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Komplettlösung - Assassin's Creed: Valhalla : Komplettlösung & Guide: alle Hauptmissionen, Weltereignisse, Rätsel, Reichtümer und Artefakte

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Assassin's Creed: Valhalla: alle Weltereignisse in Snotingahamscir

Sollte Eivor dem Ruf von Vili gefolgt sein, müsst ihr die Region Snotingahamscir besuchen und dort helfen, den neuen Jarl zu bestimmen. Doch nebenbei können natürlich wieder einmal allerlei interessante Charaktere kennengelernt werden. In diesem Guide findet ihr alle solcher Weltereignisse in Snotingahamscir, wo ihr die entsprechenden NPCs antreffen könnt und was ihr tun müsst, um für einen erfolgreichen Abschluss zu sorgen.

Althing der Halbstarken: Dieses Ereignis findet in dem Ort Hemthorp statt, dem Sitz des Jarls. Sucht im Süden des Ortes nach den Kindern, die darüber diskutieren, wo sie heute spielen sollen. Wartet ab, bis es zu einem Unentschieden kommt und werdet dann zum Zünglein an der Waage, um die Frage zu klären. Wofür ihr euch entscheidet ist irrelevant und hat wie immer keinerlei weitreichende Konsequenzen. Helft noch bei den anderen beiden Abstimmungen und dieses Ereignis endet.

Die Legende in den Bergen: Westlich von Hemthorp findet ihr den Kinderfall, einem Ort, wo sich Vili im Verlauf der hiesigen Questreihe zurückzieht und von Eivor gefunden werden muss. Erklimmt die Spitze der felsigen Region und geht weiter nach Westen, wo ihr schließlich auf Piktenkrieger treffen werdet. Wartet kurz das Gespräch der Krieger ab und begebt euch dann weiter nach Westen, den Berg empor. Nutzt den großen Baum auf dem Felsen als Markierung und setzt oben angekommen mit der Fackel das Strohmännchen in Brand, um den Piktenkrieger aus den Sagen anzulocken und bekämpfen zu können.

Steinmann: Südlich des Orts Hemthorp, direkt am Fluss Derwent, findet Eivor eine kleine Hütte mit einem Kind vor einem Steinhaufen.Baut dem Mädchen ein Steinmännchen, das sie vor den Pikten beschützen kann. Die Prüfung ist nicht sonderlich schwer, da ihr die Steine einfach nur so wie sie sind, ohne zu drehen und zu wenden, stapeln müsst, um den Anforderungen gerecht zu werden.

Eine herzliche Einladung: Im Wald von Scirwudu, bei der Brücke, die vom Scirwudu-Versteck aus zur Speerspitze führt, findet ihr einen sächsischen Soldaten, der gerade einen Toten betrauert. Sobald ihr mit dem Mann sprecht, wird ein weiterer, jedoch nur sehr kleiner Angriff der Pikten eingeleitet. Tötet die wenigen Krieger, sprecht erneut mit dem Sachsen und ihr erhaltet eine Einladung in sein Versteck. Dieses Ereignis findet zu einem Ende und ihr könnt wieder eurer Wege gehen.

Die guten Mannen des Scirwudu: Kurz vor der Brücke, die zur Speerspitze führt, südwestlich von Scirwudu-Versteck, findet ihr eine Frau, die versucht, anderen das Bogenschießen beizubringen. Stellt euch zu den Schülern und schießt einen Pfeil genau in die Mitte einer der Zielscheiben und ihr könnt mit der Soldatin sprechen. Schießt dann, von der gleichen Position wie zuvor aus, auf die beiden Gefäße auf dem Gerüst, direkt bei den Zielscheiben. Wartet die Reaktion der Schüler ab und sprecht dann mit dem Bärtigen, der behauptet, ihr könntet das Hühnchen nicht treffen.

Das besagte Huhn baumelt an einem Pfahl, auf dem Felsen hinter den Zielscheiben. Wenn ihr noch immer bei der Position steht, wo die Schüler gestanden haben, müsst ihr mit einem Jagdbogen auf das obere Ende des Pfahls zielen, um auf diese Distanz das Huhn zu treffen. Oder ihr benutzt einfach einen Biestbogen. Ihr könnt nach Abschluss des Ereignisses noch Silber bei der Truhe hinter den Schützen spenden. Für einen kleinen Betrag erhaltet ihr als Gegenleistung eine kleine Runde, für einen großen Betrag eine Große.

Effiziente Einäscherung: Weit im Süden des Landes, westlich von Kloster Wenlocan, befindet sich am Fluss Trenta ein kleines Haus, mit einem brennenden Karren davor. Der Nordmann möchte, dass ihr etwas findet, das stark brennt, um die Toten damit in Asche zu verwandeln. Ihr findet sowohl hinter den Gefäßen, bei den Strohballen, ein solches Fläschchen, als auch hinter dem Haus, versteckt hinter dem verschiebbaren Regal. Werft ein Fläschchen auf die Toten, wartet kurz ab und dieses Ereignis findet zu einem Ende.

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