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Komplettlösung - Batman: Arkham Origins : Fahrplan für Fledermäuse

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Einige Schergen des verrückten Mad Hatter empfangen euch. Wenn ihr das Mädchen in seiner Gewalt retten möchtet und die nur auf diesem Weg verfügbare Fähigkeit „Umkehrender Batarang“ besitzen wollt, dann öffnet das Tor mit dem Passwort „Hutladen“ und macht euch zu der Markierung auf der Karte auf.

Betretet das Zielgebäude auf Erdgeschosshöhe durch die von uns gezeigte Tür. Ihr hört den Mad Hatter sprechen, könnt aber die Tür zu seinem Zimmer nicht öffnen.

Steigt deshalb über den Belüftungsschacht nach oben und überrascht den Hatter und seine Schergen mit einem Angriff von hinten. Redet mit Mad Hatter und er verfrachtet euch in das Wunderland.

Folgt dem Weg und lauft über die Brücke. Versucht den Moment abzupassen, wenn die elektrischen Felder nicht aktiviert sind. Am Ende der Brücke müsst ihr eure Batarangs einsetzen, um die sechs grünen Laternen zu zerstören. Erst dann senkt sich die Brücke und ihr könnt passieren. Rennt also vor, werft ein bis zwei Batarangs auf die Laternen und lauft wieder zurück, um nicht geschockt zu werden. Wiederholt den Vorgang, bis sich die Brücke senkt.

Klettert nach einigen weiteren Fallen die Wand entlang und springt hinunter. Ihr gelangt in einen Raum, den ihr nur aus der Perspektive des Hatters einsehen könnt. In diesem Raum sind drei Türen, durch die ihr gehen könnt.

Schaut nach oben und ihr seht Spiegelbilder. Wählt immer die Tür, über der der Hase gerade steht. Ihr gelangt im Anschluss in einem weiteren Raum, in dem euch drei Gegnerwellen erwarten.

Einige von den Handlangern haben Messer. Haltet euch auf jeden Fall von dem Spiegel fern, da euch die Feinde hierdurch attackieren können, ihr jedoch nicht hindurchschlagen könnt.

Lauft weiter durch den nächsten Raum und lauft über die elektrischen Felder. Am Ende erscheint ein Bild des Mad Hatters. Benutzt euer Explosivgel und sprengt damit die Wand weg, um weiterzukommen.

Wählt danach die Batclaw aus. Zieht euch mit ihrer Hilfe auf die andere Seite des Teeflusses (siehe Bild).

Klettert seitlich an der Wand im nächsten Raum weiter und duckt euch nach der Ecke durch den Gang. Benutzt die Seilrutsche und kracht durch die Karte. Rennt nun schnellstmöglich vor dem Pendel davon, damit ihr nicht erwischt werdet.

Rennt auf das Schloss zu. Geht durch die Tür und nehmt eure Fernlenkkralle. Schaut nach oben und zieht euch zur ersten Ebene hinauf. Schaut danach nach unten und gleitet hinab.

Dort steht ein Getriebe. Zerstört es und zieht euch im Anschluss mit der Fernlenkkralle ganz nach oben zum Ausgang. Lasst euch draußen nicht von dem Pendel erwischen und springt über die Abgründe.

Zieht euch im nächsten Raum nach oben auf die Plattform, sodass sie sich absenkt. Dies öffnet einen Schacht und ihr gelangt nach oben (siehe Bild). Balanciert über das Gestänge draußen. Hierfür braucht ihr viel Feingefühl. Am Ende könnt ihr wieder über einen Abgrund springen.

Oben angekommen, hat Mad Hatter ein Mädchen in seiner Gewalt. Setzt wie auf dem Bildschirm beschrieben die Fähigkeit „Umkehrender Batarang“ ein, um Mad Hatter auszuschalten, das Mädchen zu retten und die Mission abzuschließen.

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