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Test - Total War: Warhammer : Eine total hammermäßige Symbiose

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Einladung zur Questschlacht

Eine gute Idee, um die Warhammer-Atmosphäre zusätzlich zu verdichten, sind die Questschlachten: Für jeden Anführer – egal ob Imperiumszauberer Balthasar Gelt, Oberork Grimgor Eisenpelz oder Manfred von Carstein – gibt es in die Kampagnenstory eingebundene Aufgaben, deren Erfüllung aufwendig geskriptete, mit Kamerafahrten und Erzählungen garnierte Kämpfe auslöst. Diese Sonderschlachten, die nicht direkt etwas mit dem tatsächlichen Kriegsverlauf auf der Kampagnenkarte zu tun haben, sind fest an bestimmten Orten verankert.

Mitbringen dürft ihr allerdings eure eigene Armee in beliebiger Aufstellung und ihr erhaltet nach dem Sieg eine mächtige Belohnung für euren Herrscher, zum Beispiel den Reitgreifen Todesklaue für den hammerschwingenden Imperator Karl Franz. In den historischen Total-War-Teilen mit ihrer Sandkastenkampagne hätten die Questschlachten etwas fehl am Platz gewirkt. Dort schreibt ihr die Geschichte nämlich selbst neu und es hätte seltsam angemutet, plötzlich mit Cäsar eine Schlacht gegen die Gallier zu schlagen, um seinen goldenen Lorbeerkranz zu erhalten.

Magisches Manko

Ein Warhammer-Element, das sich weniger gut in die Melange aus Total War und Tabletop einfügt, ist die Magie auf dem Schlachtfeld. Direkte Schadenszauber wie ein Feuerhagel oder der große, grüne stampfende Fuß des Gork (oder war es Mork?) sind nette zusätzliche magische Artillerie, aber die meisten Verstärkungszauber für Helden und Einheiten kommen absolut unspektakulär daher. Meist wabert nur ein weißes Britzeln um eine verzauberte Einheit herum und für ein paar Sekunden erhöhen sich Schadenswert oder Ansturmbonus.

Viel penetranter noch ist der riesige, blau leuchtende Dreieckseffekt, der lediglich als Zielhilfe dient und den unser verwirrter Tester eine ganze Weile lang für den Zauber selbst hielt. Zauber sind also nur eine zusätzliche Mikromanagement-Aufgabe. Sie können vielleicht das Schlachtenglück ein wenig verschieben, sind aber keinesfalls so stark wie orkisches Muskelschmalz oder imperiales Schießpulver.

Schade. Bei der Steuerung der Einheiten hat Creative Assembly es nämlich dieses Mal geschafft, lästige Kleinklickerei zu reduzieren, indem man die Spezialfähigkeiten aller Einheiten samt und sonders gestrichen hat. Sonderformationen wie Schildwall, lockere Aufstellung oder Antikavalleriekarree gibt es nicht mehr. All dies wird jetzt nur noch in den Einheitenwerten realisiert. Ihr könnt nämlich beispielsweise im zwergischen Forschungsbaum den Schildwall freischalten. Das erhöht aber nur den Verteidigungswert jeder Infanterieeinheit um fünf Punkte. Zu sehen bekommt ihr auf dem Schlachtfeld davon nichts.

Lieber zeigen als rechnen

Das ist mittlerweile zu einem Problem der Total-War-Reihe geworden: Viel zu viel Information wird nur noch über die Spieloberfläche transportiert und nicht mehr in der Spielwelt an den Figuren gezeigt. Ständig fügt das Spiel bei Kampfwerten, Bevölkerungswachstum oder Golderträgen Prozentwerte hinzu, zieht sie ab oder modifiziert sie anderswie.

Hier plus drei Prozent Chaoskorruption in einer Provinz, dort plus zwei Punkte Nahkampfangriff für eine Einheit Speerträger, um fünf Prozent reduzierte Warenlieferungen der Eisenmine im Schwarzfelsen-Distrikt und eine zehn Prozent geringere Chance für einen eurer Agenten, die feindliche Festung zu sabotieren. Da würde etwas mehr vom Prinzip “show, don’t tell” und etwas weniger Zahlenschubserei Wunder wirken.

Total War: Warhammer - Gameplay Overview Trailer
Einen groben Überblick über das kommende Total War: Warhammer verschafft euch dieser neue Trailer.

Obwohl die Spielmechanik der Total-War-Reihe mittlerweile wie eine gut geölte Maschine rundläuft, kann eine dezente Generalüberholung wahrlich nicht schaden. Wir wollen mit der Kamera näher ran an die Schlachtenatmosphäre, ohne dabei Nachteile beim Kommandieren zu haben. Wir wünschen uns einen etwas tiefer gehenden Provinzaufbau mit mehr und vor allem sichtbaren Gebäuden. Wir wollen nicht nur an unseren Generälen herumbasteln, sondern auch an unseren Truppen. Trotzdem entwickelt Total War: Warhammer eine Suchtspirale, die euch erneut Hunderte Spielstunden vor den Bildschirm fesselt, bis ihr Herrscher über alle Ländereien seid.

Fazit

Marcus Rätzke - Portraitvon Marcus Rätzke
Ein Genuss für Total-War- UND Warhammer-Fans

Warhammer und Total War zusammenzubringen war eine der besten Ideen, die Creative Assembly je hatte. Das Szenario und das Spielsystem passen zueinander wie die Faust aufs Ork-Auge. Die Umsetzung ist traumhaft gelungen: Ihr bewegt euch auf einer wunderschönen Kampagnenkarte, das gesamte Spiel-Interface glänzt mit messingbeschlagenem Warhammer-Pomp und die bisher nur als Figürchen bekannten Einheiten zum Leben erweckt zu sehen ist für jeden Warhammer-Fan ein Traum.

Aber auch Fans der “historischen” Total-War-Spiele sollten den Titel auf keinen Fall links liegen lassen. Natürlich ist das Szenario unrealistisch, aber durch die klare Rollenverteilung bei den Fraktionen und die schiere Vielfalt ergeben sich interessante Schlachten.

Überblick

Pro

  • gelungene Verschmelzung der Warhammer-Welt mit der Total-War-Spielmechanik
  • herrlich anzusehende, prachtvoll animierte Warhammer-Einheiten
  • große Kampagnenkarte
  • robuste Helden mit Nahkampftalent
  • einigermaßen stabile KI für einen Total-War-Titel

Contra

  • schönes, aber überladenes Interface
  • zu viele Buffs/Debuffs für Truppen, Helden und Städte
  • meist betrachtet ihr Schlachten nur aus der Vogelperspektive
  • etwas wenig zu tun auf der Kampagnenkarte

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