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Komplettlösung - Batman: Arkham Origins : Fahrplan für Fledermäuse

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Lauft zum Bat-Computer und besprecht mit Alfred das weitere Vorgehen. Redet nach dem Video noch einmal mit Alfred und ihr erhaltet einige zusätzliche Erfahrungspunkte für das Gespräch mit ihm.

Wenn ihr möchtet, könnt ihr euch jetzt schon in die Trainingseinrichtung begeben. Sie befindet sich im nördlichen Teil der Bat-Höhle. Dort könnt ihr Trainingskämpfe absolvieren und Herausforderungen meistern.

Nach einem kurzen Abstecher in die Bat-Höhle geht es sogleich weiter. Sucht euren Batwing im obersten Abschnitt der Höhle auf und macht euch auf, den Pinguin zu schnappen. Störsignale verhindern euer Weiterkommen, weshalb ihr euch zuerst um einige Saboteure kümmern müsst.

Im Gebäude angekommen, müsst ihr ein paar Geiseln aus der Hand von bewaffneten Gangstern befreien. Zieht euch mit dem Greifhaken nach oben und schaltet die Geiselnehmer still und heimlich aus (siehe Bild).

Die Geiselnehmer im nachfolgenden Raum schaltet ihr aus, indem ihr euch durch die Lüftungsschächte bewegt und sie hinterrücks angreift. Schaltet dabei eure Detektivansicht ein, um einen Überblick zu erhalten, wo die Schachteingänge sind.

Auch durch Holzwände hindurch könnt ihr die Geiselnehmer ausschalten. Habt ihr das erledigt, dann zieht euch in dem Fahrstuhlschacht um die Ecke hinauf und schaltet den letzten Geiselnehmer von hinten aus.

Schaut im nächsten Raum um die Ecke. Hinter der eingeschlagenen Wand entdeckt ihr eine Leiche. Scannt sie und untersucht den Tatort. Rekonstruiert den Tathergang und sucht dabei immer die Stellen ab, an denen ein rotes Dreieck zu finden ist.

Ihr findet rechts von dem Scanner einen Schacht, den ihr öffnen könnt. Dahinter findet ihr ein weiteres Beweisstück (siehe Bild). Geht mit dem Code zur Tür, wählt den kryptografischen Sequenzer aus und öffnet sie mit dem Wort „unglücklich“.

Oben angekommen, spricht zuerst einmal der Riddler mit euch, nachdem ihr den kryptografischen Sequenzer wieder ausgewählt habt. Das Codewort lautet „Flugverbot“. Geht hinaus und fliegt in der Stadt zum Zielpunkt, wo ihr den Pinguin vermutet. Auf dem Weg könnt ihr noch die eine oder andere Schlägerei für ein paar Erfahrungspunkte mitnehmen, zum Beispiel auf der großen Brücke.

Bei dem Treffpunkt angekommen, findet ihr eine Menge Handlanger des Pinguins vor. Erledigt sie, indem ihr euch per Sturzflug auf den ersten werft, und verhört den letzten Mann, der noch steht (es ist der Anführer mit der Mütze).

Unglücklicherweise stört ein Signal wieder eure Suche, weshalb ihr euch zuerst einmal darum kümmern müsst. Alfred hat euch den nächsten Wegpunkt auf der Karte markiert. Fliegt also dorthin.

Erledigt die Gangster, die diesen Bereich bewachen, und Enigma meldet sich bei euch. Schaut auf den Zugang und wählt eure Batarangs aus (siehe Bild). Werft euren Batarang und lasst ihn in den Schaltkasten hinter dem elektrischen Feld fliegen. Das öffnet die Tür und ihr könnt hinein. Öffnet die Tür und nehmt den kryptografischen Sequenzer. Das Passwort lautet „Bleib draußen“.

Scannt mit dem kryptografischen Sequenzer die Gegend und ihr entdeckt das Signal des Pinguins. Zwei Sender gilt es jetzt zu finden.

Den ersten findet ihr bei der Amüsiermeile (siehe Bild). Schaltet die Gangster aus und macht euch an den Computer, der dort herumsteht.

Der nächste Sender ist sehr viel besser bewacht und wird von Gangstern mit Schusswaffen beschützt. Schleicht euch an diesen Sender von oben an und schaltet die Bösewichte lautlos einzeln aus.

Der Pinguin versteckt sich also auf einem Schiff. Spürt es auf eurer Karte auf und nähert euch dem Ziel. Seid aber vorsichtig und haltet gebührenden Abstand zum Ziel. Zwei Scharfschützen bewachen das Areal. Startet den Angriff von dem hohen Turm vor dem Schiff aus (siehe Bild). Von dort habt ihr einen wunderbaren Blick auf die Szenerie und könnt nach und nach alle Scharfschützen außer Gefecht setzen.

Sobald ihr bemerkt, dass euch ein Schütze im Visier hat, solltet ihr eure Rauchbomben einsetzen. Habt ihr die Scharfschützen ausgeschaltet, dann könnt ihr euch an die bewaffneten Gangster machen, sie stellen die nächstgrößere Bedrohung dar. Habt ihr alle ausgeschaltet, dann fliegt an Deck und öffnet die Tür zum Bauch des Schiffes.

Zwei Messerstecher attackieren euch. Benutzt den Angriff mit eurem Mantel, um sie zu betäuben und im Anschluss anzugreifen. Alternativ könnt ihr euch auch mit dem Ausweichen bei Messerattacken vertraut machen und so den Klingen entgehen.

Lauft im Anschluss die Treppen hinab. Sieben Gangster, davon zwei bewaffnet, stehen in der Halle. Schleicht euch an den ersten an, der eine Waffe trägt, und schaltet ihn direkt aus, der Rest sollte dann einfach sein. Sorgt dafür, dass keiner der Gangster an die Waffenkiste in der Mitte des Raumes gelangt, sonst habt ihr es gleich mit mehreren Bewaffneten zu tun.

In dem Raum liegt eine euch bekannte Drohne. Untersucht sie. Lauft im Anschluss weiter und springt über den gefluteten Bereich. Geht weiter und ihr gelangt zu einem Rohr, das über einem gefluteten Bereich hängt.

Balanciert darüber und springt am Ende wieder in einen Korridor. Um die Ecke entdeckt ihr einige Gangster, die unter euch auf einer Plattform stehen. Bewerft sie zuerst einmal mit Batarangs, um sie zu betäuben. Im Anschluss könnt ihr hinabgleiten und sie angreifen. Vorsicht, einer von ihnen hat ein Messer.

Auf der anderen Seite des Raumes ist erneut ein gefluteter Bereich. Ihr seht im Wasser ein Floß. Nehmt eure Batclaw und visiert den Ankerpunkt an. Zieht das Floß zu euch her. Zielt dann mit der Batclaw auf das andere Ufer und ihr findet einen weiteren Ankerpunkt. Zieht euch zu ihm rüber. Der letzte Ankerpunkt hält nicht lange, was aber nicht schlimm ist. Zieht euch einfach mit eurer Batclaw zur nächsten Kante hinauf.

Geht an den dampfenden Rohren vorbei und zieht euch die Kanten hinauf, bis ihr ganz oben seid. Passt den Zeitpunkt ab, wenn die Rohre keinen Dampf ablassen. Ganz oben findet ihr mithilfe der Detektivansicht eine Ventilabdeckung. Öffnet sie und ihr seid in der Arena. Jetzt folgt der Bosskampf gegen den Electrocutioner

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