Kapitel 3: Tag 3
Akt 2: Garnier
Zeitrahmen: 60 bis 120 Minuten
Schwierigkeitsgrad: mittel
Trabt vorsichtig bis zum Nordtor. Rettet links den Bürger vor den Wachen, was dank des Konter-Kills noch einfacher gehen sollte, als in Damaskus. Das bedeutet, dass ihr ohne Unterbrechung (!) die Block-Taste drückt und nur dann zusätzlich den Angriffs-Knopf betätigt, wenn einer der Gegner mit einem Schlag ausholen will. Selbst wenn euer Timing nicht perfekt sein sollte, wird euch nichts passieren, weil euer Charakter brav alles abblockt, was an Schlägen auf ihn niederprasselt. Nur von hinten seid ihr nach wie vor verwundbar, weshalb ihr euch besser in eine Ecke zurückdrängen lasst, als mitten in der Prärie zu stehen. Anschließend redet mit dem Opfer und wartet auf die vier Gestalten in weißer Kleidung. Taucht unter ihnen unter und wartet, bis ihr gemeinsam das Stadttor passiert habt. Verlasst eure Deckung.
Gleich links gelangt ihr zum ersten Aussichtsturm. Diesen könnt ihr von der Nordwestecke aus erreichen, ohne von Passanten beim Klettern gesehen zu werden. Stürmt aber nicht gleich bis zum höchsten Punkt, sondern schaut auf dem flachen Dach hinter den spitzen Turm: Dort steht ein Bogenschütze. Sobald ihr mit ihm kämpft, kommen weitere Wachen von der Straße nach oben gelaufen, welche ihr ebenfalls besiegen müsst. Steigt dann auf die Spitze des Turmes sowie bis auf den Holzbalken und synchronisiert eure Erinnerungen.
Es folgt das gleiche Spiel, wie in Damaskus: Ihr habt zwei neue Ziele, eines davon ist Belauschen und eines heißt Büro. Klettert runter auf die Straßen, indem ihr dort, wo der Bogenschütze stand, die Leiter nach unten steigt. Sucht die Person, die ihr belauschen sollt: Gleich rechts um die Ecke befindet sich eine Bank in der Nähe jener Person. Setzt euch hin und lauscht per Knopfdruck. Lauft zurück ins Büro und steigt auch hier von der Südseite aus eine Leiter empor, um durch das Dach in die Wohnung zu fallen. Redet links im Raum mit dem Mann und verlasst das Büro wieder. Nun müsst ihr wieder Nebenmissionen suchen, in dem ihr weitere Aussichtstürme hinauf klettert. Neben weiteren Belauschungs- und Taschendiebstahlsaufträgen kommen diesmal zwei neue Spielziele hinzu.
In einem Falle werdet ihr gebeten, eine bestimmte Person umzubringen. Diese wird ebenfalls auf der Karte markiert und muss unauffällig getötet werden. Dazu sollten keine Personen in der Nähe herumstehen und als Tatwaffe ist nur der versteckte Dolch in Betracht zu ziehen. Bedenkt, dass selbst wenn ihr diese Mission nicht schaffen könnt, ihr dies auch nicht zwingend tun müsst.
Der zweite, neue Missionstyp ist der Flaggentest: Ihr müsst zwanzig Flaggen innerhalb von drei Minuten einsammeln. Sie sind in Form eines Hindernisparcours aufgebaut und müssen “nur“ in Reihe gesammelt werden. Schaut auf die Karte und fangt von euerer Standposition aus in einer Richtung an zu sammeln. Kehrt sofort um, solltet ihr eine Flagge verpasst habt: Meistens wird sich diese auf einem Dach oder einem Holzbalken befinden, weshalb ihr sie beim Vorbeilaufen verpasst habt.
Genau wie in Damaskus müsst ihr zwei der sechs möglichen Aufträge erledigen, von denen ihr wiederum den ersten, die Belauschung, schon vorhin gelöst hattet. Danach geht ihr wieder zum Büro, redet mit dem Mann und geht mitten im Gespräch zum Tresen. Daraufhin spult die Erinnerung ein kurzes Stück nach vorne.
Lauft dem Attentatszielpunkt. Der Eingang ist von mehreren Wachen versperrt, was aber kein Problem darstellt. Ihr könnt die rechte Wand empor klettern, in dem ihr von den Häuserndächern im Osten rüber an den hoch gelegenen Sims springt. Von dort aus klettert ihr auf das Dach und müsst euch schlimmstenfalls mit ein paar Wachen auseinander setzen, solltet ihr entdeckt werden. Ihr müsst jedenfalls auf der anderen Seite der Mauer schnell wieder runter klettern, denn dort startet eine Zwischensequenz. Anschließend lauft ihr nach links oder nach rechts den Gang entlang, um in die Nähe eures Mordopfers Garniere zu kommen.
Garniere umzubringen ist gar nicht mal so einfach. Die beste Möglichkeit ist jene, ihn von hinten mit dem versteckten Dolch zu töten, sobald er sich um einen seiner Patient kümmert. Das Problem: lauter verwirrte Leute, welche euch grundlos weg stubbsen. Solltet ihr dabei gegen eine Wache stolpert, schlägt diese sofort Alarm und ihr müsst euch im offenen Kampf gegen Garniere plus Wachen messen, was wiederum aufgrund deren Menge etwas mühselig wäre. Deshalb ist Geduld angesagt: Folgt Garniere ganz langsam und vorsichtig. Geht jeder Person, die ihre Hände angewinkelt in die Höhe hält, so gut wie möglich aus dem Weg. Lauft zur Not ein paar Umwege oder versucht, Garniere auf seinem Weg entgegen zu kommen.
Der Rest der Mission ist wieder wie gehabt: Nach dem Attentat werdet ihr ein paar Wachen töten müssen, danach könnt ihr ganz frech durch das Haupttor an den dort stehenden Wachen vorbei rennen und euch bei der nächstbesten Gelegenheit in einem Heuwagen verstecken. Letztendlich müsst ihr wieder zurück ins Büro und mit noch mal mit dem Mann reden. Danach spult die Erinnerung vor und ihr könnt bei Bedarf die Erinnerung ein weiteres Stück abkürzen oder manuell aus der Stadt laufen sowie zurück zur Festung reiten. Damit ist der Tag noch nicht vorbei, denn es wartet ein zweites Attentat auf euch.
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