Komplettlösung - Spider-Man 2 : Komplettlösung und Guide für alle Story-Missionen, alle Spider-Bots, EMS-Experimente, Prowler-Verstecke, Foto-Ops
- PS5
Story-Mission 15: Gute Männer
Schwenk zurück zu Peter. Nach einem Anruf von harry trefft ihr euch bei der Emely-May-Foundation, die ihr wieder über die Dachluke betretet. Gerade als Peter bei Harry eintrifft, erhält er einen Anruf von MJ. Sie sitzt unfreiwillig in einem Wagen der Jäger. Zum Glück konnte sie darin eine Taser-Pistole finden.
Da MJ keine Superkräfte hat, müsst ihr mit ihr erheblich vorsichtiger vorgehen als mit den Spider-Männern. Auch auf den niedrigeren Schwierigkeitsgraden genügen ein bis zwei Treffer, um sie auszuknocken. Das hätte einen Neustart beim letzten Checkpoint zufolge. Ihr müsst also möglichst lautlos bleiben, euch von hinten an Wachen heranschleichen, bevor ihr sie tasert und noch dazu darauf achten, dass keiner es mitbekommt.
Ablenkungsmanöver (also das Werfen von Steinen etc. zur Ablenkung) helfen euch, die Wachen voneinander zu trennen. Sollte euch aber doch mal eine Wache entdeckt haben, bleibt noch, auf sie zuzuspringen und sie zu überwältigen. Zumindest, sofern ihr nah genug dran steht und nicht selbst über den Haufen geschossen werdet. Das könnt ihr gleich bei der ersten Wache ausprobieren, die vor dem Wagen steht.
Sucht euch nun bei dem Gebäude linker Hand einen Zugang durch das Fenster. Innen angelangt, seht ihr gleich eine Wache, die euch den Rücken zukehrt. Schleicht euch heran und tasert sie.
Untersucht anschließend die Daten auf dem Laptop. Sie verraten euch, dass Dr. Connors Reptilien-Anteil reaktiviert werden soll. Wahrscheinlich, um Kraven ein neues Opfer für seine Jagd zu bescheren. An der Pinwand linker Hand findet ihr noch mehr Daten, die den Verdacht bestätigen.
Wenn ihr R3 betätigt, hört MJ genau hin, wo Gespräche geführt werden. So könnt ihr grob orten, wo Wachen stehen könnten. Lauft weiter und dann rechter Hand durch die Gitter-Tür. Quetscht euch durch das nächste Gitter voraus und dreht euch dann nach links. Dort könnt ihr einen Gegenstand werfen, um die Wache auf der anderen Seite anzulocken.
Lauft während die Wache das Geräusch untersucht die Holzrampe hinauf und steigt über die niedrige Betonbarriere. Haltet euch links, sodass ihr eine weitere Holzrampe hinauflaufen könnt. Sie bricht allerdings ein, wodurch ihr direkt vor eine Wache landet, die euch einen Pfeil mit einem lähmenden Gift in die Schulter schießt. Auf die Wache zustürmen wird dadurch nicht mehr funktionieren. Bringt euch lieber in Deckung.
Umkreist nun die Tische so lange (mal linksherum, mal rechtsherum, je nach dem, wie die Wache reagiert), bis ihr die Wache von hinten überlisten könnt.
Im nächsten Raum stehen gleich zwei Wachen. Ihr müsst sie voneinander trennen, indem ihr einen Stein in die Ferne hinter die Kisten werft, sodass eine der Wachen dem Geräusch nachgeht. Nutzt diese Zeit, um eine Wache nach der anderen von hinten auszuschalten.
Arbeitet euch über die Kisten zu den grün beleuchteten Flügeln. Untersucht den Schreibtisch direkt vor den Flügeln. Weiter rechts klingelt MJs Handy. Sie versucht, Harry eine Nachricht zukommen zu lassen, doch in dem Moment versagt der Akku. Zugleich wird Dr. Connors in einen Käfig gesperrt.
