Stillschrein von Miriam
In diesem Spielabschnitt trefft ihr auf folgende neue Gegner:
- Purpurmaus: Fledermausvariante, die nicht weh tut.
- Zombie: Können euch blind machen, sind aber ansonsten auch kein großes Problem.
- Miriam-Wächter: Groß, stark, aber in der Regel Einzelgänger und damit relativ harmlos. Sollte er trotzdem Probleme bereiten, zaubert ihr ihn mit Aero zu.
- Drakovi: Sehr stark und sehr widerstandsfähig. In eurem jetzigen Zustand hilft nur der Eisra-Zauber, alles andere würde viel zu lange dauern.
- Miriam-Schizo: Sind noch widerstandsfähiger als die Drakovi, zumal der passende Aero-Zauber nicht so wirksam ist. Dafür sind ihre Attacken bedeutend leichter auszuhalten, d .h. ein Kampf gegen ein oder zwei Miriam-Schizos ist eine reine Ausdauersache.
- Lebenskristall: Sieht aus wie ein grüner Speicherkristall und ist enorm ausdauernd. Am besten die Finger davon lassen.
- Hilgigars: Mittelklasse-Monster, welches ihr ziemlich schnell mit Aero kleinbekommt.
Vorweg: Es wird Zeit, die Gambits ein wenig umzugestalten. Vita dürfte in aller Regel kaum noch helfen und auch Vitra hält mehr auf, als es hilft. Deshalb ersetzt ihr eure Heilgambits größtenteils mit Vigla: Damit wird zwar nur ein Charakter geheilt, jener aber dafür richtig. Ob ihr nun als Reserve ein Vita eingeschaltet lasst oder nicht, müsst ihr selbst entscheiden. Sobald jedoch eure Truppe dadurch zu sehr im Kampf aufgehalten wird oder unnötig MP-Reste verschwendet, solltet ihr es lieber abschalten. Im Zweifelsfall ist ein schnelles Wiederbeleben per Engel, welches ebenfalls billiger als Vigla ist, sogar sinnvoller, weil ihr damit mehr TP regeneriert als mit einem Vita.
Direkt im Süden, vorher einmal rundherum gelaufen, befindet sich ein Schalter, den ihr jedoch nicht einfach so drücken dürft. Rüstet irgendeinen Charakter mit dem Accessoire Morgen-Splitter aus und macht ihn zum Gruppenführer. Drückt nun den Schalter, danach solltet ihr an einen anderen Ort teleportiert werden. Habt ihr einen Fehler gemacht, tauchen stattdessen ein paar Zombies auf.
Anschließend zieht ihr den Morgen-Splitter wieder aus, weil er, ausgerüstet, dem entsprechenden Charakter alle MP-Punkte abzieht. Haltet euch gleichzeitig bereit für einen Kampf gegen einen Miriam-Wächter, den ihr recht schnell besiegt haben solltet. Die nächste Konfrontation ist bedeutend schwieriger: Auf euch warten drei Drakovis, welche extrem stark und nur schwer voneinander zu trennen sind. Die einzig reelle Chance, die ihr habt: Rüstet drei Charaktere mit Eisra aus und beharkt aus der Ferne einen der Drakovis mit drei dieser Zauberangriffe. Direkt danach zaubert ihr erneut eine Eisra-Welle und der erste der drei Drakovis sollte Geschichte sein, im Idealfall bevor diese euch angreifen konnten. Nutzt auch für die beiden verbleibenden Gegner Eisra, so gut es geht.
Eine Flucht nach vorne, vorbei an den drei Viechern, ist eine durchaus attraktive Alternative. Ihr dürft dabei um Gottes Willen nicht stehen bleiben: Am Ende des Raumes schieben sich links und rechts zwei Miriam-Schizos vor, zwischen denen ihr schnell hindurchhuschen müsst, bevor sie euch im schlimmsten Fall den Weg blockieren.
Egal, ob ihr die Drakovis und die Miriam-Schizos besiegt habt oder einfach an ihnen vorbeigelaufen seid: Hinter der folgenden Treppe wartet gleich noch ein Miriam-Schizo auf euch, weshalb ihr vorher kurz stehen bleiben und euch gegebenenfalls heilen solltet. In den Gängen links und rechts kommen obendrein noch ein paar Miriam-Wächter ins Spiel, welche jedoch im Vergleich zu den Problemen davor euch nicht ins Schwitzen bringen dürften. Trotzdem solltet ihr vorher mit euren ausgebrannten Charakteren ein paar Runden laufen, sodass die MP wenigstens oberhalb der 30-Punkte-Grenze liegen.
