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Komplettlösung - Spider-Man 2 : Komplettlösung und Guide für alle Story-Missionen, alle Spider-Bots, EMS-Experimente, Prowler-Verstecke, Foto-Ops

  • PS5
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Story-Mission 14: Funky

Euer Ziel ist Rios Büro. Folgt der Zielmarkierung. Nach einem Gespräch mit Miles‘ Mutter ist euer nächstes Ziel das Museum, wo ihr Angela, die Leiterin des Museums, und Darren, einen möglichen Sponsor einer Ausstellung, im Gespräch unterbrecht. Angela bittet euch, das Sicherheitssystem des Museums zu überprüfen.

Nutzt euren Scanner, um die Kabel in den Wänden offenzulegen und folgt ihnen. Die Kabel führen euch auf die Rückseite des Gebäudes zu einem Elektronik-Kasten an einer Fassade. Miles repariert ihn, sobald ihr ihn erreicht, indem er eine Spider-Drohne hineinschickt.

Diese Mini-Drohne steuert ihr nun aus der Egoperspektive. Ihr könnt euch nicht verirren, da es nur einen logischen Weg gibt. Allerdings müsst ihr ein paar Hindernisse überwinden, indem ihr über sie hinwegschwebt. So erreicht ihr einen Sicherheitsrelais-Kasten, den ihr per Knopfdruck öffnet und repariert.

Sobald ihr in offene Räumlichkeiten gelangt, solltet ihr wieder euren Scanner einsetzen, um die Kabel in der Wand aufleuchten zu lassen. Folgt immer den Kabeln. Euer nächstes ziel ist ein Lüftungsschacht auf Deckenhöhe, um da ranzukommen, müsst ihr über erst per Flug-Schub auf einen blauen Tisch und von dort aus auf die nebenanliegenden Holzkisten hinauf, sodass ihr den oberen Teil der Vitrine erreicht.

Durch den Luftschacht hindurch gelangt ihr zum nächsten Zimmer. Die Kabel führen an der linken Wand entlang (nutzt den Scanner, um sie sichtbar zu machen). Sie führen euch zum nächsten Sicherheitsrelais-Kasten, den ihr ebenfalls mithilfe von Spinnennetzflüssigkeit löscht beziehungsweise repariert.

Lenkt die Diebe, die hier in den Räumen herumstehen, durch gezielte Netzflüssigkeit-Schüsse ab. Schießt damit in die Ecken, damit sie in eine andere Richtung schauen. Eilt dann durch den Lüftungsschacht am Boden in die Toilette. Wo ihr euch in einer Kabine verschanzt, um ungesehen zu bleiben.

Zieht an der Toilettenspülung, um den einen Dieb, der am Waschbecken steht, abzulenken. Während er nach der Quelle des Lärms sucht, lauft ihr dorthin, wo er gerade stand und schwebt auf das Waschbecken. Arbeitet euch von dort aus hinauf zum nächsten Lüftungsschacht nahe der Decke.

Im Raum mit dem Xylophon nützt euch eben dieses Instrument als Vorsprung, damit ihr in der Nähe der Decke auf die hoch gelegene Ebene kommt, an der die Buchstaben das Wort Music-Hall bilden. Dort ist auch der nächste Kasten der Sicherheisrelais. Schießt Netzflüssigkeit auf die rauchende Stelle, um sie zu löschen.

Ihr seid beinahe am Ziel. Im größten Raum mit den meisten Instrumenten stehen auch am meisten Diebe. Ihr könnt auf mehreren Wegen um sie herum schleichen, entweder rechts an der Wand entlang, oder in Deckung durch den Stand für die Celli. So oder so: ihr müsst sie mit Netz-Schüssen ablenken, damit ihre Aufmerksamkeit nicht bei euch landet.

Der letzte Kasten, den ihr reparieren müsst, befindet sich bei den Pappkartons in der linken hinteren Ecke des Raums. Wenn ihr die beiden rauchenden Stellen darin gelöscht habt, ist dieser Teil der Aufgabe überstanden.

Nun müsst ihr nur noch die Diebe in flagranti beim Einpacken weiterer Instrumente erwischen. Prügelt ihnen ihre schlechten Manieren aus den Knochen. Leider entkommen einige von ihnen in dem Moment, wenn weitere Gangster zur Verstärkung eilen. Ihr müsst sie erst zu Klump prügeln, bevor ihr dem Wagen folgen könnt.

Wenn ihr das schnell schafft, könnt ihr den Wagen auf seiner wilden Flucht verfolgen. Ihr müsst ihn einholen und dürft ihn keinesfalls aus den Augen verlieren. Sobald ihr auf dem Transporter landet, werden Kommandos eingeblendet, die ihr rechtzeitig ausführen müsst, um den Gangstern mit Akrobatik die Leviten zu lesen und den Wagen schlussendlich zu stoppen.

Wie sich herausstellt, ist der zweite Transporter unerkannt entkommen. Dadurch sind viele wertvolle Instrumente der Ausstellung verlorengegangen. Darren ist enttäuscht und zieht sein Sponsoring für die Ausstellung zurück. Diese Mission endet hier, aber ihr Ausgang startet eine Nebenquest-Reihe, die ihr verfolgen könnt. Sie ist Harlem-exklusiv und wird auf der Übersichtskarte durch eine Trompete symbolisiert (Museum der Kulturen).

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