Komplettlösung - Darksiders Genesis : Komplettlösung: Guide & Tipps für alle Kapitel und Bosse
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Darksiders Genesis: Eisbann: Das erste Leuchtfeuer
Ihr startet das Kapitel mitten auf dem Eisbann und seht um euch herum drei Steinstatuen sowie vier erloschene Feuerschalen. Eure erste, primäre Aufgabe besteht darin, diese Schalen anzuzünden. Wir haben sie auf der Karte mit den Buchstaben A bis D markiert.
Zu eurer Rechten in Richtung Osten steht der obligatorische Beschwörungsstein. Gegenüber in Richtung Westen führt euch eine Treppe hinauf zu ein paar Gegnern und zum ersten Leuchtfeuer (A), das ihr mithilfe eurer Vorpalklinge sowie den kleinen Schalen in eurer unmittelbaren Umgebung anzünden müsst. Zudem steht ein paar Schritte in Richtung Norden und westlich eines roten Banners eine kleine Truhe.
Orientiert euch kurz an der Übersichtskarte und steuert die Nordostecke des Eisbanns an: Dort steht ein zerklüfteter Felsen, der aus mehreren Ebenen besteht. Die meisten könnt ihr problemlos erreichen, mit Ausnahme der höchsten ganz im Norden: Diese wird von rotem Gestein versperrt.
Stellt euch vor das Gestein und schaut euch um: Ihr registriert in Richtung Südosten eine Bombe und in Richtung Südwesten eine erloschene Feuerschale. Springt kurz vom Felsen und ortet noch weiter im Südwesten eine brennende Feuerschale. Ihr könnt ergo die eine Schale mithilfe der anderen und eurer Vorpalklinge anzünden. Danach klettert ihr wieder auf den Felsen, schnappt euch per Geisthaken eine Bombe, werft sie gegen das Gestein und zündet es mithilfe der brennenden Feuerschalen an. Daraufhin könnt ihr auf die höchste Plattform steigen und einen Türschlüssel abstauben.
Wenn ihr vom Felsen hinabsteigt und den Bereich westlich davon erkundet, dann stoßt ihr abschließend auf eine Fährmannsmünze.
Eisbann: Geheimnisse mit Tremorhandschuh und Ätherfunken
Kehrt noch einmal kurz zurück zum zentralen Startpunkt mit den vier Steinfiguren und den großen Feuerschalen an, von denen bereits eine brennen sollte. Begebt euch zum Beschwörungsstein und geht rechts daran vorbei beziehungsweise die schneebedecktge Rampe hinauf, bis ihr eine Metallplatte auf dem Boden sieht. Ihr benötigt auch hier den Tremorhandschuh aus dem siebten Kapitel, um weitere Geheimnisse zu erforschen. Zudem stoßt ihr sogleich auf ein recht kniffeliges Geschicklichkeitsrätsel, für das ihr zudem den Ätherfunken aus dem elften Kapitel benötigt.
Habt ihr sowohl den Handschuh als auch den Funken dabei, dann schlagt einmal auf die Platte und springt auf die nächste Plattform. Ihr ortet sogleich ein paar Schritte weiter nördlich die Ätherplattform und könnt hier den Ätherfunken von Strife einsetzen. Dabei müsst ihr in Richtung Südwesten blicken und die Ätherkugel zunächst rechtsherum durch die Gänge schleusen. Ihr steuert über kurz oder lang ein Steintor mit Symbolen an, vor dem ihr ebenfalls nach rechts abbiegt und schlussendlich die Ätherkonsole gegen die Felswand rammt.
Nun folgt eine böse Überraschung, denn leider öffnet ihr auf diese Weise keinen weiteren Weg. Stattdessen leuchten die beiden Kristalle, die links sowie rechts neben dem Steintor angebracht sind. Wenn ihr sie mit Wars Vorpalklinge gleichzeitig abwerft, dann öffnet sich das Tor – allerdings nur für einen kurzen Augenblick. Zudem könnt ihr auch nicht schnell hindurch huschen, weil das Tor über einem Abgrund hängt. Stattdessen müsst ihr irgendwie das Gittertor links daneben aufknacken – aber wie?
Das Rätsels Lösung ist eine weitere Ätherkonsole, die sich hinter dem Steintor befindet. Ihr müsst deshalb folgende Schritte durchführen, um das Gittertor zu öffnen:
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Öffnet das Steintor, indem ihr mit Wars Vorpalklinge die beiden Kristalle abwerft.
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Wechselt rasch zu Strife und benutzt erneut die Ätherplattform. Manövriert die Ätherkugel erneut rechtsherum durch die Gänge und diesmal durch das (hoffentlich) offene Tor.
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Hinter dem Tor wird es etwas kniffelig, weil euch die Felswand die Sicht versperrt. Ihr müsst die Kugel jedenfalls direkt dahinter nach links und gleich wieder zurück nach rechts manövrieren, damit ihr die Ätherkonsole im Nordwesten rammen könnt.
Noch ein kleiner Tipp bezüglich des Timings: Visiert zunächst mit gedrückter linker Schultertaste beide Kristalle an, so dass beide Markierungen erscheinen. Danach haltet ihr die rechte Schultertaste für ein paar Sekunden gedrückt, woraufhin sich die Klinge auflädt. Wenn ihr sie nun werft, dann bleiben die Kristalle deutlich länger aktiv sowie das Steintor offen.
Der Lohn eurer Mühe ist eine Epische Truhe mit einem Fragment der Schurken-Abgrundrüstung. Abschließend geht ihr zur Plattformkante im Südwesten und springt zu einer Fährmannsmünze, die in der Luft schwebt.
Kehrt so oder so zurück zum Startpunkt und lauft von dort in Richtung Nordwesten zum Abgrund.
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