Komplettlösung - Bloodstained: Ritual of the Night : Komplettlösung mit Map für alle Bosse, Quests und Scherben
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Bloodstained: Ritual of the Night Komplettlösung: Kapitel 24: Höhle der Ungeheuer
Jetzt wird es schräg: Alles um Miriam herum ist riesig groß – die Flure, die Gegner, ja selbst die Schatztruhen. Wie gesagt, es geht um eine andere Dimension. Sie unterscheidet sich jedoch nicht so stark von der normalen, wie man zuerst denken könnt. Tatsächlich entspricht dieser Abschnitt einem Teil der Garten der Stille.
Vom Dimensionsportal aus solltet ihr zuerst nach rechts. Am Ende dieser Sackgasse warten 500 Goldstücke in einer blauen Truhe. Dies ist zudem ein Gebiet, indem ihr die neuen, übergroßen Gegner fabelhaft herunter grinden könnt.
Links vom Dimensionsportal erwarten euch einige langatmige Zwischensequenzen. Lauft ihr dann ans linke Ende, so kassiert ihr abermals 500 Goldstücke.
Im vorletzten Raum am linken Ende ist die Wand nach unten dünn – heißt also, ihr könnt hinunterspringen. Wenn ihr es nach der zweiten Plattform schafft, gleich einen Doppelsprung nach links zu vollziehen, kassiert ihr weitere 500 Goldstücke aus einer blauen Kiste. Lasst euch nach unten fallen und nehmt gleich den Ausgang auf der linken Seite.
Er führt euch in ein Treppenhaus mit weiteren riesigen Gegnern. Wenn ihr euch bei jeder Treppenwende fleißig an die Decke versetzt, indem ihr die Schwerkraft dreht, könnt ihr noch mehr Kisten mit Geld abstauben, aber auch eine Fuhre Alexandrit einsacken. Euer Weg führt allerdings durch mehrere Räume hindurch ganz nach unten.
Das Wettrennen gegen Samurai Harrier
Ganz unten angekommen, findet ihr einen langen Flur vor, an dessen Anfang ein blauer Samurai vor einer Art Leine steht. Die Leine ist die Startlinie für ein Wettrennen gegen den Samurai Namens Harrier. Dieses Wettrennen könnt ihr aber nur gewinnen, wenn ihr ein wenig trickst. Ihr benötigt dazu den Reflektrostrahl und die Aegis-Platte. Rüstet also die entsprechende Richtungsscherbe aus und stellt euch vor die Startlinie.
Wenn ihr die Linie überquert, beginnt das Rennen. Um mit dem Samurai mitzuhalten zu können, solltet ihr stets nach rechts laufen und gleichzeitig den rechten Analogstick nach rechts halten, um den Reflektrostrahl auszufahren. Wenn er voll ausgefahren ist, solltet ihr ihn sofort benutzen, damit euch der Reflektorstrahl ein ganzes Stück nach vorne versetzt. Diese Methode solltet ihr in diesem Rennen so of wie nur möglich verwenden, es sei denn ihr trefft auf Hindernisse. In dem Fall umschifft ihr sie mit dem Strahl. Besonders viel Vorsprung könnt ihr zudem gewinnen, wenn ihr an den Stellen, an denen Reflektor-Platten sind, die Geduld aufbringt, besonders viele Reflexionen einzufädeln, die euch mit einem Schlag weit nach vorne katapultieren. So erreicht ihr das Ziel viele Sekunden vor Harrier.
Habt ihr den Samurai im Wettrennen geschlagen, so überlässt er euch die Beschleuniger-Scherbe. Mit dieser Kraft macht das Durchforsten des Schlosses besonders viel Spaß. Mit ihr kann Miriam in Windeseile rennen, wenn ihr den R1 (bzw. RB)-Knopf gedrückt haltet.
Eilt nun zurück nach oben bis zu dem großen Raum, an dem ihr durch die Decke gefallen wart. Springt über den Stein auf der rechten Seite und macht euch auf den Angriff eines riesigen Silber Wolman gefasst. Ihm folgt ein ebenfalls riesiger Marbas. Das sind zwei starke Gegner, die euch argen Schaden zufügen können. Zudem sind sie sehr widerspenstig bei der Herausgabe ihrer Scherben. Das kann eine Weile dauern!
