Komplettlösung - Star Wars: Jedi Survivor : Komplettlösung & Guide für alle Hauptmissionen, Lösungen für alle Jedi-Kammern, Orte aller Machtrisse, legendäre Gegner, Fische
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Das Imperium rückt an und ihr müsst Bruder Armias im Jedi-Tempel retten. Folgt Merrin an die Oberfläche - die Tür nach draußen öffnet ihr mit einem Machtstoß - und speichert kurz am Meditationspunkt “Abachoreten-Basis”. Besteigt dann links ein Spamel, um mit diesem schneller die Wüste zu durchqueren. Reitet geradeaus zu den Ruinen und durchquert sie.
Ihr kommt zu einem Felsen, auf dem sich einige Käfer tummeln. Steigt ab, erledigt das Ungeziefer und arbeitet euch mithilfe eures Kletterkabels an den Felsen vorbei vor, bis ihr auf Sturmtruppler trefft, die ihr dann gemeinsam mit Merrin ausschaltet. Die explodierenden Käfer, die euch ebenfalls angreifen, schubst ihr am besten mit Machtstößen von der Felskante.
Lauft und hüpft weiter über die Felsen. Achtet dabei auf die nächsten explodierenden Käfer, die euch angreifen wollen. Klettert die Wände entlang, behelft euch mit eurem Kletterkabel und den entsprechenden Ankerpunkten und arbeitet euch voran, bis ihr nach oben gelangt. Hier schaltet ihr eine Abkürzung frei und betretet die Halle.
Kugel-Rätsel im Narkis-Hochland lösen
Im nächsten Raum seht ihr links ein großes Stück, das aus der Wand gerissen wurde. Mit einem Machtstoß schiebt ihr dieses wieder zurück, um die Kugelbahn zur Tür auf der anderen Seite zu vervollständigen, und wendet dann einen weiteren Machtstoß auf die Kugel links von euch an. Das Gleiche macht ihr auch mit der rechten Kugel, damit sich die Tür öffnet. Es ist das gleiche Prinzip wie im Archiv. Zieht nun das lose Stück wieder aus der Wand, damit ihr darauf und von dort aus zur gegenüberliegenden Tür springen könnt.
Lauft weiter, bis ihr auf einen Skriton trefft. Der Kampf ist ähnlich wie beim ersten Bosskampf gegen den Skriton aus Kapitel 3. Greift seine schwache Seite an, weicht seinen Angriffen aus und weist Merrin immer wieder an, den Skriton festzuhalten, damit ihr ordentlich draufhauen könnt. Weiter hinten müsst ihr nach dem Kampf ein paar Wall-Runs machen, um zum nächsten Plateau zu gelangen. Hier könnt ihr eine weitere Abkürzung zum Meditationspunkt “Trockene Ebene” freischalten.
Wendet euch nach links, slidet mit der Seilrutsche auf die andere Seite und lauft weiter, bis sich Merrin vorläufig von euch verabschiedet. In der Kammer am Ende des Pfads werdet ihr von einem Sutaban angegriffen. Dieser greift schnell und mehrfach aufeinander folgend an und setzt zuweilen auf Sprungangriffe. Immer, wenn er nach vorne prescht, weicht ihr aus und attackiert ihn von hinten. Haltet während des Kampfes auch die Plattform in der Mitte zwischen euch, klettert drauf und macht Sprungangriffe.
Pantheon-Rätsel lösen
Um nun weiterzukommen, müsst ihr ein kleines Umgebungs-Puzzle lösen. Zieht zuerst mit der Macht die Klappe hinten links im Raum auf. Dahinter seht ihr ein Seil. Dieses zieht ihr mit der Macht ebenfalls zu euch, geht damit soweit in den Gang vor euch, wie es geht, lasst dann los und wendet sofort den Machtmagneten auf den Quader hinten im Gang an, damit dieser unter der runterfahrenden Tür hervorgezogen wird, bevor sich diese schließt.
