Komplettlösung - The Evil Within 2 : Komplettlösung: Alle Kapitel: hier findet ihr sämtliche Waffen, Schlüssel und Erinnerungen
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The Evil Within 2 Komplettlösung: Kapitel 5 - Auf der Lauer: Das Rathausgebäude
Kampf gegen das Kreissägenmonster
Schaut euch zunächst in der Nähe des Unterschlupfs um, aus dem ihr gerade gekrochen seid:
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Hinter dem Unteschlupf steht eine Statue mitsamt Leichenschrankschlüssel.
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Nordwestlich des Unterschlupfs steht ein Pavillon, in dem ihr mit eurem Kommunikator eine Erinnerung (Vor dem Zusammenbruch) abruft.
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Nordöstlich des Unterschlupfs liegt mitten auf der Straße die Leiche eines Operative mitsamt einer Tasche, die euren Vorrat an Medizinobjekten erhöht
Richtig interessant wird es erst nördlich des Unterschlupfs: Das Rathausgelände ist komplett zugesperrt. Vor dem verdrahteten Eingang liegen zahlreiche Leichen, darunter die eines weiteren Operative. In seinem Kopf steckt ein Messer und ein Foto, das sich als eine Information (Foto von Sebastian Castellano) entpuppt. Sobald ihr es nehmt, verändert sich eure Umgebung und ihr werdet wie von Geisterhand ins Gelände teleportiert. Vor Sebastians Augen formt sich ein Monster, das aus mehreren Köpfen und einer fetten Kreissäge als Waffe besteht. Sebastian versucht noch zu flüchten, doch leider schließt sich der Eingang, der nur für ein paar Sekunden offen stand.
Euch stehen zwei Optionen zur Verfügung, wie ihr mit dem Kreissägenmonster umgeht: Ihr könnt es bekämpfen oder die Flucht ergreifen. Wir raten zur erstgenannten Option, schlicht weil euch auf dem Gelände massig Munition zur Verfügung steht und ihr die zahlreichen Fallen zu eurem Vorteil nutzen könnt.
Im Nordwesten liegt ein umgestürzter Lastwagen auf dem Boden, aus dem unentwegt Benzin fließt. Des Weiteren steht sowohl im Nordosten als auch im Südosten jeweils ein rotes Ölfass. Das Kreissägenmonster wird euch bei Sichtkontakt überall folgen, wo ihr euch hinbegebt, und entsprechend blind über das Benzin oder an den Fässern vorbeimarschieren. Ihr müsst genau in dem Moment auf das Benzin/Fass schießen, damit es entweder brennt oder gar explodiert.
Ihr könnt des Weiteren die aufgespannten Drähte ausnutzen und die das Monster ebenfalls dorthin lotsten. Zwar löst es bei Berührung keinen Sprengsatz aus, aber dafür verlangsamt sich die Zeit, was euch sowohl bei der Flucht als auch beim Anvisieren hilft.
Andersherum müsst ihr „nur“ darauf aufpassen, dass euch das Kreissägenmonster nicht einholt. Wenn ihr schnell genug seid, dann könnt ihr es nach einem erfolgreichen Treffer eurerseits abhängen und euch in einem der Büsche verschanzen. Wartet, bis sich das Monster sich von euch entfernt, und visiert es danach mit dem Präzisionsgewehr an.
Noch eine gute Nachricht zum Schluss: Aufgrund der Größe und der zahlreichen Köpfe ist das Kreissägenmonster überall ab der Hüfte aufwärts besonders verwundbar. Das spricht wiederum für den fleißigen Einsatz eurer Schrotflinte.
Habt ihr das Monster geknackt, dann sammelt zunächst alle weiteren Objekte ein, die ihr während des Kampfes liegen gelassen habt.
Der Weg zum Hintereingang des Rathauses
Wir raten als Nächstes zur Erkundung des optionalen Fluchtweges, der links neben dem Gebäude verläuft. Ihr könnt zwar auch einfach durch den Vordereinang marschieren, verpasst jedoch dann ein paar Goodies zum Einsammeln.
