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Preview - Windbound : Überleben auf der Urlaubsinsel

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Wer bei Windbound angesichts der Cel-Shading-Grafik nicht an Zelda: Breath of the Wild denkt, muss Nintendos Mega-Hit mit viel Ignoranz begegnet sein. Doch wenige Spielminuten machen bereits klar, dass hinter Windbound ein Survival-Spiel steckt, mit dem Zelda inhaltlich überhaupt nichts gemein hat.

Arme Kara! Eigentlich will sie das Meer mit ihrem Volk zusammen überqueren, doch dann kommt sie vom Kurs ab und strandet mit dem Schiff auf einer einsamen Insel. Aber schön ist es hier! Saftige Wiesen wiegen sich im Wind, während die Sonne ihren Zyklus vollendet und den Himmel in sattes Orange taucht, bevor die Nacht anbricht. Ein Paradies in Cel-Shading-Optik, nur leider ein wenig einsam. Unsere Junge Heldin verzweifelt nicht an ihrem Schicksal, sondern schreitet forsch zur Tat. In bester Zuversicht bastelt sie aus dem, was gerade zur Hand ist, Waffen und Werkzeuge, die ihr Überleben sichern sollen.

Ressourcen stehen auf dem verlorenen Eiland allerdings nicht in Hülle und Fülle zur Verfügung, was das Ganze zu einem Survival-Abenteuer mit MacGyver-Beigeschmack macht. Was kann man schon aus Gras und ein paar Steinen herstellen? Wie wäre es mit einem gräsernen Seil? Und aus diesem Seil kann man wiederum eine Schleuder basteln. Die reicht aus, um einer Zwerg-Wildsau ein paar Steine an den Kopf zu donnern. Es ist zwar ein langwieriges Unterfangen, aber mit Geduld und Spucke schubst man das arme Vieh schon über den Jordan.

Der Prozess lässt sich beschleunigen, wenn man den Story-Schwierigkeitsgrad anstelle des Überlebenskünstler-Modus wählt, aber das Prinzip bleibt gleich: Mühsam ernährt sich das Eichhörnchen. Es dauert also ein wenig, bis Kara an Fleisch sowie Haut und Knochen kommt. Aber diese neuen Rohstoffe ermöglichen ihr die Herstellung weiterer Werkzeuge. Ein Erfolg führt zum nächsten, bis sie irgendwann Holz und Fasern für ein Floß beisammen hat, das ihr ermöglicht, die spärlich belebte Insel zu verlassen. Ihr Ziel ist das nächste Eiland, auf dem neue Ressourcen, andere Tiere und noch mehr MacGyver-Flair warten.

Hinter der Fassade

Was Windbound nicht anhand grafischer Kapriolen vermittelt, liefert es mit Ambiente und unsichtbarer Führung des Spielers. Jede Insel deckt etwas mehr auf, sowohl in spielerischer Hinsicht, als auch bei den Dingen, die man durch Neugierde erschließen kann. Wir durften zwar nur die Kapitel 1 und 4 ausprobieren, aber schon dieser kurze Ausflug manifestierte ein Gefühl behutsamer Anleitung inmitten einer exotischen Umgebung, deren eremitisch angehauchte Urlaubsstimmung nur all zu leicht von der eigentlichen Aufgabe ablenkt. Man darf experimentieren, man darf den eigenen Instinkten trauen und man darf mal danebenliegen, ohne gleich bitter bestraft zu werden – gerade letzteres ist ungewöhnlich für ein Roguelike-Adventure.

Windbound - Ankündigungstrailer

Windbound führt das Survival-Genre in eine neue Richtung, fokussiert sich auf die nomadische Jagd und Erkundung, zusammen mit einzigartigem Bootsbau und immersiver, taktischer Segel-Erfahrung. Windbound bietet dank der prozedural generierten Inseln, einer dynamischen Tierwelt und modularem Bootsbau eine nahezu endlose Wiederspielbarkeit.

Abhängig vom Schwierigkeitsgrad verliert Kara einerseits unterschiedlich viele Ressourcen, andererseits beginnt sie nach einem Ableben entweder am Anfang des Kapitels oder zurück auf der allerersten Insel. Doch zum Glück ist ein Dahinscheiden nur die extremste Form eines Fehlschlags, dem einige Graustufen vorausgehen. Ungeschicktes Item-Management wäre eine dieser Vorstufen mit mehreren möglichen Konsequenzen. Im schlimmsten Fall droht so etwas wie Backtracking. Angesichts der überschaubaren Größe der Gebiete mag das übertrieben klingen, wird aber zum Fakt, sobald man anfängt, Item-Beutel herzustellen.

