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Komplettlösung - The Inner World 2: Der letzte Windmönch : Komplettlösung: Alle Rätsel erklärt

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Den Windmesser reparieren

Betrachtet das Steuerpult der Seilbahn und achtet vor allem auf die drei roten Bildschirme ganz rechts. Demnach gibt es Probleme mit dem Windmesser, dem Ballast und den Einstellungen. Verlasst die Steuerung und widmet euch nun der Windgabel, die oben rechts auf dem Dach steckt. Ihr erfahrt bei näherer Betrachtung, dass der Windmesser fehlt. Mit etwas Ausprobieren stellt Robert fest, dass die Abdeckung vom Dach der Schererei passen würde. Allerdings hat sie nicht die korrekte Form, um als vollwertiger Windmesserersatz zu dienen.

Dem kann geholfen werden: Legt die Abdeckung auf den Schrankenhalter und bewegt die Schranke einmal runter und wieder rauf. Daraufhin ist die Abdeckung gebogen, was jedoch nicht ausreicht. Bewegt deshalb die Schranke erneut rauf und wieder runter, woraufhin die Abdeckung doppelt gebogen ist. Wechselt zu Hack und steckt die doppelt gebogene Abdeckung in die Windgabel. Damit ist der Windmesser repariert und der erste der drei Bildschirme auf dem Steuerpult der Seilbahn sollte grün anstatt rot leuchten.

Das Conroygesicht entfernen

Der rote Bildschirm mit dem Ballast deutet daraufhin, dass die Seilbahn zu schwer belastet ist. Damit ist das goldene Conroygesicht gemeint, das zum Glück nur angeschraubt ist. Trotzdem fehlt euch der passende Schraubenzieher, um es zu entfernen. Doch hat Molly nicht erzählt, dass sie jegliches Seilbahn-Werkzeug besitzt und ihr nur das passende Gewinde zeigen müsst? Stopft deshalb den Kaugummi, den ihr vom Krämer geschenkt bekommen habt, in eine der Schrauben, um einen Abdruck von eben dieser zu erhalten.

Kehrt zurück zur Schererei und zeigt Molly den Kaugummi mit dem Abdruck des Schraubengewindes. Sie leiht euch daraufhin einen 12er-Schraubenschlüssel aus. Mit dem könnt ihr das goldene Conroygesicht von der Seilbahn abschrauben und somit vom unnötigen Ballast befreien. Daraufhin leuchtet der mittlere Bildschirm auf dem Steuerpult grün anstatt rot.

Hebel für die Seilbahn, im Dart gewinnen

Es gibt also nur noch Probleme mit den Einstellungen der Seilbahn. Diese könnt ihr jedoch nicht verändern, weil ganz links auf dem Steuerpult ein Hebel fehlt. Ratet einmal, wo sich dieser befindet? Richtig: Es handelt sich um Hebbie, mit dem sich Molly in der Schererei vergnügt.

Ihr benötigt etwas zum Tauschen und was wäre da besser geeignet als das Fang-den-Ball-Spiel aus dem Kramladen? Es wird Zeit, ihn zu ergaunern... äh... mit legalen und völlig legitimen Mitteln zu gewinnen. Betretet entsprechend den Laden und überlegt, wie ihr den Krämer überlisten könntet. Die Dartpfeile sind wie gesagt viel zu schwer, weshalb ihr auch mit der besten Wurftechnik nichts anrichten könntet. Doch was ist, wenn ihr einen Ersatz hättet, der genauso aussieht und der zweifelsohne das Schwarze der Dartscheibe treffen würde?

Des Rätsels Lösung lautet: Hack! Ihr müsst euren Vogel verkleiden, damit er genau so aussieht wie ein Dartpfeil. Betrachtet hierfür am besten das Bild, das auf dem Fass mit den Pfeilen zu sehen ist: Ihr benötigt eine Spitze, einen Fuß und einen violetten Mantel. Zwei der drei Sachen habt ihr bereits: Wenn ihr das Tee-Ei mit der Heftzwecke kombiniert, dann erhaltet ihr die Spitze. Kombiniert sie sogleich mit der violetten Socke, die als Mantel dient.

Jetzt fehlt nur noch der Fuß, wobei der Kranz des orange-blau gefärbten Eies, das auf dem Tisch des Kramladen steht, exakt so aussieht. Kombiniert ihn deshalb mit dem Nest, dass ihr dem verscheuchten Vogel abgenommen habt, und der Krämer ist mit einem Tausch einverstanden. Steckt den Kranz an euer Konstrukt aus Socke, Tee-Ei und Heftzwecke, um ein Pfeilkostüm zu erhalten. Gebt es Hack zum Anziehen und werdet Zeuge, wie Robert das Fang-den-Ball-Spiel gewinnt.

Das Fang-den-Ball-Spiel entpuppt sich als prima Zeitvertreib für Molly, die sich nach wie vor in der Schererei langweilt. Sie überlässt euch voller Freude ihr altes Spielzeug: Hebbie, den Hebel. Geht sogleich zum Steuerpult der Seilbahn und steckt den Hebel ganz links in die Gangschaltung. Rechts neben der Schaltung befindet sich ebenfalls eine leere Stelle, in die der Kranz perfekt hineinpasst.

Die korrekten Einstellungen für die Seilbahn finden

Damit sitzt alles an der richtigen Stelle, aber was nun? Ihr könnt den Hebel in der Gangschaltungen, den Regler am Rand des Kranzes und die vier Knöpfe rechts daneben beliebig schrieben, drehen und drücken. Ihr benötigt deshalb eine Art Anleitung, um die richtigen Einstellungen zu erfahren. Das einzige, was euch in der Hinsicht weiterhilft, ist das Seilbahnmodell, das nach wie vor verhüllt im Kramladen steht.

Begebt euch deshalb abermals zum Krämer und zeigt ihm das antike Seilbahnticket, woraufhin er euch als echten Seilbahnfan akzeptiert. Ihr dürft deshalb die weiße Abdeckung zu euer Linken entfernen und das Modell betrachten. Leider ist es viel zu klein, um etwas mit bloßem Auge zu erkennen. Nutzt deshalb die Linse aus dem Fernrohr als Lupe und ihr erfahrt, dass ihr ..

  • … den Hebel auf „Schiffchen“ stellen, ...

  • … den Regler nach Nordosten drehen und...

  • … die mittleren beiden Knöpfe drücken müsst.

Kehrt zurück zur Seilbahn und stellt am Steuerpult exakt diese Einstellungen ein. Nur zur Sicherheit: Mit „Schiffchen“ ist das Symbol ganz unten links gemeint, dass aussieht wie zwei aufeinander liegende Dreiecke. Daraufhin sollte auch der dritte Bildschirm unten rechts grün anstatt rot leuchten.

Jetzt lässt sich auch der große Schieber neben den Knöpfen nach oben drücken, woraufhin die Seilbahn wieder funktioniert. Robert spurtet sofort zurück zu Libretta, um sie zu holen. Doch leider wird sie gerade von ein paar Wachen als Flötennase enttarnt und verhaftet wird. Robert kann also nur mit Hack die Reise nach Alt-Aspen antreten.

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