Komplettlösung - Bloodstained: Ritual of the Night : Komplettlösung mit Map für alle Bosse, Quests und Scherben
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Bloodstained: Ritual of the Night Komplettlösung: Kapitel 4: Garten der Stille
Kommt euch die Musik bekannt vor? Ja, sie hat starke Ähnlichkeit mit einer Melodie aus „Symphony of the Night“. Ist ja auch dieselbe Komponistin. Aber lasst euch davon nicht ablenken, denn im Garten der Stille kommen euch noch heftigere Gegner entgegen. Einige sehen ungefährlich aus, aber in Kombination mit anderen können sie euch schnell in die Ecke treiben.
Der Garten der Stille ist die erste große Anlaufstelle des Schlosses, inklusive eines Umwegs, den wir einschlagen müssen und einem Boss, der euch auf die Probe stellen wird. Es kann durchaus nützlich sein, in diesem Gebiet nach Erfahrungspunkten und Geld zu grinden, um ein wenig Stärke zuzulegen.
Nach dem Betreten des Gartens der Stille solltet ihr zuerst so weit es geht nach rechts laufen – eben so weit wie ihr kommt. Endstation ist an einer Brücke, die zusammengefallen ist. Ein Kutscher bietet euch an, euch mit seinem Kutschwagen hinüberzubringen, aber er kann nicht, weil ein Hindernis im Weg steht. Merkt euch diese Stelle. Durchsucht alles, was zugänglich ist und kehrt dann in den ersten Raum des Gartens der Stille zurücl. Dort kommt ihr über Plattformen nach oben ins nächsthöhere Stockwerk, wo ihr nach links weiter geht. Unsere Karte weiter unten zeigt euch den genauen Weg.
Gegner:
Nummer |
Gegnertyp |
Scherbe |
013 |
Moco Gras |
Fliegenfalle |
014 |
Kröte |
Kröte freilassen |
015 |
Feder Parma |
Feder parma beschwören |
011 |
Blutschleifer-Ritter |
Ketzerischer Schleifer |
012 |
Sabnock |
Schwertkönnen |
016 |
Barbatos |
Treffender Pfeil |
Die fliegenden Luftballon-Schweine (Feder Parma) mögen witzig aussehen, aber sie siond stark, wenn sie im Sturzflug auf Miriam einschlagen. Greift sie frühzeitig an, so lange sie noch hoch in der Luft schweben. Lasst euch derweil nicht vom Moco-Gras in eine Falle locken, Wenn sie zuschnappen, könnt ihr euch nicht bewegen und seid ein gefundenes Fressen. Das wird noch wichtiger, wenn ihr auf Barbatos trefft, denn diese Bogenschützen sind ziemlich treffsicher, wenn ihr still steht.
Sofern ihr nicht ein wenig im Kreis laufen wollt, um Erfahrung (und eventuell Scherben) zu grinden, führt euch dieser eingezeichnete Weg an allen wichtigen Stellen vorbei. Vergesst auf gar keinen Fall zu speichern (der rote Raum ist ein Speicherraum). Außerdem findet ihr auf dem Weg den zweiten Teleport-Raum. Damit habt ihr die erste Verbindung geschaffen. Ihr könnt also vom Dorf aus in den Garten der Stille beamen oder umgekehrt.
Ebenfalls interessant: Die Gegner, die ihr hier antrefft, gehören mitunter zur Liste, die ihr für die Nebenquests abklappern sollt. Auch deswegen ist es nicht verkehrt, nicht gleich zum Boss zu stürmen, sondern ein paar Runden im Garten der Stille zu drehen.
Kritische Wegpunkte:
Wegpunkt A: Im ersten Flur begegnet ihr gleich drei neuen Gegnern, die für sich alleine zar nicht stark sind, aber gemeinsam gefährlich werden. Daher ist es wichtig, dass ihr immer erst das Maco-Gras am Boden beseitigt. Es ist gegen Feuer anfällig, verträgt aber auch nur wenige Schwerthiebe. Hält euch das Maco Gras fest, so müsst ihr euch schnell daraus befreien (bewegen und zuschlagen), sonst nehmen euch Feder-Parma und Barbatos in die Mangel.
Wegpunkt B: Dies ist eine verschlossene Tür. Ihr kommt hier noch nicht hinein, aber solltet sie gesehen haben. Den zum Öffnen nötigen Schlachtrossschlüssel erhaltet ihr erst viel später im Spiel. Geht ihr von dieser Tür aus nach rechts unter der Brücke weiter, findet ihr eine Obsidianrüstung in einer Schatztruhe
Wegpunkt C: An dieser Stelle steht ein Kutscher, der euch gerne auf die andere Seite der zerfallenen Brücke bringen würde. Leider steht ein Hindernis im Weg. Also ein Andermal.
Wegpunkt D: Sammelt an dieser Stelle die TP-Erweiterung auf. Ihr habt sie dringend nötig!
Wegpunkt E: Links geht es zum zweiten Teleport Raum. Sucht ihn auf, um eine Verbindung zum ersten Teleportraum (den im Dorf) zu erstellen. Habt ihr das geschafft, könnt ihr zwischen diesen beiden Räumen in einem Wimpernschlag hin und her reisen. Warum denn nicht jetzt gleich? So könnt ihr ein paar Tränke einkaufen, die ihr beim Boss, der gleich kommt, gut gebrauchen könnt.
Wenn ihr wieder zurück seid, ist rechts oben bei Wegpunkt E ein Speicherraum, den ihr unbedingt nutzen solltet!
Wegpunkt F: In diesem Raum trefft ihr auf den Boss Zangetsu
Wegpunkt G: Hier könnt ihr einen Nebendarsteller aus seiner Misere retten und zugleich eine Sidequest beenden („Der Mann, der sich verlaufen hat“).Rutscht einfach durch die Lücke vor dem Raum (nach unten drücken + Sprungknopf), um hinein zu kommen. Alles was ihr tun müsst, ist dem Armen Tropf einen Wegstein überreichen, damit er das Schloss verlassen kann. Wenn ihr euch an unseren Rat gehalten habt, dann führt ihr drei Stück mit euch.
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