Der Fluchtweg wird von einem Lastwagen versperrt, den ihr jedoch mit einem gezielten Schuss auf die davor stehenden Ölfässer sprengt. Dahinter erspäht ihr einen Bus, an dem ein Draht befestigt ist. Dabei handelt es sich um eine Falle, die bei Berührung die Hupe des Busses aktiviert und somit das Kreissägenmonster zu euch locken sollte – was natürlich dank eures Sieges hinfällig ist.
Weiter im Norden müsst ihr nach rechts abbiegen und seht gleich den nächsten aufgespannten Draht. Berührt ihn und es erscheinen vor euren Augen zwei Explosivbolzen, die links am Geländer befestigt sind. Ihr könnt sie auf eine besonders plumpe Weise entschärfen, indem ihr euch nacheinander vor die Bolzen stellt und sie einsammelt.
Lauft am Hintereingang des Rathausgebäudes vorbei und schnappt euch alle weiteren Munitionspäckchen, die ihr findet. Betretet das Rathaus durch den Hintereingang, der euch ins Untergeschoss führt. Im folgenden Gang warten zwei einfache Kreaturen auf euch, die ihr auf die gewohnte Weise austricksen und von hinten erdolchen könnt. Am anderen Ende des Ganges stoßt ihr auf eine Tür, die von einem gelben Container versperrt wird. Ihr müsst rechtsherum zur Seite des Containers laufen und ihn in die Ecke schieben, um Zugang zur Tür zu erhalten.
Der schmale Gang hinter der Tür führt euch zu einer Leiter, über die ihr einen Büroraum erreicht. Darin warten ein Speicherkoffer und eine Werkbank auf euch. Des Weiteren stoßt ihr auf den blutüberströmten Operative Harrison, der vor euren Augen stirbt und euch mit seinem letzten Atemzug seinen Kommunikator gibt. Mit dem sollt ihr einen Emitter aktivieren. Zu guter Letzt liegt auf dem mittig stehenden Schreibtisch neben zahlreichen Aktenmappen eine Information (Bericht Nr. 00977: Akute Strukturprobleme).
Den Emitter finden und aktivieren
Verlasst den Raum und folgt dem Flur, bis ihr zu eurer Linken die Eingangshalle des Rathauses seht. Dort findet ihr zumindest eine Tasche mit ein paar Objekten, während die Tür nach außen versperrt ist. Gegenüber der Eingangshalle lokalisiert ihr eine Tür, neben der ein Schild mit dem Namen Jonah Contant angebracht ist. Hinter der Tür befindet sich eine Art Ausstellungsraum, der trotz der vielen Kästen und Schränke nichts Brauchbares beherbergt.
In der Mitte des Raumes schwebt ein weiterer Operative in der Luft, der während seines tödlichen Falls aus dem oberen Stockwerk eingefroren wurde. Marschiert anschließend durch die weiße Doppeltür und durchquert noch einen Gang voller leerer Schränke und Kästen. Das Durchforsten eurer Umgebung lohnt sich erst wieder, wenn ihr die nach oben verlaufende Treppe erreicht.