Kara kann jeweils nur einen dieser aus Palmblättern genähten Beutel mitnehmen, und der fasst lediglich acht zusätzliche Gegenstände. Das ist nicht viel angesichts der Tatsache, dass wichtige Werkzeuge bei der Herstellung zwei oder drei Ressourcen verbrauchen und nach dem Erschaffen ebenfalls einen Platz im Inventar beanspruchen. Was also tun?

Ganz einfach: Man stellt weitere Beutel her und lässt sie in der Gegend herumliegen, bis Kara eine der darin enthaltenen Utensilien benötigt. Oder man übt sich in Bescheidenheit und greift nur auf eine Waffe oder ein Werkzeug zurück. Das zahlt sich kurzfristig aus, bringt nur auf lange Sicht nichts, da Waffen und Werkzeuge nach wiederholtem Gebrauch zu Bruch gehen. Drei Schadensstufen zeigen jedoch an, wie lange ein Bogen oder ein Holzspeer zu gebrauchen sind.

Insel-Management

Wie bei vielen anderen Adventure-Spielen sind solche Begrenzungen die Würze des Spielablaufs. In Windbound gibt es davon viele. Neben Ausdauer, Inventar und Waffenhaltbarkeit hat selbst der Hunger seinen Maximalwert. Wird er nicht gestillt, droht das Ableben. Notfalls reicht ein rohes Stück Fleisch, doch das stopft das Loch im Magen nur kurz. Langfristig muss also gebratenes Essen her, das einige Minuten über einem Lagerfeuer geschmort hat. Das bedeutet noch mehr Anforderungen und noch mehr Ressourcenmanagement, nur diesmal mit einer Zeit-Komponente.

Es mutet wie ein komplexes System an, das die Programmierer von 5 Lives Studios inselweise ausrollen mussten, um den Spieler nicht gleich zu überfordern. Dem ersten Eindruck nach scheint das gelungen zu sein. Man merkt jedenfalls, dass hinter dem Studio einige Branchenveteranen stecken, die schon an Hits wie Darksiders oder Grand Theft Auto mitgewirkt haben.

Hundertprozentig rund ist das Ergebnis aber noch nicht. Die Menüs wirken mit ihren zwei Flügeln ein wenig zu verschachtelt und gewisse Spielmechaniken funktionierten während des Testspiels plötzlich nicht mehr. Wir kamen irgendwann beispielsweise an einen Punkt, an dem ein großes Tier jedem Stoß mit unserem Holzspeer widerstand. Eigentlich hätte unsere Nähe allein das monströse Geschöpf nervös machen müssen, doch es blieb ruhig am Strand stehen. Nur akustisch wurde uns seine Kampfbereitschaft vermittelt. Das sah nach einem Bug aus, der vermutlich bis zur Veröffentlichung Ende am 28. August behoben sein wird.

Auch muss sich in der finalen Fassung zeigen, ob die Einsamkeit auf den Inseln womöglich zu einseitig ausfällt. Ein Adventure ganz ohne Gesprächspartner und ganz ohne markante Handlungspunkte könnte auf Dauer etwas langweilig werden. Die einzigen Story-Elemente stellen mystische Fundstücke dar, die erklären, was es mit den Inseln auf sich hat – und selbst diese sind eher verschlüsselte Hinweise als offene Darlegungen. Hoffentlich reicht das im Rahmen der Erforschung für einen roten Faden, der bei Laune hält und antreibt.

An der Stimmung und Grundidee von Windbound gibt es jedenfalls nichts auszusetzen. Statt prozeduraler Belanglosigkeit bestimmen von Hand gestaltete Landschaften den Spielablauf, was das Abenteuer etwas durchschaubarer macht als seine Roguelike-Kollegen. Wir sind schon auf das Endergebnis gespannt, zumal das aktive Segeln zwischen den Inseln eine wichtige Komponente des Spielablaufs werden soll. Man dirigiert sein zerbrechliches Boot mitunter durch stürmische Wellen zu geheimen Orten. Das wäre dann wohl eher eine Wind-Waker-Komponente als eine Breath-of-the-Wild-Verbindung ...

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