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Komplettlösung - Bloodstained: Ritual of the Night : Komplettlösung mit Map für alle Bosse, Quests und Scherben

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Bloodstained: Ritual of the Night Komplettlösung: Kapitel 12: Zurück in der Dian-Cecht-Kathedrale

Dank des Reflektorstrahls erreicht ihr nun nicht nur verengte Passagen, sondern kommt auch ein klein wenig höher als mit dem Doppelsprung. Wenn ihr wollt, könnt ihr noch ein paar Stellen des Schlosses auskundschaften, die ihr ausgelassen habt. Unsere Lösung setzt jedoch in der Dian-Cecht-Kathedrale an, und zwar am Teleport-Raum, zu dem ihr euch direkt versetzen solltet.

Solltet ihr nicht gerade Lust auf eine neue Frisur haben (links vom Teleporter ist der gutmütige Killerfriseur), dann verlasst den aktuellen Raum links-unten Richtung Westen. Nach einem flachen Flur erreicht ihr einen weiten Raum mit hoher Decke. Wenn ihr dieser Lösung nachgegangen seid, dann werdet ihr euch sicher daran erinnern, dass wir euch dazu aufforderten, diesen Raum im Gedächtnis zu behalten.

Warum? Weil hier einige Reflektoren herumhängen. Diese glatten grauen Platten reflektieren euren Reflektorstrahl, wodurch Miriam sogar noch weiter reisen kann, wenn sie den Strahl verwendet. Gleich auf der rechten Seite des Raums bringt euch eine Verengung beispielsweise zu einer Schatztruhe, die einen Macuahuitl enthält, das ist ein schwerer Knüppel, also eine Hiebwaffe.

Also probiert es gleich mal aus. Rüstet die Scherbe aus, zielt mit dem rechten Analogstick in die gewünschte Richtung, damit ein Strahl aus Miriams Arm kommt und drückt den R2 / LT Knopf (je nach System). Auf dieselbe Weise kommt ihr wieder zurück. Auf der linken Seite des hohen Raums sind weitere Platten. Verwendet ihr sie mit dem Reflektorstrahl, so gelangt ihr nach oben auf eine Balustrade.

Von dort aus geht es weiter hoch. Springt ein paar Plattformen nach oben. Ihr lauft einem Lanzenrüstung-Ritter direkt in die Arme. Macht ihn platt und springt dann in das Innere der riesigen Glocke hinein, um eine TP-Erweiterung abzustauben. Links davon könnt ihr den Strahl verwenden, um eine blaue Schatztruhe zu öffnen. Sie birgt Eisen.

Euer Weg führt nach rechts weiter aus dem Raum hinaus über ein Brückenstück mit einem weiteren Lanzenritter und einem Bogenschützen Namens Leraje. Letzterer ist ein weiterer Kandidat unter den ewigen Grind-Gegnern, die ihre Scherbe nicht so gerne herausgeben. Diese Brücke ist aber ein guter Ort zum Grinden, und es lohnt sich. Ihr erhaltet dadurch die Scherbe Sucherpfeil, eine zielsuchende Fernkampfwaffe.

Dennoch: Schaut in diesem Brückenstück zuerst exakt in der Mitte nach oben. Die Decke der Brücke ist brüchig. Schlagt sie auf (notfalls mit Hilfe des Begrüßungskomitees) und versetzt euch per Strahl hinauf, um eine TP-Erweiterung und ein Mana-Upgrade einzusacken.

Ihr dürftet inzwischen einige Vertraute kennen, aber sie noch nicht alle hochgezüchtet haben. Nehmt euch auch dafür ein wenig Zeit, denn sie nutzen euch alle auf unterschiedlich gute Weise – in jeweils anderen Situationen.

Eine wichtige Grind-Stelle

Lauft nach rechts weiter in den nächsten hohen Raum. Gleich der erste Gegner ist ein großes Vogelwesens Namens Ocypete. Seine Scherbe (Optimierer) ist wertvoll, aber noch wichtiger sind die Items, die er fallenlässt. Wir raten euch daher dringend, diese Stelle zu nutzen und ihn endlose Male zu grinden. Ihr müsst ja nur schnell links aus der Tür hinaus und wieder rein, um ihn wieder auftauchen zu lassen.

Neben dem nahrhaften G-Bone-Steak (5% Drop-Rate) lässt Ocypete einzelne Äpfel fallen. Dies ist der einzige Ort, an dem ihr so schnell an Äpfel herankommt, auch wenn die Drop-Rate mit 8% frustrierend niedrig ist. Sammelt mindestens 10 davon und verkauft sie keinesfalls – ihr werdet sie noch brauchen!

