Komplettlösung - Bloodstained: Ritual of the Night : Komplettlösung mit Map für alle Bosse, Quests und Scherben
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Bloodstained: Ritual of the Night Komplettlösung: Kapitel 20: Wichtige Schätze im umgedrehten Schloss
Wir nähern uns dem großen Finale des Spiels, das zwei Ausgänge anbietet: Das gute und das schlechte Ende. Das schlechte Ende könntet ihr schon jetzt sehen, indem ihr einfach zu Gebel spaziert und ihn umlegt. Gebel ist nicht sehr stark, daher wäre das kein Problem. Aber das schlechte Ende ist nicht das wahre Ende, und für das wahre Ende müsst ihr noch etwas fitter werden. Darum plündern wir nun einige Stellen, die zuvor unzugänglich waren. Die Spiegel-Scherbe leistet euch dabei einen Bärendienst!
Vom Shop ausgehend bieten sich folgende Stationen an:
Galeone Minerva
ihr dachtet wohl, ihr hättet auf der alten Galeone schon alles gesehen. Tia. Pustekuchen, es gibt noch eine Schatztruhe, die fies versteckt wurde. Und zwar auf dem hinteren de beiden Decks ganz oben. Sucht die Stelle auf, an der der große Dullahammer-Ritter vor der Sackgasse steht. Dort nutzt ihr ganz am rechten Bildschirmrand die Spiegel-Scherbe, um auf dem Kopf stehend an eine Schatztruhe zu gelangen. Das letzte Manöver ist etzwas knifflig. Um an die truhe heranzukommen, müsst ihr abermals von der Plattform springen, den Spiegel deaktivieren und mit dem Schwung des Falls auf der richtigen Seite landen, damit ihr die Kiste öffenn könnt. Heraus springt die Haarerscheinung XII.
Garten der Stille
Weit östlich im Garten der Stille, kurz vor dem Ausgang Richtung Brücke des Bösen und Turm der Zwillingsdrachen, findet ihr den großen Freilichtraum, bei dem mehrere große Monster eine Brücke bewachen. Nutzt hier den Spiegel und lauft an der Decke entang, um zu einer Verengung zu kommen. Durch die Verengung könnt ihr einfach durchrutschen. Die Truhe dort enthält einen schwarzen Gürtel. Er steigert eure Angriffsgeschwindigkeit und stärkt eure Verteidigung. Macht euch nun auf den Weg zur Brücke des Bösen, aber speichert unbedingt vorher (!), denn unter Umständen erwischt es Miriam gleich.
Brücke des Bösen
Wenn ihr die Brücke des Bösen betretet, habt ihr im Bahnhof abermals die Chance, der fahrenden Zug zu besteigen. Diesmal aber ohne Zeitlimit. Ihr startet im hintersten Waggon. Lauft nach rechts und sucht die erste Gelegenheit, die euch auf ein Wagondach bringt. Nun lauft wieder ganz nach links, bis ihr an einen monströsen Waggon gelangt, an dem ihr nicht vorbeikönnt. Hier nutzt ihr die Spiegel-Scherbe. Da das Gelände offenen Himmel zeigt, wird Miriam beim Erreichen des oberen Bildschirmrands automatisch zurückgedreht. Nutzt diesen Moment, um sanft auf dem Dach des riesigen Waggons zu landen. Ihr könnt zwar nicht sehen wo Miriam steht oder läuft, aber ihre könnt ein Stückchen weiter nach links laufen und so ein TP-Upgrade und ein Mana-Upgrade einsacken.
Jetzt kommt der gefährliche Teil. Ihr könnt hier ein Monster Grinden, das nur hier vorkommt. Begebt euch dazu in das Innere des ersten Waggons (da ist ein Loch in der Decke des Waggons, lasst euch einfach hineinfallen. Im Waggon habt ihr Gelegenheit, euch auf eine blaue Sitzbank zu setzen und aus dem Fenster zu schauen. Es kann ein wenig dauern, bis Miriam absolut freie Sicht auf den See des Schlosses hat. Dabei entdeckt sie allerdings, wie sich ein silbriges Schleimwesen, ähnlich einem Morte schnell nähert. Dieses Monster heißt Kunekune (in der Monsterdatenbank steht er bei Eintrag Nr.44) und ist absolut tödlich!