Hinter dem Marbas bricht die Brücke ab. Lasst euch hinabfallen und kümmert euch um die Widersacher am Boden. Wenn ihr bis nach ganz rechts durchlauft, findet ihr ein Mana-Upgrade. Anschließend kehrt ihr die Schwerkraft um und lauft an der Decke weit, bis ihr wieder zu normaler Schwerkraft übergehen müsst. Weil ihr nicht weiterkommt. Stellt euch dem Abgrundwächter-Drachen und schreitet nach rechts weiter. Schaut euch um, denn hier gibt es Abzweigungen mit Schätzen – ein TP-Upgrade über euch und 1000 Goldstücke unterhalb des Brückenbodens. Der Weg führt dann nach rechts weiter in das nächste Treppenhaus.
Folgt dem einzig möglichen Weg in das folgende Treppenhaus, in dem es drei Ausgänge gibt. Rechts unten ist ein Speicherraum (nutzt ihn!), links oben ist ein einzelner Raum, in dem ihr prima den Abgrundwächter grinden könnt, um ihm seine Scherbe abzuluchsen. Das mag lange dauern, lohnt sich aber, denn er spendiert einen Strahl aus dunkler Magie -.den Leerestrahl! Links unten im Treppenhaus (an den Riesenkanonen vorbei) geht es zum Boss.
Nach dem Boss
Seid nach dem Bosskampf nicht nachsichtig – speichert lieber im Treppenhaus davor, denn wenn ihr den Weg nach links weiterverfolgt, trefft ihr auf einige starke Gegner. Wie schon erwähnt ist die Höhle der Ungeheuer eine Abwandlung des Gartens der Stille, daher werdet ihr die Umgebung sicherlich wiedererkennen. Neben einigen eher belanglosen Schätzen könnt ihr im Raum ganz links das Rezept für eine Kaschmir-Ausrüstung in einer Kiste finden. Der Weg zum nächsten Gebiet ist jedoch unterhalb der Brücke zu finden. Ihr müsst wie einst durch das Bodenloch im Brunnen springen. So gelangt ihr zum letzten neuen Gebiet: das Gletschergrab.
Gegner:
Nummer |
Gegnertyp |
Scherbe |
087 |
Riesen-Moco |
Fliegenfalle |
088 |
Riesen-Fledermaus |
Fledermaus beschwören |
089 |
Riesige Kröte |
Kröte freilassen |
090 |
Riesenkanone |
Flammenkanone |
091 |
Riesen Morte |
- |
092 |
Riesen Buer |
Vertrauter: Buer |
093 |
Streitwagen Buer |
Feuerwaffenkönnen |
094 |
Marbas |
Absaugen |
095 |
Silber-Wolfmann |
Wilde Klauen |
096 |
Abgrundwächter |
Leerestrahl |
097 |
Harrier |
Beschleuniger |
Kritische Wegpunkte
Wegpunkt A: Dreht in diesem Treppenhaus immer wieder die Schwerkraft um, damit Miriam Kisten in schmalen Gängen an der Decke plündern kann.
Wegpunkt B: Dies ist der Raum, in dem ihr auf den schnellen Samurai Harrier trefft. Um ihn im Wettrennen zu besiegen müsst ihr ständig den Reflektorstrahl verwenden, um euch nach vorne zu teleportieren. Nutzt zudem die Reflektorplatten geschickt, sodass ihr über vielfache Reflexion weite Strecken überbrückt. Wenn ihr den Samurai im Wettrennen schlagt, erhaltet ihr von ihm die wichtige Beschleuniger-Scherbe, die Miriam so richtig auf Touren bringt.
Wegpunkt C: Durchsucht die große Halle gründlich nach Schätzen. Anschließend dreht ihr die Schwerkraft mithilfe der Spiegel-Scherbe um, damit ihr die zerstörte Brücke überqueren könnt.
Wegpunkt D: Verpasst hier nicht das TP-Upgrade.
Wegpunkt E: In diesem Raum könnt ihr den Abgrundwächter prima grinden, damit ihr den Leerestrahl einsackt.
Wegpunkt F: Hinter den vielen Riesenkanonen verbirgt sich eine Schatztruhe mit dem Rezept für eine Kaschmir-Ausrüstung.
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