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Komplettlösung - A New Beginning : Keine Geheimnisse mehr

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Zeitrahmen: 160 Minuten
Schwierigkeitsgrad: mittel

In der Krankenstation steckt ihr als Erstes den Gesundheitspass ein, der auf dem Tisch liegt. Öffnet dann die Schublade rechts im Schrank und entnehmt ihr eine Blutprobe. Benutzt diese mit dem Stempelkissen auf dem Schreibtisch und stempelt damit den Gesundheitspass. Verlasst den Raum und gebt Barney den Pass mit dem Stempel.

Begebt euch auf den Balkon. Indez hat irgendetwas vor, aber er wird nicht weiterreden, solange ihr da seid. Geht wieder in den Konferenzraum und steckt den Snack vom Tisch rechts von den Flaschen und den Flaschenöffner ein. Schnappt euch auch noch den Zeigestock vom Tisch. Kombiniert diesen mit dem Flaschenöffner. Öffnet nun mit dem Hebel das Fenster. Zieht mit dem Flaschenöffnerstock den Stopper aus der Vorhangschiene und schließt den Vorhang. Jetzt könnt ihr am Vorhang lauschen. Leider machen die Vögel so viel Krach, dass ihr kein Wort versteht. Begebt euch wieder auf den Balkon und füttert die Vögel mit dem Snack. Wieder im Konferenzraum könnt ihr nun erfolgreich lauschen.

Um die Präsentation der Alge erfolgreich zu gestalten, müssen noch einige Voraussetzungen erfüllt sein. Schiebt als Erstes den Algenbehälter ins Licht. Nehmt dann eine Flasche vom Tisch an der Seite und gießt das Wasser in den Behälter. Entfernt nun das Gewicht (ein Akku) von den Schläuchen. Und siehe da: Das Lämpchen leuchtet! Um die Effizienz der Alge zu manipulieren, packt ihr im Inventar den Akku in das Netz und benutzt diesen mit dem Generator. Alle Anwesenden sind schwer beeindruckt.

Das Spiel wechselt nun wieder zu Fay, die eine Warnung von Delvin erhält, diese aber nur schlecht empfangen kann. Bevor ihr euch wegen des Problems aber zu Oggy auf der Helikopterplattform begebt, geht ihr noch ins Badezimmer und durchsucht die Tasche. Ihr findet darin eine Feile. Geht in den Flur nach ganz oben rechts. Redet mit Oggy. Das Funksignal scheint gestört zu sein und außerdem ist die Sendeleistung wohl nicht stark genug. Oggy gibt euch ein Kabel, um die Zeitfunkantenne an eine größere Antenne anzuschließen.

Verbindet nun das Kabel mit dem Geländer oben. Öffnet die Kiste vor dem Funkraum und entnehmt ihr ein Kabel, das ihr mit dem Geländer unten und der großen Antenne rechts verbindet. Wenn ihr nun das Zeitfunkgerät mit der Zeitfunkantenne benutzt, habt ihr leider immer noch keinen Empfang. Irgendetwas scheint den Empfang zu stören. Öffnet die Tür zum Funkraum und redet mit dem Funker. Dieser funkt tatsächlich, will aber nicht damit aufhören, denn obwohl Mittagspause ist, ist er zu faul, sich etwas zu essen zu holen.

Geht nach unten zur Kantine in der mittleren Etage. Redet dort mit dem Koch. Bestellt bei ihm den Rakfisk und den Apfelstrudel. Da die Mikrowelle auch als Störsignal in Frage kommt, präpariert ihr den Apfelstrudel mit der Feile und gebt ihn dem Chefkoch zum Aufwärmen. Das Problem ist gelöst. Begebt euch nun wieder zum Funker und kredenzt ihm den Rakfisk. Benutzt jetzt das Zeitfunkgerät mit der Zeitfunkantenne. Statt Delvin meldet sich allerdings eure Freundin Sadi.

Nach einem interessanten Intermezzo wechselt das Spiel wieder zu Bent, der herausfinden will, wer die Präsentation manipuliert hat. Zuerst könnt ihr euch noch ein wenig mit Duve streiten. Bevor ihr nach unten steigt, könnt ihr in der Küchenzeile einen Topflappen und ein Messer einstecken. Im unteren Bereich bedient ihr zunächst die Schleusensteuerung rechts. Steigt weiter nach unten und öffnet die vordere Iristür. Begebt euch nach rechts ins Bürolabor. Redet dort mit Lissa, die euch offensichtlich irgendetwas verheimlicht.

Öffnet den linken Spind und entnehmt ihm den Laborkittel. Durchsucht diesen im Inventar. Ihr findet eine alte Algenprobe. Wenn ihr sie im Inventar lest, erfahrt ihr ihre Katalognummer: D-54H. Geht nach links und sucht im Aktenschrank links nach der Akte zur Algenkultur. Die Akte fehlt, also sprecht ihr Lissa darauf an. Geht nun wieder nach oben. Schaltet dort die Waschmaschine ab, öffnet und durchsucht sie. Ihr findet ein Handtuch aus einem 5-Sterne-Hotel in Barcelona.

