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Komplettlösung - Darksiders Genesis : Komplettlösung: Guide & Tipps für alle Kapitel und Bosse

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Darksiders Genesis: Eisige Klippen: Geheimnisse mit dem Tremorhandschuh

Zwischen den beiden Ecken mit den Leuchtfeuern entdeckt ihr eine weitere, kleine Treppe, die euch hinauf in eine Nische mit einem großen, roten Kristall führt. Den könnt ihr leider nur mit dem Tremorhandschuh zertrümmern, den ihr erst im siebten Kapitel erhaltet.

Habt ihr den Kristall zertrümmert, dann kommt ein Vorsprung zum Vorschein und ihr könnt auf die Plattform über euch klettern. Ihr stoßt sogleich auf eine weitere Metallplatte, mit der ihr erneut dank Tremorhandschuh weit nach oben springt. Allerdings scheint es weit und breit kein geeignetes Ziel zu geben, auf dem ihr landen könntet.

Direkt neben der Platte steht ein quaderförmiger Felsen, in dem eine Bombe eingebettet ist. In Richtung Nordwesten ortet ihr einen breiteren Felsen, auf dem ihr dank roten Gesteins nicht landen könnt: Ihr müsst es vorher mit der Bombe sprengen, was ein wenig Geschick erfordert.

Stellt euch auf die Metallplatte und dreht euch in Richtung der Bombe. Schlagt mit dem Tremorhandschuh auf die Platte und wechselt sofort (!) zum Geisthaken. Sobald ihr den höchsten Punkt erreicht, drückt ihr die Sprungtaste und solltet danach die Bombe direkt vor Augen haben. Fahrt rasch euren Geisthaken aus, um sie zu nehmen, und schleudert sie gegen das Gestein, sobald ihr gelandet seid.

Nun könnt ihr auf den breiten Felsen springen und euch das Gesundheits-Fragment des Eroberers schnappen. Springt abschließend in Richtung Südwesten zu einem weiteren, deutlich kleineren Felsen, auf dem eine Fährmannsmünze auf euch wartet.

Verlasst die Nische und lauft weiter nach Süden, woraufhin ihr einen zugefrorenen See betretet. In der Mitte ergattert ihr gleich noch eine Fährmannsmünze. Achtung: Um der Münze herum stehen mehrere zugefrorene Gegner, die sich automatisch befreien, sobald ihr euch ihnen nähert!

Anschließend steht ein paar Meter weiter in Richtung Südwesten noch eine kleine Truhe. Somit habt ihr die Klippen vollständig erkundet und solltet spätestens jetzt zurück zum Startpunkt kehren, um das von den Leuchtfeuern erzeugte Portal in die Eiswindschlucht zu betreten.

Eiswindschlucht

Im Inneren der Schlucht könnt ihr vorerst nur dem Weg folgen, diverse Dämonen schlachten und über ein paar Abgründe springen. Ihr landet nach dem zweiten Sprung in einer zerklüfteten Ecke, in der ihr euch die Nische im Süden genauer anschaut: Dort seht ihr einen weiteren Abgrund, der türkis leuchtend und über den eine Fährmannsmünze schwebt. Ihr müsst ergo darüber springen, um die Münze zu ergattern.

In Richtung Nord-Nordosten stoßt ihr auf ein paar kleine, brennende Feuerschalen. Direkt davor seht ihr einen kleinen Felsen, auf dem eine weitere Fährmannsmünze liegt. Wollt ihr hingegen den Weg jenseits der Schalen ansteuern, dann erscheint vor euren Augen eine Blockade und ihr müsst erst einmal ein paar Wellen von Dämonen überstehen.

Hinter der Blockade steht eine kleine Truhe in der Ecke. Plündert sie zum Abschluss und marschiert durch die rotblaue Nebelwand, um zur Uralten Brücke zu gelangen.

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