Komplettlösung - Star Wars Jedi: Fallen Order : Komplettlösung, Tipps & Guide inkl. alle Geheimnisse und Truhen
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Star Wars Jedi: Fallen Order - Kapitel 14: Das unterirdische Gefängnis Ordo Eris
Cal erwacht allein in einer Zelle. Ohne Lichtschwert, ohne BD-1. Doch so eine Zelle hält einen angehenden Jedi nicht lange auf. Untersucht die Wände. Mit der Macht könnt ihr die hintere Wand an drei Stellen auseinandernehmen (eine Öffnung ist etwas weiter oben). Zieht deren Abdeckung mit der Macht weg, sodass ihr ein Kabel heranzieht. Dieses Kabel bringt ihr zu einer der unteren Öffnungen, denn eine davon hat eine Steckdose für das Kabel. Befestigt es dort, damit sich die Zellentür öffnet.
Folgt dem langen Flur bis zu seinem Ausgang. Er mündet in einem kreisrunden Gewölbe. Hier gibt es mehrere Kabel und mehrere Stecker, dementsprechend aber auch mehrere Kombinationen, von denen nicht alle falsch sind, aber manche im Moment nicht gebraucht werden.
Die Kombination, die ihr jetzt benötigt, soll den Strom in die zentrale Apparatur leiten und von da aus zur einer der vorderen Zellentüren im Flur gehen, damit sich vorne im Flur eine Zellentür öffnet. Richtet die Kabel also so ein, dass ein Kabel von der linken Wand in den zentralen Apparat geht, das Kabel der rechten Wand nehmt ihr aus dem Apparat und steht es in die Steckdose auf der rechten Seite in der nähe des Flur-Ausgangs. Ein Weiteres Kabel sollte bereits auf der richtigen Position sein (Am Ende des Flurs sollte ein Kabel von einer Wand zur gegenüberliegenden Wand spannen – direkt neben die Tür, die geöffnet werden soll).
Wenn alles funktioniert hat, öffnet sich eine Zellentür am Ende des langen Flurs. Cal bestätigt das indem er sagt „es hat etwas bewirkt, die Tür ist auf“. Geht hindurch, stoßt eine weitere Tür dahinter auf und zwängt euch anschließend durch einen Wand-Spalt.
Haltet euch im nächsten Flur rechts und lauft zu einem Abgrund, an dem tote Monster hvond er Decke fallen. Rechter Hand bringt euch ein Wand-Lauf direkt vor die Zellentür hinter dieser Schlucht. BD-1 befindet sich hinter der Zellentür.
Zieht das Kabel neben der Zellentür heraus. Dafür gibt es keine passende Steckdose. Nutzt das Kabel als Liane, mit der ihr euch über die Schlucht schwingt und in einen tiefergelegenen Gang im grauen Gestein gelangt.
Lauft hindurch und holt euch am anderen Ende des Tunnels das nächste Kabel heran. Mit diesem Kabel schwingt ihr euch auf eine Plattform oberhalb der von hier aus sichtbaren Zellentür und steckt das Kabel in die einzige sichtbare Steckdose. Das öffnet eine Falltür, die euch von oben in die Zelle bringt. Lasst euch durch das Loch in die Zelle fallen und begrüßt BD-1.
In seinem Gefängnis entfernt ihr wieder ein Stück Wandverkleidung und lasst BD-1 die dahinterliegende Wand hacken. Damit sich die Tür öffnet. Rennt links über die Wand-Lauf-Gelegenheit und dann weiter geradeaus durch den nächsten Tunnel. Hinter der nächsten gehackten Tür befindet sich wieder der runde Raum mit den vielen Kabeln.
Nehmt euch das Kabel, das noch immer in der Steckdose in der Nähe des Flurs steckt und steckt es zurück in die rechte Buchse des zentralen Apparats. Dadurch wird die mittlere Bodenplatte als Aufzug aktiviert. Fahrt mit dem Aufzug nach oben und speichert unbedingt am Meditations-Speicherpunkt.
Sofern ihr noch die Möglichkeit habt, solltet ihr im Fähigkeitenbaum unbedingt eure Lebenskraft und / oder eure Machtkapazität erhöhen, denn gleich geht es richtig rund! Ein Talent wie „Macht der Freundschaft wäre ebenfalls nützlich. Letztendlich liegt die Entscheidung bei euch.