Begebt euch nun wieder ins Bürolabor. Benutzt die Sprechanlage links neben Lissa und wählt Barneys Büro an. Sprecht ihn auf Rückreise und Unterkunft an. Erwähnt dann das Hotel in Barcelona. Benutzt ein weiteres Mal die Sprechanlage und lasst Duve ausrufen. Er soll ins Funkhaus kommen, weil sein Freund angerufen hat. Begebt euch nun wieder nach ganz oben in die Boje und öffnet die linke Tür. Durchsucht dort Duves Bett. Ihr findet die verschollene Akte. Wieder im Bürolabor sprecht ihr Lissa darauf an.

Das Spiel wechselt nun wieder zu Fay, die mit Sadi redet. Die Verbindung bricht ab. Geht also erneut zum Heliport. Verbindet dort das gelöste Kabel wieder mit der Antenne. Fay kann dort mit anhören, wie eine Sabotage-Aktion geplant wird. Jemand wirft ein Papier weg. Geht wieder rein und verlasst das Gebäude durch die Tür auf der mittleren Etage. Wenn ihr dort den Papierfetzen auf dem Catwalk nehmen wollt, flattert er davon. Begebt euch in eure Kabine (Nr. 24), öffnet das Fenster und klettert hinaus. Dort könnt ihr den Papierfetzen aufsammeln.

Geht nun wieder zum Catwalk. Der Doktor ist verschwunden und ihr könnt in den Maschinenraum gehen. Wenn ihr versucht, im Gang links zur Filterkammer zu gehen, hält euch der Schweißer auf. Redet mit ihm. Dieser hat den Blues und war offensichtlich nicht am Heliport. Geht nach links oben und sprecht den Vorarbeiter auf den Schweißer an. Ihr bekommt einen Hinweis, der euch zu seinem Kollegen in der Kantine führt. Unterhaltet euch mit ihm und ihr erfahrt, dass er die „Stimmungsmacher" für den Schweißer in seinem Spind hat. Seht euch dann die Jacke links an und ihr erfahrt seinen Namen.

Begebt euch nun zu Barneys Büro ganz oben links und nehmt das Papier beim Papierkorb mit und den Stift vom Schreibtisch. Ändert im Inventar mit Stift und Papier den Namen auf der Arbeitsanweisung. Schickt das Papier dann per Fax auf dem Schreibtisch ans Funkhaus. Geht wieder in die Kantine und durchsucht Apollos Jacke, in der ihr einen Schlüsselbund findet. Geht wieder zum Vorraum beim Vorarbeiter und öffnet dort mit dem Schlüssel den linken Spind. Durchsucht ihn und nehmt dann das Tape an euch.

Geht zurück zum Schweißer und steckt das Tape in das Abspielgerät. Der Schweißer arbeitet wieder und ihr könnt links zur Filterkammer gehen. Dreht am Ventil und öffnet dann die Kammer. Nehmt den Stofffetzen aus der Kammer. Begebt euch wieder zum Vorarbeiter und zeigt ihm den Stofffetzen. Das Spiel wendet sich nun wieder Bent zu.

Begebt euch zur Kransteuerung links und holt damit die vernichtete Algenstation hoch. Geht dann zum Eingang und drückt den Hebel. Betretet die Station und untersucht die Öffnung der vorderen Röhre. Bastelt nun im Inventar aus dem Zeigestock und dem Topflappen einen Kescher und angelt damit einen Flaschendeckel aus der Röhre. Öffnet nun den Algenfilter vorne und schneidet mit dem Messer etwas Kork ab. Begebt euch wieder ins Bürolabor.

Schnüffelt am Flaschendeckel und dann am Laborkittel. Beide riechen nach derselben Chemikalie. Benutzt den Flaschendeckel mit dem Kittel und ihr erhaltet ein Stück Stoff. Öffnet am Massenspektrometer links die Klappe und füllt die Korkprobe in das leere Reagenzglas. Aktiviert das Gerät. Es stellt einen Brandbeschleuniger fest. Öffnet die Klappe wieder, leert das Reagenzglas und füllt den Stofffetzen ein. Aktiviert das Gerät. Auch am Laborkittel befindet sich Brandbeschleuniger. Redet nun mit Duve.

Das Spiel wechselt jetzt wieder zu Fay. Geht mit Fay um den Turm bis zur Tür und öffnet diese. Fehlanzeige. Schließt die Tür wieder. Im folgenden Minispiel müsst ihr die Bombe entschärfen. Damit die Zahlen übereinstimmen, müsst ihr folgende Verbindungen herstellen:

1. Spalte 4+5: gelb, 1. Spalte 1+2: gelb, 2. Spalte 1+2: rot, 3. Spalte 1+2: rot, 4. Spalte 1+2: rot, 4. Spalte 4+5: gelb, 5. Spalte 1+2: gelb, 3. Zeile 4+5: gelb, 4. Zeile 2+3: gelb. Die Bombe ist entschärft und das Kapitel endet trotz allem katastrophal.

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