Test - Crisis Core – Final Fantasy VII : Actionlastige Vorgeschichte zum RPG-Kult
- PSP
’Final Fantasy VII’ ist schlappe elf Jahre alt und trotzdem schreien alle Fans bereits nach einem grafisch modernen Remake. Anscheinend wäre die Produktion eines solchen zu aufwändig, weshalb Square-Enix lieber ein kleines Spin-Off nach dem anderen in den Rachen des dürstenden Marktes wirft. ’Crisis Core’ erzählt in Form eines Prequels die Geschichte von Soldat Zack, der in ’Final Fantasy VII’ nur in Form von Rückblenden zu sehen war.
Der tragische Held
Cloud, Aerith und Sephiroth: Jeder 'Final Fantasy VII'-Spieler kennt diese Namen und weiß auch, dass sie eine bedeutende Rolle im Leben von Zack Fair spielten. Auch dürfte allen Fans der alten Stunde klar sein, wie die Geschichte von 'Crisis Core' zu enden hat. Doch dies hindert Square-Enix nicht daran, uns einen erfreulich packenden und höchst atmosphärischen Plot zu präsentieren.
![Crisis Core - Final Fantasy VII](https://img.gameswelt.ch/public/images/200806/6769a3deb7bb89ea0e023d13fc203477.jpg)
Shinra hat ein Problem: Der Kampf mit Wutai will einfach kein Ende nehmen und obendrein ist nun bei einem Einsatz Genesis, ein Elite-Soldat der ersten Klasse, mitsamt seinem Bataillon spurlos verschwunden. Angeal und Sephiroth, ebenfalls erste Klasse Soldaten, erhalten zusammen mit Zack den Auftrag, den Verbleib von Genesis und die Motive seiner Desertion zu klären. Dieser Auftrag ist der Anfang vom Ende und läutet die choronlogisch gesehen später stattfindenden Ereignisse in 'Final Fantasy VII' ein.
Alles schon passiert und trotzdem höchst interessant erzählt
Prequels können schlecht mit Überraschungen glänzen, wohl aber mit der Liebe zum Detail. Diese Aufgabe haben die Entwickler mit solch einer Bravour erfüllt, dass 'Crisis Core' auf ewig in die Annalen der besten Vorgeschichten aller Zeiten eingehen dürfte. Sowohl Charakter-Verhalten als auch Story-Entwicklung wecken nicht nur Erinnerungen beim altgedienten 'Final Fantasy VII'-Fan, sondern geben ihm genau das, was er sich seit elf Jahren gewünscht hat: Eine genaue Erklärung darüber, was mit Zack geschehen ist und wie Aerith, Cloud sowie Sephiroth ihren Platz in der Geschichte fanden.
Die erstklassigen Zwischensequenzen schaffen das perfekte Ambiente, genau wie die hervorragende, wenn auch leider rein in englisch gehaltene Sprachausgabe. Das einzige, was uns im Rahmen der Story gestört hat: Keine der Sequenzen lassen sich abbrechen, auch dann nicht, wenn ihr sie bereits gesehen habt.
Hervorragend durchdachte Steuerung
Ihr steuert einzig und allein Zack in einer Third-Person Perspektive. Es gibt zwei grundverschiedene Steuerungstechniken: eine für die Kämpferei und eine für alles andere. Zu letzterem gehört die schlichte Lauferei von A nach B, beispielsweise in Städten, Gebäuden oder Höhlen. Dort schaltet ihr jederzeit ins Options-Menü mitsamt Inventar, ruft eine Übersichtskarte auf oder verstellt per Schultertasten den Kamera-Winkel.
Wird dagegen gekämpft, so dienen dieselben Schultertasten zum Durchschalten aller möglichen Kommandos. Zum schlichten Schwert-Angriff gesellen sich Zaubersprüche, Spezial-Attacken und das Benutzen von Gegenständen. Gleichzeitig dient ein Knopf zum Auslösen eines dieser Kommandos, ein weiterer zum Blocken und ein dritter zum Ausweichen. Mit diesem Kniff kombiniert Square-Enix auf geschickte Weise das klassische Kommando-System aus 'Final Fantasy VII' mit Beat'em Up vergleichbaren Action-Elementen. Das einzige, klitzekleine Manko dieser Idee: Der anzugreifende Gegner wird allein durch die Blickrichtung Zacks bestimmt, was bei nahe nebeneinander stehenden Feinden zu Mißverständnissen führen kann.
Viel Energie für einen Held
Treffer-, Magie- und Aktions-Punkte: Insgesamt drei Energie-Balken grinsen euch in der linken, unteren Bildschirmecke an. Die Treffer-Punkte dürfen unter gar keinen Umständen auf Null fallen, außer ihr habt zuvor eine Phönixfeder geschluckt, welche euch einmalig wiederbelebt. Die Magie-Punkte benötigt ihr zum Einsatz der Materia, mit denen ihr beispielsweise Elemente zaubert, euch regeneriert oder negative Status-Effekte heilt. Die Aktions-Punkte sind für zweierlei Dinge gut: Zum einen benötigt ihr sie zur Ausführung ganz bestimmter Materias, welche für gesonderte Schwert-Angriffe stehen, zum anderen verbraucht ihr sie bei jeder Ausweich- oder Abblock-Aktion.
Zu den bereits genannten Materias, welche allesamt aktiver Natur waren, gibt es noch eine Handvoll passiver. Mit diesen verbessert ihr gezielt Attribute, beispielsweise eure physische oder magische Stärke. Später könnt ihr auch zwei Materias zu einer einzelnen fusionieren, in der Hoffnung auf ein besseres Endprodukt. Für den Kampf dürft ihr allerdings immer nur vier beziehungsweise im späteren Spielverlauf sechs Materias zum Einsatz ausrüsten.
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