Kunekune verflucht Miriam sofort. Der Fluch ist so stark, dass ihr euch kurzzeitig nicht einmal wehren könnt. Es braucht also sofort ein wenig Weihwasser. Anschließend solltet ihr SOFORT nach links fliehen. Kunekune wird euch verfolgen, aber es gibt einen Ort, an dem er nicht rankommt. Im linken Waggon steht eine große Schatzkiste (als Dekoration). Stellt euch da rauf. Auf der Kiste habt ihr genügend Platz und Zeit, ihm euer Schwert in die Rippen zu hauen.
KuneKune ist auf Level 66, also erheblich höher als ihr derzeit, darum ist der Kampf sehr mühsam und gefährlich. Ihr müsst unbedingt aus seinem typischen Kampfradius heraustreten. Tut ihr das nicht, seid ihr binnen Sekunden hinüber. Seine Scherbe ist die Mühe jedoch wert, denn sie verschafft euch einen Fluchwiderstand. Wenn ihr seine Scherbe kassiert habt, könnt ihr einen Wegstein verwenden, um den Zug umgehend zu verlassen.
Turm der Zwillingsdrachen
Begebt euch im Turm der Zwillingsdrachen zum zweiten Turm, dort wo ihr dem Boss begegnet wart. Direkt hinter der oberen Tür des zweiten Turms sticht eine Lücke im oberen Ring des Turms heraus. Verwendet die Spiegel-Scherbe, um die Schwerkraft zu drehen und durch diese Lücke zu fallen. So kommt ihr an eine Schatztruhe mit einem Walkürenkleid heran.
Bleibt hier oben und dreht die Schwerkraft abermals auf den Kopf. Wenn ihr nach links schreitet, seht ihr am linklen Bildschirmrand eine Truhe, an die ihr nicht herankommt. Sie fällt außerdem durch die Stacheln auf, die bei ihr befestigt wurden. Da wollen wir jetzt hin. Das ist allerdings mit einem Umweg verbunden.
Lauft den kompletten Turm über den abwärtsführenden Ring hinunter (beziehungsweise lasst euch irgendwann durch die Lücken im Boden fallen. Am Boden des Rings rutscht ihr bei der Lücke nach links durch, sodass ihr eine Treppe erreicht (direkt vor dem Ausgang, die zum Erdgeschoss des Aufzugschachts führt). Stellt euch auf die Treppe und verwendet dort die Spiegel-Scherbe. Miriam fällt den Turm hinauf, wird aber von einem Haltepfeiler aufgehalten. Über dieses Haltestück erreicht ihr die Truhe. Tastet euch heran und dreht die Schwerkraft wieder um, sodass ihr nicht auf die Stacheln lauft. Öffnet die Truhe und schnappt euch somit die Aegis-Platte. Dieses wertvolle Utensil schützt euch vor Stacheln und anderen scharfen Fallen!
WICHTIG: Die Aegis-Platte Dieses Rüstungsteil ist unabdinglich für den Fortschritt im Spiel, denn die Platte ermöglicht euch, jeder Art schneidender Falle im Schloss zu widerstehen. Wenn ihr die Aegis-Platte tragt, könnt ihr also über Stachelbetten laufen und könnt auch von schwingenden oder rotierenden Klingen, die im Schloss installiert sind, nicht mehr verletzt werden. Dieses Rüstungsteil braucht ihr nicht, um das schlechte Ende des Spiels zu sehen, aber für das gute und wahre Ende. Nun ja, zumindest hilft es euch beim Weiterkommen. |
Dian Cecht Kathedrale
Da ihr die Schwerkraft für Miriam nun drehen könnt, solltet ihr euch durch die Dian Cecht Kathedrale arbeiten und dort das Innere jeder großen Glocke auskundschaften. Da springen eventuell TP und MP-Erweiterungen heraus, sofern ihr sie noch nicht kassiert habt. Im mittleren Turm findet ihr an der Decke zudem 2000 Gold und das Rezept für eine sehr feine Rüstung. Der Kathedralenturm ganz rechts ist bislang unerforscht, weil er keine Plattformen anbot. Wenn ihr hier die Schwerkraft dreht, erhaltet ihr an der Decke den Schreinerschlüssel.
Nun, da ihr gut gerüstet seid, könnt ihr dem (etwas länger als üblichen) Finale entgegensehen. Zuerst nehmen wir uns das schlechte Ende vor. Alles dazu im folgenden Kapitel.
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