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Komplettlösung - Thimbleweed Park : Komplettlösung: So löst ihr den mysteriösen Mordfall

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Teil 7: Der Wahnsinn

Delores, Agent Reyes, Agent Ray und Ransome haben es endlich in die Fabrik geschafft, wo sie einem technologischen Ungetüm gegenüberstehen. Klettert über die Leiter zum unteren Stockwerk hinab und folgt dem Gang, bis ihr zu einem Flur gelangt, durch den es nicht weiter geht, da er von Robotern patrouilliert wird. Öffnet das Kontrollpult daneben und schaut es euch an. Darin befindet sich ein Schaltpult, auf dem ihr die Jumper in der richtigen Art und Weise einstellen müsst, um die Roboter auszuschalten und den Alarm zu deaktivieren. Nur leider habt ihr natürlich keine Ahnung, wie.

Kehrt also zurück ins Mansion und sucht dort im IndexTron3000 in der Bibliothek nach einem passenden Buch. Holt es euch aus der zugehörigen Abteilung und lest es. Hier erfahrt ihr, wie ihr die drei Jumper stöpseln müsst, um die Roboter in den Wartungsmodus zu versetzen. Merkt euch das und setzt es in die Tat um.

Die Gefahr ist gebannt, und ihr könnt euren Weg weiter in die Fabrik fortsetzen. Folgt dem Weg, bis ihr an eine Schutztüre gelangt, die mit einem Verschlussmechanismus gesichert ist. Öffnet ihr die Tür mit der Überschrift „Ausgang“, so habt ihr eine Abkürzung ins Freie aufgetan und müsst den ganze Weg durch die Fabrik nicht noch einmal laufen, falls ihr sie mal verlassen und wiederkehren wollt – fast schon wie in Dark Souls. Außerdem könnt ihr jetzt auch ganz schnell eure anderen Charaktere zu Hilfe holen.

Die Schutztür lässt sich zwar nicht öffnen (theoretisch lässt sie sich das schon, aber dazu später mehr), aber für die andere Tür habt ihr den Büroschlüssel aus Onkel Chucks Labor dabei (hing hinter dem Gemälde). So gelangt ihr in Chucks Büro. Nun wird erstmal ordentlich eingesammelt, wie es sich für ein Adventure gehört: den Hut, den zweiten Teil von Chucks Tagebuch, das weitere erhellende Einblicke in die Hintergrundgeschichte gibt, und das Glas – hmm… sind darauf vielleicht noch Chucks Fingerabdrücke? Der Computer im Hintergrund benötigt eine Diskette – die müssen wir wohl erstmal finden.

Gehaimer Bunker, Chucks Büro, Fingerabdruck für den Safe

Bevor es in der Fabrik weitergeht, widmen wir uns dem gehaimen Bunker. Habt ihr schon den Pizzaflyer vom Pizzajungen aus der Stadt? Wenn nicht, dann sucht nach ihm und holt euch den Flyer. Darauf steht ein Code, den ihr in die Tastatur beim elektrischen Zaun eingeben könnt und euch so Zutritt verschafft. Betretet den Lieferwagen und ihr werdet feststellen, dass er lediglich eine Fassade für einen gehaimen Bunker ist. Am Eingang trefft ihr sofort wieder auf den Pizzajungen, der euch jedoch sofort wieder hinausschmeißt – es sei denn ihr spielt als Ransome, der dort äußerst willkommen ist.

Beim geheimen Treffen gibt es ein Wiedersehen mit einigen bekannten Gesichtern und eine Geschenketasche als Andenken. Darin findet ihr einen in Folie verpackten Ziegel, sowie eine Diskette – etwas merkwürdige Geschenke … Doch wenn ihr die Alufolie vom Ziegel wickelt (öffnen), stellt sich heraus, dass es sich dabei um C4-Sprengstoff handelt. Na, wenn der nicht irgendwann mal nützlichen werden wird …

Überbringt die Diskette an Delores – sie ist die einzige, die sich mit so etwas auskennt – und steckt sie in den Computer in Onkel Chucks Büro. Hier erfährt Delores endlich die Wahrheit über ihren Onkel: Der arme Kerl ist wahnsinnig geworden und hat sich in die KI des PillowTron hochgeladen. Er muss unbedingt gestoppt werden!

Für den Computer brauchen wir jedoch zunächst Onkel Chucks Passwort, und dafür den Fingerabdruck zu seinem Safe und dafür ein neues Fingerabdruckset, weil das alte kein Pulver mehr hat. Aber dem kann abgeholfen werden: Holt euch einfach etwas Ruß aus dem Kamin im Anwesen und gebt es zusammen mit dem Glas an den Agenten mit dem Fingerabdruckset. Dieser kann nun mit dem Set die Fingerabdrücke auf dem Glas sichtbar machen und sie mit dem Klebeband fixieren – falls ihr kein Klebeband mehr habt, holt euch einfach ein neues auf dem Postamt, wo ihr auch das erste bekommen habt.

Damit könnt ihr nun Onkel Chucks Safe in seinem Labor im Anwesen öffnen und sein Buch mit Passwörtern entnehmen. Loggt euch mit dem passenden Passwort in seinen Bürocomputer in der Fabrik ein und startet das Textadventure. Es ist Colossal Dungeon Cave Quest II. Spielt ein bisschen herum, doch nach kürzester Zeit geratet ihr unweigerlich in eine Sackgasse.

Zu blöd, dass es damals keine Komplettlösungen wie diese einfach einen Klick weit entfernt im Internet gab. Doch wir wissen ja, dass der Typ auf der ThimbleCon ein Buch zu dem Adventure hat. Falls ihr es noch nicht gemacht habt: Ihr bekommt es, wenn Ransome sein Comicbuch (findet ihr in seinem Wohnwagen) dagegen eintauscht. Blöderweise ist es kodiert. Ihr benötigt dafür die rote Dekodierlinse, die es in Delores' Zimmer gab.

Damit könnt ihr das Tipps-Buch lesen und erhaltet den entscheidenden Hinweis, wie ihr das Spiel Colossal Dungeon Cave Quest II überlisten könnt. Spielt das Adventure am Computer in Chucks Büro und befolgt die Anweisungen aus dem Buch: Zweimal Westen, Norden und dann das Zauberwort sagen. Das bringt den Computer zum Absturz, aber Onkel Chuck hat noch ein Ass im Ärmel ...

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