Komplettlösung - The Inner World 2: Der letzte Windmönch : Komplettlösung: Alle Rätsel erklärt
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Robert soll fliegen
Vorweg: Ihr müsst nicht wirklich fliegen können, um die Flötennasen im Ausblick von eurer adligen Herkunft zu überzeugen. Aber vielleicht reicht ja schon die Illusion aus?
Kehrt zurück zur Nebelsenke und experimentiert ein wenig mit euren Liedern. Wenn ihr das Hochlied mehrfach anwendet, dann wird der Monolith am Ende regelrecht auseinander gehen und weit nach oben ragen. Wenn ihr das Runterlied mehrfach anwendet, dann wird der Monolith am Ende komplett im Boden stecken und als zusätzliche Plattform dienen, auf die sich Robert stellen kann.
Kombiniert bedeutet dies: Ihr könnt euch mit Robert auf den Monolithen stellen und ihn ganz nach oben hieven, woraufhin er sich neben dem Ausblick befindet. Wenn ihr zuvor noch den obersten Stein des Monolithen mit dem Vorhang verhüllt, dann sieht es für die im Baum sitzenden Flötennasen so aus, als ob Robert in der Luft schwebe.
Sie verraten euch demzufolge das Drehlied, das ihr sogleich anwendet und automatisch wieder in der Nebelsenke landet. Versucht das Drehlied gleich erneut und schaut euch den Monolithen an: Er dreht sich um 90 Grad und zeigt auf der Vorderseite komplett andere Symbole. Wiederholt den Vorgang drei weitere Male, damit ihr wieder die ursprünglichen Symbole vor Augen habt.
Den Monolithen korrekt einstellen
Jetzt kommt eines der schwersten Rätsel des Spieles, sowohl was die Lösung als auch deren Umsetzung anbelangt: Schaut euch noch einmal die Tafeln genauer an, die ihr in die Halterungen gesetzt habt. Wenn ihr ganz genau hinseht, dann erkennt ihr auf jeder Tafel eines der Symbole, die ihr am Monolithen einstellen könnt:
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Auf der ersten Tafel sind in den oberen Ecken ein paar Fosfos zu sehen.
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Auf der zweiten Tafel ist eine Krone zu sehen.
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Auf der dritten Tafel ist ein Schwert zu sehen.
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Auf der vierten Tafel ist ein paar Mönche zu sehen.
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Auf der fünften Tafel ist ein Schlüsselloch zu sehen.
Ihr müsst nun den Monolithen so drehen und bewegen, dass genau diese fünf Symbole von oben nach unten geordnet zu sehen sind. Das wiederum ist nicht so einfach, weil ihr die Steine des Monolithen eben nicht einzeln drehen könnt. Das einzige, was funktioniert: Ihr könnt einen einzelnen Stein des Monolithen blockieren, damit sich dieser im Gegensatz zu den anderen Vieren beim Drehlied NICHT dreht.
Der Stein, der blockiert ist, befindet sich stets in der Mitte der Plattform. Ihr erlangt die korrekte Symbolreihe deshalb mit den folgenden Kommandos, wobei wir hier von der ursprünglichen Ausrichtung aller Symbole ausgehen:
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Fahrt den Monolithen per Hochlied ganz nach oben, so dass ihr alle fünf Symbole seht. Zur Sicherheit: Es müssen zu Beginn von oben nach unten ein Basylenkopf, ein Ring, ein paar Wurzeln, ein Mönch und ein paar Berge zu sehen sein.
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Spielt zweimal das Drehlied, damit ihr in der Mitte das Schwert und unten das Schlüsselloch seht.
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Fahrt den Monolithen per Runterlied zweimal nach unten, damit das zweite Symbol von unten blockiert ist.
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Spielt zweimal das Drehlied, damit ihr wieder die ursprüngliche Symbolreihe seht.
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Fahrt den Monolithen per Runterlied zweimal nach unten, damit das zweite Symbol von oben blockiert ist.
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Spielt einmal das Drehlied, damit ihr oben eine Ratte und in der Mitte eine Note seht.
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Fahrt den Monolithen per Runterlied einmal nach unten, damit das oberste Symbol blockiert ist.
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Spielt dreimal das Drehlied, damit ihr oben eine Flötennase und unten ein paar Berge seht.
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Fahrt den Monolithen per Hochlied ganz nach oben, damit kein Symbol blockiert ist.
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Spielt zweimal das Drehlied, damit ihr alle fünf gewünschten Symbole seht und die Steine sich in einen festen Quader verwandeln.
Spielt erneut das Runterlied, mit dem ihr ursprünglich den Monolithen nach unten bugsiert habt, und ihr landet vor dem Eingang des Klosters der Windmönche.
Das Kloster betreten
Betretet das Kloster sogleich und wartet ab, was passiert: Robert löst eine Falle aus und wird von einem Pfeil am Kopf getroffen. Dieser liegt nach eurem Aufwachen direkt zu euren Füßen und gehört entsprechend in euer Inventar.
