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Special - Adventure-Special : Special

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Der Abstieg und die Gründe

 

Adventure-Special

Wir schreiben das Jahr 1996: LucasArts ruhte sich noch auf seinen Lorbeeren von 'The Dig' aus, Sierra nahm nach 'King's Quest 7' und 'Larry 6' eine vorübergehende Auszeit und auch kleinere Unternehmen wie Adventuresoft hielten sich vornehm zurück. Stattdessen überschwemmten neumodische 'interaktive Movies' den Markt, die als Adventures vermarktet wurden, aber weder in der Presse noch unter den Spielern viele Freunde fanden. Gleichzeitig veröffentlichte 3dfx den ersten VooDoo-Chip, der nicht nur die 3D-Evolution mehrere Generationen überspringen ließ, sondern sogar für die breite Masse bezahlbar war: Die hochwertigen Beschleuniger-Karten wanderten zum Teil für weniger als 200 DM über die Ladentheke.

Damit standen dem Wechsel von 2D- zu 3D-Grafik Tür und Tor offen. Gemeinsam mit der ansteigenden Prozessor-Power konnten die neuen Grafikkarten endlich glaubwürdige Umgebungen in Echtzeit rendern, Shooter wie 'Quake' waren auf herkömmlichen PCs flüssig spielbar. Gegen Ende des Jahres erschien schließlich auch noch 'Tomb Raider', das den Begriff des Action-Adventures prägt; einfache Schalter- und Kisten-Rätsel sollten die zeitgemäße Ablösung der klassischen Knobeleien darstellen. Der Erfolg gab dem Spiel Recht, in den folgenden Jahren fand es die zu erwartenden Nachahmer. Pseudo-3D-Adventures wie 'Myst' schreckten dagegen eher ab, als dass sie dem Genre neue Kunden beschert hätten - als ein kostenloser Bonus für neue CD-ROM-Laufwerke verbreiteten sie sich dennoch enorm.

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Mit 'Baphomets Fluch 2' und 'Monkey Island 3' erschienen 1997 die vorerst letzten erfolgreichen Adventures, denn auch LucasArts wollte auf den 3D-Zug aufspringen. 'Grim Fandango' schreckte mit seiner ungewohnten GamePad- oder Tastatur-Steuerung viele Fans ab, auch 'Monkey Island 4' sollte selbst Piraten-Liebhaber enttäuschen. Im Zuge des 'Episode 1'-Hypes produzierte die ehemalige Adventure-Schmiede überwiegend mittelmäßige 'Star Wars'-Titel. Auch Sierra wagte sich mit 'Gabriel Knight 3' in die dritte Dimension, die Resonanz darauf war jedoch eher durchwachsen. Erst mit 'Runaway' sollte im Jahre 2002 wieder ein sehr gutes 2D-Adventure erscheinen, das überzeugende Wertungen und Verkaufszahlen vorweisen konnte. Die von Presse und Publishern verbreitete Mär, das Adventure-Genre sei kommerziell tot, erscheint damit sehr unglaubwürdig: Von 1998 bis 2002 gab es schlicht und ergreifend keinen absoluten Top-Titel, der an die früheren Erfolge hätte anknüpfen können.

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Argumente, die Entwicklung von Adventures sei zu teuer und aufwändig, sind fadenscheinig: Die Basis eines 2D-Adventures ist im Grunde immer die gleiche - lediglich einige gute Grafiker für Hintergrund-Bilder und Animationen sind in den Entwickler-Teams Pflicht. Warum also haben viele Unternehmen gänzlich Adventures den Rücken zugekehrt? Keiner kann diese Frage so genau beantworten. Am mangelnden Interesse der Spieler kann es jedenfalls nicht liegen: Erst vor kurzem berichtete uns ein befreundeter Redakteur, eine alte News zu 'Sam & Max 2' habe doppelt so viele Klicks gebracht wie neue Informationen zur 'Far Cry'-Demo und die Schließung von Legend Entertainment zusammen.

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Woran es dem Adventure-Genre allerdings tatsächlich mangelt, sind Innovationen: Nahezu jedes Genre hat sich in den vergangenen Jahren stetig fortentwickelt, nur die Adventures treten weiter auf der Stelle. Der Wiederspielbarkeits-Wert ist noch immer niedrig, der Umfang häufig zu gering, um die hohen Verkaufspreise zu rechtfertigen. Auf der anderen Seite aber werden Spiele wie 'Max Payne 2' zu Top-Sellern, obwohl selbst Anfänger in fünf Stunden das Ende sehen können. Entscheidend könnte sein, dass Adventures noch immer nicht das geringste Fünkchen an künstlicher Intelligenz beinhalten; und das, obwohl gerade bei 2D-Grafik doch jede Menge Rechen-Power zur Verfügung stehen müsste. Während die NPCs in Rollenspiele wie 'Gothic' auf beinahe jede Handlung des Spielers reagieren, können Adventure-Helden keinerlei falsche Entscheidungen treffen. Computer-Charaktere stehen immer am gleichen Ort, lassen sich immer wieder die gleichen Fragen stellen und warten geduldig darauf, dass der Spieler den korrekten Satz sagt oder ihnen den richtigen Gegenstand bringt.

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Warum also können sich die NPCs in Adventures keine Aktionen des Spielers merken, warum gehen sie nicht einem eigenen Tages-Ablauf nach, warum verändert sich nicht die Story, wenn der Spieler einen Fehler macht? Klar: Viele Publisher sind derzeit nicht bereit, ein großes Risiko bei der Spiele-Entwicklung einzugehen - aber fahren mittelmäßige Ego-Shooter oder das x-te MMORPG ihre Kosten wieder ein? Ein Umdenken ist erforderlich, wenn sich der Spiele-Markt entwickeln soll.

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