Special - PopCap Games Studioreport : Im Herzen Core-Gamer
Jason Kapalka betonte im Gespräch, dass es vor allem auf die Details ankommt, damit so ein Spielprinzip lange Zeit Spaß macht. Die Entwickler investieren beispielsweise sehr viel Zeit in die Geräusche, die Fallgeschwindigkeit und die Form der Diamanten, bis alles ein „rundes" Spielgefühl hat. Genau diese Herangehensweise haben die Entwickler über die Jahre hinweg beibehalten. Auch ihr Überraschungshit Pflanzen gegen Zombies entstand auf diese Weise.
Blizzard, Aliens und Zombies
Mit der Idee zu Pflanzen gegen Zombies trat der Programmierer und Spiel-Designer George Fan an PopCap Games heran. Er hatte bereits das Casual-Spiel Insaniquarium entwickelt und war zwischenzeitlich bei Blizzard zur Programmierung der KI von Diablo 3 angestellt gewesen. Er wollte als Nächstes aber ein Tower-Defense-Spiel machen, so wie er es unter anderem aus einer Mod für WarCraft III kannte.
PopCap Games kannte er bereits seit Insaniquarium und bot seine Spielidee dort an. Schließlich wurde George Fan für die Zeit des Projektes fest angestellt. Laut eigener Aussage half ihm das interne Feedback-Forum des Entwicklers sehr. In diesem Forum werden alle aktuellen internen Spielentwicklungen zum Herunterladen in Beiträgen veröffentlicht. Jeder Mitarbeiter kann so das Spiel antesten und seine Meinung dazu sagen.
Zunächst hatte Fan statt Zombies Aliens als Gegner im Visier. Nach mehreren Feedback-Runden erschienen ihm diese jedoch als viel zu clever, um ebenbürtige Gegner für die Pflanzen zu sein. So fiel die Wahl auf Zombies. Die Entscheidung sollte folgenschwer sein und sich stark auf die Verkäufe des Spiels auswirken. Sogar einen viralen Effekt gab es: Bis heute erhält PopCap zahllose Einsendungen zu Pflanzen gegen Zombies. Seien es selbst gedrehte Videos, bunte Basteleien oder von Nutzern gezeichnete Bilder.
Core-Gamer machen Casual-Spiele
Die größte Überraschung war für uns jedoch, wie sehr sich PopCap Games dem Spaß am Spielen widmen. Es geht ihnen nicht darum, Spiele für eine gewisse Zielgruppe zu entwerfen. Vielmehr soll jeder Spaß haben, der eines ihrer Spiele in die Hand nimmt. Auch bei der Entwicklung überschreiten sie regelmäßig Grenzen und nehmen das in ihre Spiele auf, was ihrer Meinung nach den meisten Spaß bringt.
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