Arbeitet euch nun auf der rechten Seite dieses hohen Raumes nach oben zur Glocke und von dort aus auf der linken Seite weiter nach oben zu einer TP-Erweiterung. Ist nicht ganz so einfach mit den vielen Dullahammer-Köpfen, die herumschwirren, aber machbar. Die Plattform ganz oben links erreicht ihr nur mithilfe des Reflektorstrahls, und selbst damit ist es ein wenig knifflig. Holt euch dort 2000 Goldstücke und Rühreier. Rechter Hand erreicht ihr einen weiteren Brücken-Durchgang, den ein Pferd (ein Gamigin) bewacht. Vorsicht vor seinem Pferdekuss. Kein Wunder, dass seine Scherbe „Tretkönnen“ heißt.

Weiter rechts ist abermals ein hoher Raum mit fliegenden Dullahammer-Köpfen, mehreren Glocken und Bogenschützen. Dummerweise sind diese fliegenden Köpfe fortgeschrittener Natur. Sie können Miriam bei Berührung versteinern. Sollte das geschehen, dann rüttelt am Steuerkreuz herum, um euch vorzeitig aus dem Stein zu befreien oder konsumiert einen Steintau-Trank.

Der Ausgang ist am Boden auf der rechten Seite. Genaugenommen sind es zwei Ausgänge in dasselbe Brückenstück, die übereinander liegen. Stellt euch genau zwischen die beiden Ausgänge und schlagt auf die Wand ein, um sie zu zerbröseln. Ihr erhaltet eine weitere TP-Erweiterung. Außerdem könnt ihr noch den Boden direkt vor dem Ausgang aufbrechen, wodurch eine Abkürzung geschaffen wurde.

Geht nach rechts raus über eine weitere stark bewachte Brücke, die ihr abermals an der Decke in der Mitte aufbrechen könnt, um ein paar Verbrauchsgegenstände einzusacken. Dazu müsst ihr euch allerdings mit ein paar starken Gegnern anlegen.

Rechts davon ist wieder ein turmhoher Raum, aber es gibt keine Möglichkeit, nach oben zu gelangen. Da ist nur ein Speicherraum rechts unten und darüber der Weg zum Boss.

Nummer

Gegnertyp

Scherbe

018

Simian

Simian beschwören

037

Maledicion

Versteinerungswiderstand

049

Lichtelementar

Lichtwiderstand

050

Ocypete

Optimierer

051

Cyhyraeth

Todesschrei

053

Leraje

Sucherpfeil

054

Blutbringer

Vertrauter: Blutbringer

055

Lanzenrüstung

Speerkönnen

058

Gamigin

Tretkönnen

So ziemlich alle Gegner in diesem Kapitel sind gefährlich, weil stark. Es ist leichter, hier zu sterben, als man denkt. Besonders aufpassen müsst ihr bei den Gamigin-Pferden, da sie auf euch zu rennen – da muss man den richtigen Abstand einschätzen und darauf warten, dass sie in ihrem Galopp umkehren. Die Bogenschützen Leraje lassen sich bitten, wenn es um ihre Scherbe geht, aber der Sucherpfeil ist durchaus nützlich.

So richtig fluchen werdet ihr allerdings bei den Maledicons. Das sind die gelben Varianten der Dullahammer-Köpfe, die auf einem Sinuskurven-Kurs durch die Luft schweben. Bei Berührung wird Miriam versteinert, sofern ihr keine Resistenz dagegen aufbaut.

Kritische Wegpunkte:
Wegpunkt A:
Nutzt den Reflektorstrahl um über die Reflektorplatten nach unten zur Schatztruhe zu kommen. Sie enthält einen Macuahuitl (ein Knüppel).

Wegpunkt B: Mit dem Reflektorstrahl erreicht ihr die Balustrade, die euch nach oben bringt.

Wegpunkt C: Brecht die Decke in der Mitte des Brückenstücks auf. SO gelangt ihr an den vertrauten „Silberner Ritter“

Wegpunkt D: Dies ist der beste Ort, um Äpfel zu bekommen. Ihr braucht acht Stück für eine Sidequest und solltet noch zwei mehr (oder noch mehr) zum Kochen einsacken. Das dauert allerdings eine Weile, denn der Ocypete, der sie fallenlässt, hat bei Äpfeln nur eine Drop-Rate von 8%. Die Tür direkt daneben macht das Grinden aber etwas leichter.

Wegpunkt E: Mit dem Reflektorstahl gelangt ihr an die Kisten auf der obersten Ebene. Kann wegen der fliegenden Feinde ein Geduldsspiel sein. Ruhe bewahren!

Wegpunkt F: Hier gibt es gleich zwei Bröckelige Mauern. Am Boden könnt ihr eine Abkürzung schaffen, während die Mauer zwischen den beiden rechten Ausgängen ein TP-Upgrade bereithält.

Wegpunkt G: Auch hier könnt ihr ein Stück der Decke im Brückenstück einreißen. Dazu müsst ihr euch zuerst vieler Feinde entledigen.

Gerade weil die Kathedrale vor lauter harten Widersachern aus allen Nähten platzt, ist sie ein guter Ort zum Grinden. Nicht nur für Scherben und Items (siehe die Äpfel), sondern auch für Erfahrungspunkte und Geld. Nutzt die Möglichkeit, um einige eurer Vertrauten hochzuleveln.

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