Schaut euch den Pfeil genauer an und ihr stellt fest, dass er mit Schrofgift getränkt ist. Ihr benötigt nun ein Immungift, wobei euch sofort die Schweinsfliege in den Sinn kommt. Schließlich hat Schrof mehrfach betont, dass diese gegen sein Gift immun sei. Zum Glück habt ihr noch die Wurzel bei euch, die dank der Rettung von Lukas voller Schweinsfliegensekret ist. Füllt das Sekret in den Pfeil und kombiniert es direkt mit Robert, damit er sich impft.
Daraufhin könnt ihr das Kloster erneut betreten und werdet von zahlreichen Pfeilen regelrecht bombardiert. Weil sie keine Wirkung mehr haben, kriechen eure Peiniger wütend hervor: drei grüne ViehViehs, die euch sogleich als eine Flötennase entlarven.
Leider sprechen sie nicht eure Sprache – oder besser gesagt ihr nicht deren, weshalb ihr die ViehVieh auch nicht nach dem letzten Windmönch befragen könnt.
Sprache der ViehVieh lernen
Das Buch mit der Sprache der ViehVieh, das auch Mama Dola gegeben hat, hat sich bereits bei näherer Betrachtung als hohl und somit als eine Fälschung entpuppt. Jedoch habt ihr stattdessen das GuckGuck erhalten, das ihr nun benötigt. In der Mitte des Raumes sitzt ein Fosfos auf einem Podest und starrt unbeirrt auf eine weiße Leinwand. Was ist also, wenn das GuckGuck weniger wie eine Maske und mehr wie ein Projektor funktioniert? Probiert es aus und stülpt das GuckGuck über den Fosfos. Spielt anschließend das Windlied, damit der Fosfos leuchtet und somit „eingeschaltet“ ist.
Daraufhin ist in der Tat ein Schatten auf der Leinwand zu sehen, der jedoch noch sehr schwach und verschwommen ist. Der Grund: Im Kloster ist zu viel Licht vorhanden. Das könnte man doch ändern, wenn es sich wieder im Erdboden befände. Spielt also das Hochlied und... Robert stellt ernüchtert fest, dass der Schall sein Lied nicht nach außen trägt und somit nicht den Monolithen erreicht. Er gibt dem Fenster neben der Leinwand die Schuld, weshalb ihr mit der Schrofkralle ein Loch hineinschneidet. Spielt erneut das Hochlied, um den Monolithen nach oben zu bewegen und andersherum das Kloster nach unten zu drücken.
Betrachtet nun die Leinwand aus der Nähe, woraufhin am unteren Bildschirmrand vier Drehscheiben zu sehen sind. Ihr könnt an jeder Schreibe ein Muster einstellen, die sich auf der Leinwand überlappen und im richtig kombiniert ein Symbol formen.
Eure Aufgabe besteht darin, mehrere bekannte Symbole auf die Leinwand zu projizieren, damit Robert die ViehVieh fragen kann, wie diese in ihrer Sprache heißen. Erinnert euch an das Schild neben der Schrof-Familie und zwischen den Treppen: Darauf standen Anweisungen in verschiedenen Sprachen und drei Symbole, namentlich einen Windbrunnen, einen Asposier und einen Erdbär.
Stellt nacheinander diese drei Symbole auf dem Projektor ein:
Windbrunnen
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Dreht das erste Rad auf das erste Symbol, das wie ein Dreieck aussieht.
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Dreht das zweite Rad ebenfalls auf das erste Symbol, das wie ein Rechteck aussieht.
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Dreht das dritte Rad auf das zweite Symbol, das wie zwei kleine Dreiecke aussieht.
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Dreht das vierte Rad so ein, dass es gar kein Symbol zeigt.
Asposer
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Dreht das erste Rad auf das dritte Symbol, das wie ein großer Kasten aussieht.
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Dreht das zweite Rad auf das zweite Symbol, das wie ein dünner Strich auf der rechten Seite aussieht.
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Dreht das dritte Rad auf das zweite Symbol, das wie ein dünner Strich auf der linken Seite aussieht.
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Dreht das vierte Rad auf das zweite Symbol, das wie ein großes Dreieck aussieht.
Erdbär
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Dreht das erste Rad so, dass es gar kein Symbol zeigt.
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Dreht das zweite Rad auf das dritte Symbol, das wie ein Punkt und ein Pfeil aussieht.
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Dreht das dritte Rad auf das erste Symbol, das wie eine große, ausgefüllte Ellipse aussieht.
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Dreht das vier Rad auf das zweite Symbol, das wie ein großes Dreieck aussieht.
Solltet ihr im übrigen das letztgenannte Rätsel variieren, in dem ihr auf dem ersten Rad das zweite Symbol mit den übereinander lappenden Kreisen einstellt, dann lernt ihr obendrein das Wort für Wollmaus.
Danach müsst ihr nur noch mit dem linken ViehVieh reden und ihm nacheinander die Übersetzungen von Windbrunnen, Asposer und Erdbär nennen, um eine kleine Überraschung zu erleben sowie das Kapitel zu beenden.
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