Steigt die Treppe hinauf und geht durch den schwarzen Vorhang. Ihr seht im folgenden Raum eine Kamera, eine Kleiderpuppe, eine leere Vase und ein großes Bild von einem Flur, das hinter der Puppe an der Wand lehnt. Links neben dem Bild ergattert ihr eine Smaragdhalskette, die auf einer Kommode liegt. Vor der Wand zu eurer Linken steht ebenfalls eine Kommode mit einer Vase, in der wiederum ein paar Rosen stecken. Über der Kommode hängt noch ein Bild an der Wand, auf dem eine Frau mit einer Halskette und eine Vase mit ein paar Rosen zu sehen ist. Zufall? Wohl kaum…
Nehmt sowohl die Kette als auch die Rosen. Legt die Kette um den Hals der Puppe und dreht sie anschließend um 180 Grad, so dass sie in Richtung Kamera blickt. Steckt die Rosen in die Vase, die neben der Puppe steht, und begebt euch zur Kamera, um sie zu benutzen. Stellt ihren Fokus ein, so dass der Zeiger auf der linken Seite in der Mitte steht und sowohl Puppe als auch Rosen scharf gestellt sind. Schießt ein Foto und entfernt euch von der Kamera. Daraufhin verschwindet das Bild, das an der Wand lehnt, und es kommt ein realer Flur zum Vorschein.
Betretet den Flur und achtet auf die vier Gemälde, die links wie rechts an den Wänden hängen. Des Weiteren fällt Sebastian eine Uhr auf, die zwar tickt, aber deren Zeiger sich nicht bewegen. In der Mitte des Ganges hängt ein Gemälde mit der Bezeichnung Bouquet. Rechts daneben steht ein kleiner Tisch mit einer großen Lampe, auf dem eine Information (Artikel aus der Krimson Post) liegt.
Am anderen Ende des Flurs hängt eine weiße Leinwand an der Wand, auf der „Appreciate the Art“ geschrieben steht – frei übersetzt „Würdige die Kunst“. Davon abgesehen scheint ihr euch in einer Sackgasse zu befinden. Lauft deshalb zurück zur anderen Seite des Flurs und ihr stellt fest, dass der Durchgang zum Raum mit der Kleiderpuppe nicht mehr existiert. Kehr abermals um und achtet auf die vormals weiße Leinwand, die durch ein Bild mit Lily ersetzt wurde. Dreht euch ein letztes Mal um und marschiert zum Gemälde „Innocent Gift“. Es liegt plötzlich auf dem Boden, während sich die Tür rechts daneben wie von Geisterhand öffnet.
Geht hindurch und erwartet ein ähnliches Spielchen wie eben: Am anderen Ende des Flurs hängt das Bild einer blutverschmierten Tür. Kehrt um und bemerkt, dass die Tür, durch die ihr eben den Flur betreten habt, ebenfalls verschwunden ist. Daraufhin vernehmt ihr die Stimme eines Mannes. Hört ihr zu und lauft gleichzeitig weiter im Flur auf und ab, bis sich neben dem Bild mit der Tür eine reale Tür öffnet. Im darauffolgenden Raum gelangt ihr zu einem Schreibtisch, auf dem eine Information (Foto eines ermordeten Mobius-Operative) liegt. Des Weiteren marschiert ihr an ein paar mehrere Umkleidekabine vorbei, hinter denen ihr eine schmale Nische mit einem Kraut zum Einsammeln entdeckt.
Sobald ihr den Raum verlasst, befindet ihr euch wieder in einem völlig anderen Flur. Erneut müsst ihr euch von einer Seite zur anderen begeben, bis ihr von Weitem einen Mann seht – dem Körperbau nach handelt es sich um den euch bekannten Mörder. Er treibt weiterhin sein Spielchen mit euch und schlägt vor eurer Nase eine Tür zu. Dreht euch um und marschiert geradeaus die Treppe hinab. Geht durch die weiße Tür und lauft geradewegs zu dem Stuhl, auf dem der Kopf der Kleiderpuppe liegt. Sobald ihr ihn untersucht, verwandelt er sich in den Kopf einer toten Frau.
Ein kurzes Blitzgewitter später befindet ihr euch zusammen mit mehreren erstarrten Körper in einem blutroten Raum. Ihr steht vor einer Leinwand, hinter der ihr einen Tisch mit einer Information (handschriftliche Notiz) entdeckt. Geht durch die Tür rechts neben dem Tisch und durchquert den Gang. Ihr landet am Ende wieder im ursprünglichen Raum mit der Kamera und der Kleiderpuppe – nur dass diese kopflos auf dem Boden liegt.
