Komplettlösung - Bloodstained: Ritual of the Night : Komplettlösung mit Map für alle Bosse, Quests und Scherben
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Bloodstained: Ritual of the Night Komplettlösung: Kapitel 6: Turm der Zwillingsdrachen - Eingang
Der Turm der Zwillingsdrachen ist leider das einzige Gebiet, indem eine zuverlässige Pfadaufzeichnung auf der Karte nicht funktioniert. Einige Positionen lassen sich nur andeuten, da Miriam zwei Turmseiten umkreist. Die runden Seiten der Türme werden auf der Übersichtskarte ausgestreckt, als ob man die Wand des Turms wie eine Tapete abgerissen hätte.
Euer Ziel in diesem Turm sind – der Name lässt es erahnen – Drachen. Zu denen werdet ihr aber jetzt noch nicht gelangen. Es braucht noch einen kleinen Umweg. Macht euch inzwischen mit den Gegnern vertraut
Gegner:
Nummer |
Gegnertyp |
Scherbe |
027 |
Scythe Mite |
Insekt beschwören |
029 |
Buer Rüstung |
Buer beschwören |
030 |
Wolfman |
Bestienwächter |
038 |
Celaeno |
Teps Oceus |
Nach dem Betreten des Areals dreht sich die Kamera, sodass sie Miriam beim Aufstieg rund um den Turm festhalten kann. Lauft nach rechts, die Schräge hinauf, die euch um den Turm herumführt. Schon nach wenigen Sekunden entdeckt ihr eine Metallplattform. Wenn ihr da draufsteigt, habt ihr etwa eine Sekunde zum Weiterspringen, bevor die Plattform nach unten klappt. Gewöhnt euch an dieses Verhalten, denn von diesen Plattformen kommen einige.
Zum Beispiel gleich vor euch, wenn ihr den Turm weiter umkreist. Mehrere Klapp-Plattformen führen nach unten an den Boden des Turms – und zu einer Schatztruhe weiter links, die eine Flasche Gegengift enthält. Auf der anderen Seite findet ihr eine Mana-Erweiterung, die ihr über ein weiteres horizontales Zahnrad erreicht. Nehmt sie ruhig mit, springt dann in der Mitte dieses Abschnitts Schrittweise zurück nach oben, sodass ihr den Turm weiter umkreisen könnt.
Beseitigt den Buer-Rüstung-Koloss. Über euch kreisen eine Menge Zahnräder direkt vor einer Eingangstür in den Turm. Springt auf das horizontal rotierende Zahnrad und lasst euch nach oben tragen. Über der Eingangstür ist eine Plattform mit einer Schatztruhe. Sie enthält eine Sonnenbrille. Von dort aus springt ihr nach links zu den anderen Zahnrädern und hüpft voran über die großen Exemplare, bis ihr das letzte, kleiner Zahnrad erreicht.
Hüpft auf den Turm-Ring links unter euch, wo der Wolfman steht. Beseitigt ihn und lauft weiter den Ring hinunter, bis ihr weitere Zahnräder und eine Metall-Klapptür erreicht. Lasst euch bei der Klapptür nach unten fallen.
Nun wird es knifflig. Arbeitet euch mit präzisen Sprüngen weiter nach linksüber die kleineren Zahnradsegmente. So erreicht ihr eine kleine Plattform an der Wand mit einer weiteren Schatztruhe. Sie enthält ein wertvolles Schwert namens „die Fliegende Klinge“. Der Name kommt nicht von ungefähr. Diese Klinge schwebt vor euch und greift schwebende Weise an. Eine Waffe, die zwar nicht sonderlich stark ist, aber eine starke Fernkampf-Alternative darstellt.
Lasst euch nun einfach nach unten Fallen. Ihr landet wieder auf dem Haupt-Rung um den Turm herum. Schreitet nach rechts in bekanntes gebiet, bis ihr die Eingangstür des Turms erreicht. Geht hinein.
Durchschreitet den Raum und arbeitet euch über die Plattform nach oben zu einer blauen Kiste. Sie enthält einen Stapel Eichenholz. Blaue Kisten bergen immer Verbrauchsgegenstände und lassen sich wiederholt öffnen, wenn man das Gebiet verlässt und zurückkommt.
Weiter links findet ihr ein Bücherregal und Zahnrad mit einer leuchtenden Magie-Markierung. Wenn ihr das Zahnrad per Telekinese ein Stückchen dreht (einfach per zweitem Analogstick Miriams Arm in dessen Richtung ausstrecken), könnt ihr auf der oberen Zahnreihe des Zahnrads stehen und erreicht die Plattform, die nach oben in den nächsten Raum führt.
Hier warten gleich drei Poltergeist-Portraits und die Wahl zwischen gleich drei ausgängen. Einen davon erreicht ihr noch nicht, denn die Plattform, die an die Decke führt, ist noch zu hoch für Miriams derzeitige Sprungkraft. Geht ihr nach rechts weiter, findet ihr eine Schatztruhe (Hyperventilator) und noch weiter rechts einen langen Schaft mit einem Gitter und einer Schatztruhe. Öffnet sie, um ein Partisanen-Schwert zu erhalten. Stellt ihr euch vor das Gitter, dann erscheint ein Aufzug. Da wollen wir jetzt aber nicht entlang, denn dieser Weg führt zurück.
Kehrt um und lauft im Raum mit den drei Poltergeist-Bildern nach links in einen langen Flur. Dort trefft ihr auf Gebel, doch es kommt nicht zum Kampf, da er wichtigeres zu tun hat. Durchquert den Flur. Im Raum dahinter findet ihr durch die untere rechte Tür einen Speicherraum. Nutzt ihn und geht anschließend auf der linken Seite durch die rot schimmernde Tür, die das Ende des Abschnitts markiert.
Leider kann unsere Karte hier keine Details über den Pfad verraten. Haltet euch an unsere Beschreibung weiter oben.
Wichtige Wegpunkte:
Wegpunkt A: Der Eingang in den Turm.
Wegpunkt B: Dies ist der Aufzugschacht. Mit dem Lift kommt ihr wieder nach unten – nur nutzt euch das jetzt noch nichts.
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