Von diesem Moment an habt ihr volle Bewegungsfreiheit. Es gibt mehrere Wege, die euch zum Schlüssel für den Käfig führen. Eine Zielanzeige zeigt euch, wo ihr hinmüsst. Auf jedem der möglichen Wege begegnet ihr anderen Herausforderungen – und verschiedene Hilfsmittel. So könnt ihr beispielsweise an einem Computer eine Drohne aktivieren, die mehrere Gegner umnietet.
Der Raum, in welchem der Schlüssel liegt, wird gut bewacht. Hier müsst ihr auf jeden Fall Geduld haben und die Wachen trennen, um sie nacheinander auszuschalten. Nutzt zudem das Tarnfeld, sofern ihr es euch geholt habt.
Bewegt euch zum nächsten Zielpunkt. Nachdem ihr die Frau in der Zwischensequenz ausgeschaltet habt, solltet ihr sämtliche Oberflächen untersuchen, mit denen ihr interagieren könnt. Etwa das Buch auf dem Schreibtisch, das Blatt mit den Radio-Codewörtern auf dem anderen Schreibtisch und das Whiteboard mit der Team-Aufschlüsselung. Stellt euch danach an das Funkgerät und holt euch den Hinweis, wo ihr das Codewort findet. So erfährt MJ, dass sie das verdeckte zweite Whiteboard aufdecken muss.
Begebt euch anschließend zum Käfig, in welchem Dr. Connors gefangen gehalten wird. MJs Befreiungsversuch schlägt fehl, da Kraven sie überrascht. Er injiziert Dr. Connors ein Mutagen. Nur kurze Zeit später kommen Peter und Harry am Ort des Geschehens an.
Beim folgenden Kampf müsst ihr die Kontrolle über die Anzahl eurer Angreifer behalten, um nicht überwältigt zu werden, Schwenkt keinesfalls wild zwischen den Gegnern, sondern macht diejenigen, die ihr gerade im Fokus habt, erst komplett platt, bevor ihr euch anderen widmet. Das gilt besonders für die Roboter-Hunde.
Die beschildeten Soldaten müsst ihr von hinten überlisten. Rutscht entweder unter ihnen durch (Kreis-Taste) oder wartet auf einen Angriff und kontert ihn mit einer Parade. Eine Parade ist auch das einzige Mittel gegen die dickeren Brocken, die gegen eure normalen Angriffe unempfindlich sind. Für eine Parade müsst ihr warten, bis der Gegner angreift und erst kurz bevor dessen Schlag bei euch landet die L1-Taste drücken.
MJ und Dr. Connors finden zwar ein Antiserum für das Mutagen, doch Kraven nimmt es an sich und hängt es an eine Kette an seinem Hals. Es ist unerreichbar. Connors mutiert zu einer riesigen Echse.
Peter versucht, Kraven zu überwältigen, hat jedoch keinen Erfolg. Stattdessen landet ein Messer in seiner Seite. MJ liest in auf und versucht, ihn aus der Gefahrenzone zu bringen. Peter droht zu sterben, doch Harry überträgt den Symbionten-Anzug auf ihn, wodurch Peter im letzten Moment geheilt wird.
Peters Kräfte werden durch den Symbionten heftig hochgeschraubt. Kämpft gegen die anrückenden Jäger und genießt die neue Macht, die Spider-Man durch Venom zur Verfügung steht. Insbesondere die Fähigkeiten, die ihr mit der L1-Taste aufrufen könnt, heizen den Angreifern mächtig ein.
Die Mission endet mit einer Zwischensequenz, die zeigt, wie Kravens Interesse an Spider-Man geweckt wurde. Harry ist ohne den Symbionten-Anzug seiner Krankheit ausgeliefert, aber noch fühlt er sich okay. Peter gelingt es nicht, den Anzug zurückzugeben. Die drei Freunde beschließen jedoch, Dr. Connors zu helfen, indem sie das Antiserum besorgen.
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