Zudem ist nun der Gang gegenüber dem Bild mit der Frau, das über der Kommode hängt, zugänglich. Ihr ergattert ganz hinten in der Ecke etwas Munition und solltet anschließend die große Dunkelkammer zu eurer Rechten betreten. Nähert euch dem grauen Kasten in der Mitte, der sich als ein Emitter entpuppt, und aktiviert ihn mit Harrisons Kommunikator.
Daraufhin erscheint hinter euch der Mörder, der mit seiner Kamera die Zeit einfriert und sich als Stefano vorstellt. Er ruft eines seiner Geschöpfe herbei, das er als Obscura bezeichnet. Es trägt genau wie sein Meister eine Kamera, mit der es die Zeit einfrieren kann und auch wird. Der Grund: Der Emitter, den ihr gerade aktiviert habt, benötigt 90 Sekunden zum Aufladen. Sobald er aktiv ist, befindet ihr euch wieder im „normalen“ Rathaus und die Obscura ist mehr oder weniger besiegt.
Es gibt nur eine Möglichkeit, die Zeit wieder zum Laufen zu bringen: Ihr müsst auf die Kamera der Obscuras schießen. Nach ein paar Treffern gerät sie ins Straucheln und die Zeit läuft für einige Sekunden weiter, bis euer Gegner erneut den Auslöser drückt. Danach wiederholt sich das Spiel – entweder bis der Emitter läuft oder ihr tot seid.
Natürlich wird euch die Obscura nebenbei angreifen wollen und dafür fleißig auf dem Boden oder an der Decke herumkrabbeln. Immerhin ist der Raum, in dem ihr euch befindet, sehr groß und voller Trennwände, hinter denen ihr euch verstecken könnt. Lauft am besten ganz am Rand des Raumes im Kreis und lauert der Obscura auf. Ihr könnt zudem Explosionsbolzen zwischen Außen- und Trennwand platzieren. Dann müsst ihr jedoch aufpassen, dass ihr beim rundherum rennen nicht versehentlich selbst dagegen lauft und die Explosion auslöst.
Bezüglich der Wahl eurer Waffe müsst ihr abwägen, wie gut ihr im Zielen seid. Die Kamera der Obscura benötigt nur wenige Treffer, um ihren Dienst zu quittieren, weshalb die Stärke einer normalen Pistole eigentlich ausreicht. Doch auf der anderen Seite ist die Obscura sehr gelenkig und wackelt ständig herum, was ihr wiederum mit den flächendeckenden Schüssen eurer Schrotflinte ausgleicht.
Ihr solltet jedenfalls nach euren Erkundungen außerhalb sowie innerhalb des Rathauses genügend Munition für beide Waffen übrig haben. Wenn alle Stricke reißen: Auf einem der Schränke, die im Raum mit dem Emitter stehen, ergattert ihr ein weiteres Päckchen mit Patronen.
Habt ihr die 90 Sekunden überstanden, dann landet ihr wieder in der „normalen“ Welt.
Das Rathaus verlassen
Lauft dort durch einen Raum und einen Gang nach dem anderen, bis ihr euch wieder in einer Art Büroraum befindet. Auf dem Tisch in der Mitte liegen sowohl eine Information (Bericht Nr. 00213: Unions Gesellschaft) als auch ein Erste-Hilfe-Kasten mit ein paar Spritzen.
Kurz darauf gelangt ihr zur Treppe, die euch zurück in den ersten Stock des Rathauses führt. Befindet ihr euch wieder im ersten Ausstellungsraum, dann seht ihr von Weitem eine nun offene Tür, hinter der eine Statue mit Leichenschrankschlüssel auf euch wartet. Verlasst zu guter Letzt das Rathaus und schaut euch die Zwischensequenz an.
Nach den Gesprächen mit Kidman und O’Neil startet automatisch das sechste Kapitel.
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