachschub an die beiden Wälle liefern. Spart nun weiter Rohstoffe, um bald Epoche 3 erreichen zu können. Da eure Wälle ständig angegriffen werden, solltet ihr diese nicht nur regelmäßig reparieren, sondern auch das Upgrade für starke Mauern kaufen, sobald dieses verfügbar ist. Haltet jedoch so viel Rohstoff an Stein in der Hinterhand, um jetzt ein Lagerhaus sowie das Upgrade für den Marktplatz kaufen zu können. Auch für mindestens einen Marktkarren sollten die Steine noch ausreichen. Solltet ihr noch keine Felder errichtet haben, ist spätestens jetzt der Zeitpunkt dafür gekommen.

Ziemlich schnell werden euch die Steine ausgehen. Weitere Steinvorkommen sind zu diesem Zeitpunkt grundsätzlich nicht ohne schwierige Kämpfe zu erschließen, zumal ihr sowieso ständig von zwei Seiten angegriffen werdet. Verstärkt deshalb eure Truppe in einer Gefechtspause mit Einheiten aus der Kaserne und greift zügig das erste Gefängnis an. Habt ihr ebenfalls das Nordvolk gewählt, können drei bis vier Berserker aus der erweiterten Waffenschmiede bei der Verteidigung sehr gute Dienste leisten. Hinter diesem befinden sich weitere Ressourcen an Stein. Errichtet dort einen weiteren Steinmetz, um die Vorkommen schnell abbauen zu können. Mit diesem neuen Vorrat sollte es euch schon möglich sein, eure Mauern mit großen Verteidigungstürmen auszustatten. Wenn am Westwall zwei sowie am Ostwall mindestens drei der großen Türme errichtet wurden, braucht ihr kaum noch lebendes Personal, um die Verteidigungsanlagen zu beschützen.

Die großen Türme werden jedoch auch dieses Steinvorkommen schnell aufgefressen haben, eine Alternativmöglichkeit muss also schnell gefunden werden. Sobald es vor eurer Basis wieder ruhig ist, schickt ihr vier Arbeiter zum ehemaligen Gefängnis und lasst dort einen zweiten Marktplatz bauen. Im ersten Marktplatz könnt ihr nun eine Marktkarre kaufen und eine Handelsroute zum zweiten einrichten. Im Normalfall werden die KI-Einheiten unterwegs nicht die Handelskarren angreifen, zumal sie sehr schnell von eurer Mauer angezogen werden. Kauft in der Folge gut drei weitere Marktkarren, damit ein einigermaßen regelmäßiger Zufluss an Steinen erfolgen kann. Mithilfe dieses weiteren Steinvorkommens könnt ihr Einheiten-Upgrades finanzieren und endlich den Hafen an der Stelle mit dem Ausrufezeichen an der Uferseite eurer Basis errichten. Möglicherweise müsst ihr ein Stück der dortigen Mauer abreißen, um den Hafen bauen zu können.

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Da sich vor der Gefängnisinsel feindliche Marineeinheiten und Verteidigungsanlagen befinden, braucht ihr gut drei Schlachtschiffe und ebenso viele Rammschiffe. Räumt damit den Weg bis zum Ufer der Insel frei. Während dies geschieht, bemannt ihr zwei Transportschiffe bis auf den letzten Platz und landet anschließend am feindlichen Ufer. Löscht dort die SEAS-Basis auf. Dank der Reichweite der Schlachtschiffe können euch diese bei der Eroberung an Land noch hervorragend unterstützen. Mit diesen könnt ihr sogar von See aus das Gefängnis zerstören. Sind alle Gebäude und Einheiten der SEAS vernichtet, könnt ihr nun hier eine zweite Basis errichten. Außerdem braucht ihr euch ab sofort keine Gedanken mehr über die Versorgung mit Stein machen, da es auf dieser Insel ein fast unerschöpfliches Vorkommen gibt. Endlich wird es auch Zeit für die Errichtung der Dinofarm, die ihr anschließend zur großen Version aufwertet. Lasst dort drei Nahkampf-Mammuts sowie mindestens zwei Baumstammkanonen ausbilden und kauft die entsprechenden Upgrades. Eine Dampframme kann die Artillerie gut unterstützen. Zuletzt solltet ihr noch mindestens einen Triceraptos-Titanen für die nötige Durchschlagskraft an der Front ordern.

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Verfrachtet die Mammuts wieder per Transportschiff zu eurer Hauptbasis und füllt die noch freien Plätze im Army-Controller mit weiterer Infanterie. Anschließend zieht ihr mit eurer Streitmacht zum etwas weiter im Nordosten gelegenen Klippengefängnis. Befreit auch dort die Gefangenen, die sich abermals an einer Stelle nicht weit von der feindlichen Hauptbasis entfernt sammeln. Das nächste Gefängnis befindet sich auf einem Berg im Norden. Der Pfad hinauf windet sich etwas um den Berg, der zudem mit MG-Nestern gespickt ist. Schaltet diese unterwegs mit den Baumstammkanonen aus. Oben angekommen greift ihr wie üblich zuerst die Türme und dann das Tor des Gefängnisberges an. Begebt euch danach wieder auf demselben Pfad zurück und stellt eure Armee ca. in der Kartenmitte auf. Bevor ihr eure Streitmacht mit den Hilfstruppen der Gefangenen vereint, müsst ihr auch hier unterwegs nach Westen einige MG-Nester mit den Baumstammkanonen ausschalten. Sobald ihr zum Großangriff bereit seid, bewegt ihr die Armee in die Nähe der Hilfstruppen, um ihnen den Angriffsbefehl zu geben. Stürmt mit ihnen zusammen die Verteidigungsanlagen der Hauptbasis und greift anschließend sofort die Produktionshallen der SEAS an. Ungefähr in der Mitte der SEAS-Basis werdet ihr von der Flucht des feigen Leighton informiert. Auch die Eroberung des auf einem Berg gelegenen Hauptgefängnisses, in dem Ada gefangen gehalten wird, sollte keine wirkliche Bedrohung mehr für eure Streitmacht darstellen.

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