Test - Crisis Core – Final Fantasy VII : Actionlastige Vorgeschichte zum RPG-Kult
- PSP
Glücksspiel
Das nächste Spiel-Feature wird bestimmt für Streit unter den 'Crisis Core'-Spielern sorgen: Während der Kämpferei rotiert im Hintergrund das so genannte DBW-Roulette. Sobald alle drei Räder das Portrait der gleichen Person zeigen, wird automatisch eine besonders mächtige Aktion ausgelöst. Meist handelt es sich dabei um einen starken Angriff, alternativ dazu werden alle eure Energie-Balken über ihre maximale Höchstgrenze hinweg aufgefüllt oder Zack erhält schnödes Glück, dank dem jeder Schwert-Angriff als kritischer Treffer gewertet wird. Auch wenn es einige Spielsituation gibt, in denen ein bestimmtes Portrait und somit eine bestimmte Aktion häufiger vorkommen kann, als alle anderen: Letztendlich ist das Ergebnis des DBW-Roulettes vom Zufall abhängig.
Square-Enix setzt noch einen obendrauf und koppelt das Level-Up System gleich mit dran. Neben den drei Portraits bestimmt das DWB-Roulette mit jedem Durchlauf zusätzlich drei Ziffern. Erscheinen zwei gleiche Ziffern von "1" bis "6", so wird die Materia im entsprechenden Slot um einen Level aufgestuft. Sind alle drei Ziffern gleich, so erhält die Materia gar zwei zusätzliche Levels. Eine Sonderstellung übernimmt die Ziffer "7": Diese bringt euch im Doppelpack rein gar nichts, aber dafür im Falle eines Tripel einen zusätzlichen Level für Zack persönlich.
Zugegeben: Das System sieht nur auf den ersten Blick rein nach Meister Zufall aus. Auch wenn nirgends so etwas wie Erfahrunspunkte erwähnt werden, merkt sich das Programm den Anteil der absolvierten Kämpfe und errechnet anhand einer komplizierten Formel die Chance dafür aus, ob ihr bald auflevelt oder nicht. Trotzdem ist solch eine höhere Wahrscheinlichkeit kein Garant für den nächsten Level und demnach müsst ihr euch immer ein wenig auf euer Glück verlassen.
Klassischer Fall von "zu leicht" oder "zu schwer"
Square-Enix war sich dessen wohl bewußt, denn das Niveau des Schwierigkeitsgrades ist dermaßen niedrig gehalten, dass selbst die größten Unglücksraben ohne nennenswerte Probleme das Story-Ende erreichen dürften. Allein Zacks Schlagkraft ist extrem dominant, weshalb ihr nur in wenigen Fällen auf Zaubersprüche zurückgreifen müsst. Das verwässert den tollen Mix aus Rollenspiel- und Action-Elementen ein wenig.
Extra für den amerikanischen und europäischen Markt gibt es deshalb einen zusätzlichen Modus, der schlicht als "schwer" bezeichnet wird. Dieser Ansatz ist durchaus löblich, nur leider haben es die Entwickler erneut übertrieben. Der schwere Modus ist rein den absoluten Hardcore-Zockern zu empfehlen, allein schon deshalb, weil jeder einzelne Gegner ein Vielfaches an Lebensenergie im Vergleich zum normalen Modus besitzt. Die Spieldauer des Hauptstory-Strangs pendelt sich bei ungefähr zehn Stunden ein, was eher zu kurz als zu lang ist. Der Gesamtumfang von 'Crisis Core' ist trotzdem beachtlich, speziell für ein Handheld-Spiel: Neben einigen optionalen Aufträgen, welche euch im Rahmen der Story begegnen, gibt es satte 300 Nebenmissionen, welche ihr jederzeit über einen der vielen Speicherpunkte anwählen könnt.
Technisch-künstlerische Meisterleistung
Nicht nur die vorgerenderten Zwischensequenzen sehen hervorragend aus, auch die eigentliche Spielegrafik gehört zum Besten, was wir vom PSP her kennen. Die Charaktere sind sehr groß modelliert und wunderbar animiert. Die einzelnen Areale sind zwar nicht besonders riesig ausgefallen, werden dafür aber umso bunter und abwechslungsreicher präsentiert.
Einzig beim Soundtrack gibt es ein paar Kleinigkeiten zu bemängeln. Einige Sücke klingen dank Mix aus akkustischen und elektrischen Gitarren absolut fantastisch, andere vermitteln ein eher flaues 08/15-Rockfeeling, welches nicht so recht zu 'Final Fantasy' passen mag. Ein wunderschönes Violin-Stück in der Kirche steht gegenüber etwas einfallslosem Geklimper in der Shinra-Villa. Auch die reine Qualität der Instrumente schwankt beträchtlich: Manchmal hört es sich an wie echt, manchmal klingt es nach dünnem Midi-Synthesizer.
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