Positioniert den Quader nun unter dem Gitter mit dem Seil dahinter, klettert in das entsprechende Loch, erledigt drinnen die Käfer (achtet vor allem auf die explodierenden) und lauft nach hinten durch. Hier zerstört ihr die brüchige Wand vor euch mit der Macht und gelangt so nach draußen.
Draußen lasst ihr das Seil als Abkürzung herab und und springt rechts an die Stange, um dahinter einen Wall-Run zu machen und euch drüben mit dem Seil auf die Torbögen zu schwingen. Springt auf die Überreste des Torbogens weiter rechts und von deisem aus an die greifbare Kante des Gebäudes vor euch. Klettert um dieses herum, dann hinein und springt zur höheren Ebene, wo es dann ziemlich windig wird.
Wind am Pfeifenden Abhang blockieren
Klettert links die Wand hoch, lauft nach rechts, springt aber nicht zur anderen Seite hinüber, da euch der Wind für einen gezielten Sprung zu weit weg weht. Stattdessen wendet ihr euch an der Kante nach links und zwängt euch in der Nische durch den Spalt in der Wand. Hindurchgeschlüpft wendet ihr die Macht auf den Stahl auf der anderen Seite an, um eine Barriere herauszuziehen und so den Wind zu blockieren. Die Barriere reagiert als eine Art Windspiel auf die peitschende Luft und macht Musik-ähnliche Geräusche.
Kehrt zurück, springt über die Schlucht und speichert am Meditationspunkt “Pfeifender Abhang”. Lauft nun weiter und erledigt die Imperialen. Um den Wind hier zu blockieren, lauft ihr rechts den Abhang hinab und macht eine Linkskurve. Unten, wo der Wind wieder ordentlich pfeift, klettert ihr die Wand hoch und dann nach links. Lasst euch zum Stahlträger fallen und klettert an den Streben weiter nach oben und links.
Hier schießt ihr euch mit dem Kletterkabel zur Wand, rutscht runter und klettert an den Stahlträgern und den Streben weiter nach linksoben zur Ebene. Hier zieht ihr mit der Macht erneut die Windspiel-Barriere heraus und nutzt den Ankerpunkt für euer Kletterkabel, um zum kleinen Vorsprung darunter auf der anderen Seite des Canyons zu gelangen.
Nun müsst ihr einen weiten Sprung zu einer kletterbaren Wand machen. Dank des Rückenwindes kommt ihr aber weit genug. Blickt ihr nun nach links, seht ihr, dass sich das Gestänge nicht mehr dreht. Springt also an die Querstange und schwingt euch zur anderen Seite hinüber, wo ihr zwei Wall-Runs machen müsst, wobei ihr euch mit dem Kletterkabel zur nächsten Wand schießt, und klettert an der Wand am Ende nach rechts, wo ihr auf Sturmtruppler unter euch trefft. Diese könnt ihr aber ignorieren, indem ihr links die Wand und dann den Pfad entlang lauft.
Hinten rutscht ihr mit eurem Lichtschwert eine Wand herunter, schaltet hier eine Abkürzung frei und folgt weiter dem Pfad, wobei ihr in einen Kampf zwischen Imperialen und einem Skriton platzt. Seid ihr schnell, müsst ihr gar nicht kämpfen, indem ihr einfach durch das Kampfgeschehen hindurchlauft und euch mit eurem Kletterkabel zum Stahlträger hinten schießt und an diesem entlang nach rechts klettert. An der grauen Wand springt ihr dann nach oben.
Das Feuer weiter hinten umgeht ihr mit einem Wall-Run und lasst etwas Später ein Seil als Abkürzung herab. Tretet nun in die oberen Ebenen des Rundtempels ein, wo ihr zwischenzeitlich den Quader verschieben musstet, und macht Wall-Runs, um zur anderen Seite zu gelangen. Rastet am Meditationspunkt “Grab von Uhrma” und lauft links weiter zur Meditationshalle, wo ihr die beiden Sturmtruppler erledigt.