Selbiges solltet ihr erneut machen, sobald ihr das Areal von allen Miriam-Wächtern befreit habt: Schließlich eignen sich die Gänge hier prima zum Rundlauf. Ganz im Osten müsst ihr erneut einen Schalter drücken, indem ihr zuvor den Morgen-Splitter ausrüstet. Nun verlasst das Areal auf gleichem Wege, wie ihr es betreten habt, aber passt auf: Sowohl die Miriam-Schizos als auch die Drakovis stehen wieder an Ort und Stelle! Erstere könnt ihr besiegen, wenn ihr euch am besten gar nicht bewegt und nur Angriffs- sowie Heilaktionen verteilt. Sobald jedoch die Drakovis Anstalten machen, auf euch zuzulaufen: Wegrennen! Und zwar nicht mitten durch, sondern wahlweise links oder rechts am Rand entlang, dort wo sich die Treppen nach dem Drücken des Schalters gebildet haben.
Den grünen Lebenskristall im nächsten Areal, der sich nach näherer Betrachtung als Gegner herausstellt, lasst ihr besser links liegen. Rennt lieber gleich die Treppe in der Mitte nach unten. Kümmert euch um die beiden Hilgigars und lauft bei der T-Kreuzung nach links, Richtung Süden. Dort erwarten euch zwei weitere Hilgigars und anschließend ein ziemlich ungemütliches Schattenross. Dieses teleportiert sich zunächst weg und ein paar Sekunden später wieder direkt zu euch, lauft also um Himmels Willen nicht einfach weiter, sonst müsst ihr nicht nur mit dem Schattenross kämpfen.
Das Ross hält viel aus und ist zwar gegen Weißmagie empfindlich, lässt sich aber nicht totheilen wie so viele untote Gegner zuvor. Was hilft, ist Lehm, welches ihr dem Vieh im Idealfall mithilfe des Alten Schwertes anhängt. Solltet ihr dieses nicht (mehr) besitzen, müsst ihr ausharren und einen weiteren Ausdauerkampf überstehen. Anschließend folgen zwei weitere Hilgigars, die ihr euren Nerven zuliebe schnell mit Aero aus dem Weg räumt. Schaut euch am Ende der Sackgasse die Wand an und rennt nun geradewegs zurück nach Norden durch die Tür hindurch und berührt den Standortwechsler.
Ihr steht wieder in der Anfangshalle des Schreins und solltet zum Speicherkristall zurückkehren, damit ihr eine der schwierigsten Stellen des Spiels hinter euch bringt. Anschließend folgt eine etwas einfachere Passage, in der ihr weitere Areale erforscht. Kehrt zurück zum Schrein und nehmt den linken, äußeren Weg.
- Ballon: Neue Bombengegner, welche gegen Aqua empfindlich sind. Halten unangenehm viel aus und können überraschend schnell explodieren. Sind unter normalen Umständen bezwingbar, aber stellt euch auf einen harten Fight ein.
- Schizo: Nicht zu verwechseln mit den Miriam-Schizos. Stehen dumm in einer Ecke herum, können ebenfalls explodieren und sind empfindlich gegen Aero. Solltet ihr gleichzeitig gegen Schizos und gegen andere Gegner antreten müssen, lockt ihr Letztere mit einem kurzen Fluchtmarsch weg und kümmert euch später um die Schizos.
- Zombie-Kämpfer, Ghul:Untote Gegner. Dienen mehr der Ablenkung, als dass sie eine eingeständige Gefahr darstellen.
Lauft einmal durch alle Areale des Schreines, bis ihr wieder im Anfang angelangt seid, nur eben beim Eingang auf der rechten Seite. Dazwischen kommt ihr an zwei Heros-Statuen vorbei: eine im Westen und eine im Süden. Diese müsst ihr so drehen, dass sie nach innen zeigen: Die Statue im Westen muss nach Osten blicken und die Statue im Süden nach Norden.
Allgemein zu den Kämpfen noch ein paar Worte: Legt sicherheitshalber ein paar Pausen ein, in denen ihr eure MP regeneriert. Schaltet den Automatik-Gambit für Protes ab: Der hält euch nur auf und bringt bei diesen Gegnern kaum etwas. In den Arealen, wo Schizos und Ballons gleichzeitig herumkriechen, lockt ihr Letztere heraus, in einen Bereich, wo euch Erstere nicht erwischen. Zudem solltet ihr spätestens jetzt auf dem Lizenz-Brett die MP-Bonus-Lizenz "Füllt bei erteiltem Schaden die MP auf" für jeden Charakter aufdecken (oberer Bereich, unterste Reihe, siebtes Feld von links). Grund: Die Gegner müssen so oft geschlagen werden, dass ein gleichzeitiges Aufstocken der MP pro Schlag enorm nützlich ist. Im letzten Areal gibt es noch einen weiteren Weg nach Osten. Geht diesen NICHT entlang, bevor ihr zurückgelaufen seid und abgespeichert habt: Es erwartet euch ein Endgegner, wenn auch ein einfacher.
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