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Test - Colin McRae Dirt : Matsch und Schotter auf dem PC

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Weiter geht es mit dem Fahrverhalten. Das ist genau der Punkt, bei dem die meisten früheren Teile immer überzeugen konnten und quasi die perfekte Mischung aus Simulation und Spielbarkeit gefunden haben. Dass eine reine Simulation keine Chance hat, durfte ja das ultrarealistische 'Richard Burns Rally' schon beweisen, das mit Spielspaß wenig zu tun hatte. Leider muss man sagen, dass 'Colin McRae Dirt' an einigen Stellen deutlich über das Ziel hinausgeschossen ist. Klar, die wilde Heizerei macht schon Spaß, aber mit früheren 'Colin'-Teilen hat das nur noch wenig zu tun. Insgesamt geht das Fahrverhalten deutlich mehr in Richtung Arcade und hat mit Simulation und Realismus weniger zu tun. Was die Steuerung angeht, wird dringend ein gutes Gamepad oder besser FF-Lenkrad empfohlen. Mit der Tastatur ist 'Dirt' nahezu unspielbar. Ein Xbox-360-Gamepad verrichtet hingegen recht gute Dienste. Lenkrad- und FF-Unterstützung sind gut, allerdings braucht es eine Weile des Experimentierens, um sinnvolle Einstellungen für das Lenkrad zu finden. Die Standardeinstellungen sind jedenfalls nicht das Wahre.

Von 100 auf 0 in 1 Sekunde

Das beginnt beim schrecklichen Bremsverhalten der Fahrzeuge. Jeder Rallye-Fahrer würde sich wohl Bremsen wünschen, mit denen man die PS-starken Boliden quasi von einer Sekunde auf die andere zum Stehen bringen kann. Nun, 'Dirt' hat sie ... Das tut allerdings auch Not, denn das Kurvenverhalten der Fahrzeuge, speziell im späteren Spiel, wirkt manchmal schon fast zufällig. Mal der perfekte Slide, mal eine unkontrollierte 180Grad-Drehung, und das bei quasi identischen Streckenverhältnissen. Auch die sehr sensible Steuerung trägt nicht dazu bei, diesen Aspekt zu verbessern. In der Draufsicht wird offenbar, dass die Fahrzeuge wieder eher über den Mittelpunkt des Fahrzeuges steuern und nicht über die Achsen. Ein deutlicher Rückschritt im Vergleich zu früheren Teilen. Klar, man kann sich an alles gewöhnen und wer noch nie ein 'Colin McRae' in den Händen hatte, wird davon kaum etwas merken. Veteranen werden dennoch ein ums andere Mal die Stirn runzeln.

Auch die Physik der Fahrzeuge zeigt sich eher durchwachsen. Zwar verhalten sich die Fahrzeuge in Abhängigkeit von Typ und Untergrund durchaus unterschiedlich, doch realistisch ist was anderes. Wenn gerade schwere Fahrzeuge über die Strecken hüpfen wie Gummibälle, auf der anderen Seite aber Profi-Rallye-Cars in den Kurven und selbst bei minimalen Lenkbewegungen übermäßig ins Rutschen kommen und weniger Grip aufweisen als ein Schlitten auf dem Eissee, wundert man sich schon ein wenig. Insgesamt hat man das Gefühl, dass die Fahrzeuge zu leicht sind und die Trägheit zu gering bemessen ist.

Schadensmodell und Tuning

Gelungen hingegen ist das grandiose Schadensmodell. Sowohl Fahrzeuge als auch Objekte auf der Strecke verhalten sich im Großen und Ganzen sehr korrekt mit allen erdenklichen Deformationen. Da verzieht sich die ganze Karosserie, Fahrzeugteile fallen ab, Pfosten werden akkurat umgelegt und Leitplanken verbiegen sich. Gerade in höheren Schwierigkeitsgraden sind Kollisionen unbedingt zu vermeiden, will man überhaupt das Ziel erreichen. Skurril nur, dass die Reparatur-Features im Karrieremodus geradezu überflüssig sind, da ohnehin immer nur ein oder zwei Strecken gefahren werden. Lediglich im Meisterschaftsmodus, der über deutlich mehr Rennen pro Event geht, macht diese Option Sinn.

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