Ihr betretet eine große Arena, in der euch das Hologramm des „Spielleiters“ Sorc Tormo willkommen heißt. Cal soll an einem Kampfturnier auf Leben und Tod teilnehmen und erhält dafür sogar ein Lichtschwert zurück.
Die Show beginnt mit ein paar Feuerkäfern, die ihr zuerst plattmachen solltet, während in der Ferne eine Oggdo-Kröte wartet. Die Käfer sind einfach geschlagen, aber lasst euch von ihrer Explosion nicht verletzen. Was den Oggdo angeht, so dürfte er euch inzwischen ziemlich lahm vorkommen. Da ihr nun die Magnet-Fähigkeit besitzt, könnt ihr seine Zunge zu euch ziehen, sobald er sie herausschnellen lassen will. Wenn ihr ihm dabei die Spitze zerschneidet, erhaltet ihr ein Achievement (bzw. eine Trophy auf PS4).
Es folgt mehr Krabbelvieh (das ihr nicht unterschätzen solltet) begleitet von einer Wyyyschokk-Spinne und einem Jotaz. Die Spinne bekommt ihr schneller klein als den Jotaz, daher solltet ihr die Spinne vom Jotaz weglocken und als erste vernichten. Die meisten Angriffe der Spinne lassen sich problemlos blocken. Gegen den Jotaz habt ihr bessere Chancen, wenn ihr keinen zweiten Widersacher beachten müsst.
Zu guter Letzt müsst ihr es mit dem Kopfgeldjäger-Droiden J-DH3 aufnehmen. Nach wie vor ist ein Rapid-Blaster das größte Problem, da er euch damit auf Abstand hält – Reflexion unmöglich. Läuft er danach auf euch zu, dann brät er Cal meist donnernd eine ins Gesicht, was mordsmäßig Energie kostet. Rechtzeitiges Blocken und in Bewegung bleiben sind das A und O bei diesem Kampf.
Dass ihr den Droiden besiegt und anschließend durch ein waghalsiges Manöver der Mantis entkommt, nimmt euch die Haxion-Brut allerdings übel. Von diesem Moment an, werden euch stets einige Kopfgeldjäger auf den Fersen sein. Mitunter an bekannten Stellen der Planeten, die ihr zuvor besucht hattet.
Inzwischen hat sich die Lage auf Kashyyyk geändert. Häuptling Tarfful wurde gefunden, während das Imperium einen weiteren versuch unternommen hat, den Planeten einzunehmen.
Abstecher nach Bogano: Kugelrätsel unter dem Landeplatz
Um für den Wookie-Planeten besser gerüstet zu sein, solltet ihr einen ganz kurzen Abstecher nach Bogano machen.
Dort könnt ihre nämlich mit nur zwei Minuten Arbeit einen Stim-Behälter absahen. Direkt beim Landeplatz auf Bogano führt euch eine kreisförmige Serpentine unter die Erde. Dort ist ein Gatter, hinter dem eine Kugel steckt, wie ihr sie aus Zeffo kennt. Es ist ein wenig Geschick vonnöten, aber wenn ihr es schafft, die Kugel auf dem runden weißen Pfad so anzustoßen, dass er in der daneben liegenden Fassung landet, dann öffnet sich das Gatter und ihr erreicht eine gelbe Truhe mit einem Stim-Pack.
Der Trick dabei ist die richtige Position. Zuerst müsst ihr die Kugel von hinten anstoßen. Sie katapultiert dadurch ein Stück zu weit nach vorne und rollt zurück nach unten. Nun reicht ein kleiner Macht-Schubser von der Seite. Aber nicht auf der Höhe, an der die Kugel umkehrt, sondern ein Tick weiter rechts ist die richtige Position dafür – siehe unser Screenshot.
Damit habt ihr nun insgesamt fünf Stim-Packs von den acht, die es im Spiel zu finden gibt. Das sollte vorerst genügen! Wenn ihr möchtet, könnt ihr auch zum Planeten Zeffo zurückkehren und einige Aufräumarbeiten erledigen. Da gibt es einige Truhen, die ihr zuvor nicht erreichen konntet. Unsere dedizierten „Geheimnisse“ Seiten zeigen euch, wo ihr weitere Utensilien findet.
Wollt ihr aber mit der Story weitermachen, dann kehrt zur Mantis zurück und reist zum Planeten Kashyyyk, wo euch die Wookies bereits erwarten.
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