Große Tempel-Halle verlassen
Verlasst ihr den Meditationsraum durch die gegenüberliegende Tür, trefft ihr im großen Saal auf zwei Sturmtruppler sowie auf einen DT-Wachdroiden. Dieser ist groß, zäh und stark. Blockiert seine Angriffe, um die Stabilität seiner Arme zu schwächen und diese danach abzutrennen. Je mehr Gliedmaßen ihr dem Wachdroiden aber abschlagt, desto aggressiver wird er.
Von der Tür aus, durch die ihr gerade kamt, rechts gesehen sind einige Blöcke auf die ihr nacheinander draufspringen könnt, um euch an den Stahlträgern nach oben zu ziehen. Springt mithilfe des Kletterkabels zu den Streben an der Unterseite des Stegs und hangelt euch an diesen zur anderen Seite der Halle. Lasst euch hier fallen, macht rechts einen Wall-Run, springt zur Stange und schwingt euch zum festen Boden rüber.
Stürmischer Tafelberg
Folgt dem Pfad nach rechts und springt von diesem aus auf den rutschigen Abhang vor euch, um an diesem zur Wand runter zu sliden. Kurz vor der Kante macht ihr einen Sprung und zieht euch mit dem Kletterkabel zur eingefurchten Wand, wo ihr dann zwei Wall-Runs macht und mit Hilfe des Aufwinds zur nächsten Plattform springt.
Erledigt die Insekten und lauft durch den Tunnel. Hinten macht ihr einen Wall-Run, öffnet rechts die Tür als Abkürzung und erledigt die Sturmtruppler unter euch. Um nach dem Kampf zur Kletterwand auf der anderen Seite zu gelangen, müsst ihr die Windbarriere unter den menschengemachten Plattformen zurück in die Wand schieben. Dadurch erhaltet ihr Rückenwind und könnt weit genug springen.
Lauft weiter, erledigt die beiden Scout-Trooper und haltet euch in der Höhle links oben. Hier zieht ihr mit der Macht die Windbarriere aus der Wand vor euch, macht dann rechts einen Wall-Run, um so zu den Streben an der Unterseite der Windbarriere zu kommen und euch zur anderen Seite entlangzuhangeln. Drüben springt ihr nach rechts ab, um mit Hilfe des Winds die nächste Wand für mehrere folgende Wall-Runs zu erreichen.
Bei der nächsten Plattform angekommen, schießt ihr euch mit eurem Kletterkabel hoch zur markierten Kante und klettert nach rechts. Zieht euch hinten hoch und sprecht mit der Botanikerin Pili Walde, die ihr dann für euren Saloon rekrutieren könnt, um den Garten auf dem Dach aufzuhübschen.
Hackt mit BD1 nun den Kabelwerfer, um damit zur anderen Seite hinüber zu sliden. Springt über den Abgrund und wendet euch hinten um, um mit der Unterstützung des Aufwinds zur Ebene hochzuspringen, wo einige Imperiale mit einander reden. Diese macht ihr fertig und könnt dann mit dem Aufzug nach unten fahren, um so eine Abkürzung freizuschalten. Allerdings müsst ihr dann wieder rauf und weiterlaufen.
Ausgediente Brücke
Ihr müsst an der äußeren Wand entlangklettern und euch zur nächsten Ebene hocharbeiten. Hier ist es wieder sehr windig und ihr macht einen gewaltigen Sprung, um das Loch in der Wand auf der anderen Seite zu erreichen. Hier speichert ihr am Meditationspunkt “Ausgedehnte Brücke” und brecht dann mit einem Machtstoß rechts das Gitter aus der Wand, um durch das entsprechende Loch nach draußen zu kommen. Folgt dem Pfad weiter nach rechts, wo ihr wieder auf Merrin trefft.
Erledigt hier die Sturmtruppler sowie den DT-Wachdroiden, wobei ihr vor allem Merrin damit betrauen solltet, letzteren immer wieder festzuhalten, da dieser der gefährlichste Gegner ist. Lasst Merrin nach dem Kampf das Tor wieder rekonstruieren. Schreitet hindurch, schaltet rechts mit BD die Abkürzung frei und zieht links mit der Macht die Windbarriere zu euch, um rechts im Fels eine geheime Kammer offenzulegen.
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