Komplettlösung - The Evil Within 2 : Komplettlösung: Alle Kapitel: hier findet ihr sämtliche Waffen, Schlüssel und Erinnerungen
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The Evil Within 2 Komplettlösung: Die Abtrünnigen: Die letzten beiden Erinnerungsfragmente, die Geheimnisse einer Autowerkstatt
Die Garage
Kehrt zurück nach draußen und folgt nun der breiten Straße nach Westen. Ihr seht sogleich mehrere Leichen von Kreaturen und Operatives, die rechts vor einem Haus liegen. Dessen Eingangstür ist versperrt, doch dafür könnt ihr die Garage öffnen. Ihr müsst ähnlich wie im Waffenarsenal mit einem Schockbolzen auf den defekten Stromkasten schießen, der zwischen der Eingangs- und der Garagentür hängt.
Betretet die Garage und haltet eure Waffe bereit: Ihr seht hinten in der Ecke eine Erinnerung. Doch bevor ihr sie erreicht und anschauen könnt, wacht vor euren Augen eine der Operative-Leichen auf. Sie ist nicht besonders schnell, weshalb ihr langsam zurück geht und gleichzeitig auf die Leiche schießt. Danach müsst ihr weiter aufpassen: Durch die Kampfgeräusche stehen ein paar der Kreaturen auf, die vor der Garage auf dem Boden liegen!
Habt ihr alle Gegner erledigt, dann kehrt zurück in die Garage und schaut euch nun die Erinnerung (Die Schotten dicht machen) an, die jedoch nicht direkt mit der Abtrünnigen-Mission zusammenhängt. Betretet anschließend den Nebenraum zu eurer Linken, in dem ihr verschnaufen könnt. Ihr findet eine Kaffemaschine zum Regenerieren eurer Lebensenergie, einen Koffer zum Speichern und einen Spiegel zum Betreten von Sebastians Zimmer.
Des Weiteren seht ihr links neben dem Koffer einen Computer, der eigentlich ein weiteres Portal in ein anderes Gebiet darstellt. Allerdings könnt ihr ihn nicht benutzen, weil euch das notwendige Passwort fehlt.
Links daneben seht ihr noch einen Koffer mit einem Rauchbolzen, den ihr alternativ zu den Schockbolzen mit eurer Holzarmbrust kombinieren könnt. Gegenüber des Koffers seht ihr einen weißen Tresen, auf dem eine Information (Bericht Nr. 00122: Rekruten) liegt.
Die Autowerkstatt / Das dritte Erinnerungsfragment
Verlasst die Garage und marschiert weiter die breite Straße im Westen entlang, bis ihr eine Kreuzung mit einem großen Schild seht. Steuert die Autowerkstatt hinten links im Südwesten an, marschiert zuerst links an ihr vorbei und lokalisiert in der Nordwestecke eine Gittertür. Sie ist zwar mit einem Schloss gesichert, was aber für Sebastians Messer kein ernsthaftes Hindernis darstellt.
Dahinter gelangt ihr zu einem weiteren Zaun, über den ihr dank einer mit einer blauen Plane verhüllten Kiste steigen und somit den Parkplatz der Autowerkstatt betreten könnt. Ihr stolpert dort über die Leiche eines Mannes, die eine halbautomatische Pistole in der Hand hält. Nehmt sie ihm ab und bekämpft die Kreatur, die euch im gleichen Zuge angreift.
Kehrt zurück auf die Straße und betretet die Autowerkstatt durch den offenen Eingang an der Ostwand. Geht geradewegs in den Büroraum mit dem großen Aktenschrank: Dort stoßt ihr auf die nächste Erinnerung (Turner verliert den Kontakt), die bedeutend für die Nebenmission „Die Abtrünnigen“ ist.
In der Ecke zu eurer Rechten und gegenüber der Wand mit den Aktenschränken hängt ein Stromkasten. Er ist mit vier Schaltern und zehn Leuchtdioden versehen. Jeder Schalter aktiviert eine andere Anzahl an Dioden:
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Der erste Schalter aktiviert fünf Leuchtdioden .
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Der zweite Schalter aktiviert sechs Leuchtdioden.
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Der dritte Schalter aktiviert zwei Leuchtdioden.
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Der vierte Schalter aktiviert vier Leuchtdioden.
Ihr müsst nun jene Schalter drücken, die zusammen exakt zehn Leuchtdioden aktiviert. Dabei handelt es sich um den zweiten und den vierten. Damit aktiviert ihr das Licht in der Werkstatt und öffnet zugleich eine Tür in der Ecke zu eurer Linken. Sobald ihr den Büroraum verlasst, stolziert aus der besagten Tür eine dieser fiesen, hysterischen Kreaturen heraus, die ihr nur mit der Schrotflinte bekämpfen solltet.
Durchsucht kurz den Raum, in dem sich die Kreatur befand, und widmet euch danach den Hebebühnen. Eine von ihnen ist hochgefahren, die andere nicht. Letztere lässt sich mit dem Knopf an dem roten Kasten, der neben der Bühne steht, ebenfalls hochziehen. Darunter befindet sich eine Luke, in die ihr sogleich hineinklettert.
Beachtet, dass ihr von hier unten nicht so ohne weiteres zurück nach oben klettern könnt. Auf dem Boden liegt zwar eine Leiter, die ihr jedoch nicht aufstellen dürft. Bevor ihr euch um dieses Problem kümmert, geht ihr um die Ecke und schaut euch die nächste Erinnerung (Fatale Folgen) an. Kriecht anschließend durch den Schutt zu eurer Linken und danach durch das Loch in der Wand zu eurer Rechten.
Ihr seht im Folgenden eine weiße Tür mit der Aufschrift B-34 zu eurer Linken, eine rote Tür zu eurer Rechten und geradeaus ein Gitter mit ein paar grünen Fässern. Vor den Fässern liegt die Leiche eines Operative, der eine Union-Sicherheitskarte bei sich trägt. Auf den Fässern liegt etwas Schießpulver, doch Vorsicht: Sobald ihr es nehmt, hört ihr hinter euch ein Geräusch. Genaugenommen klettert eine Kreatur durch eine schmale Öffnung, die sich rechts neben der weißen Tür am Boden befindet.
Die weiße Tür ist mit einem vierstelligen Codeschloss gesichert. Auf der Union-Sicherheitskarte steht ein Feld mit mehreren Zahlen geschrieben. Die Zeilen des Feldes sind von 1 bis 5 durchnummeriert und die Spalten von A bis E gekennzeichnet. Auf der Tür steht B-34: Demnach müsst ihr die Zahlen eintippen, die unter der Spalte B und neben den Zeilen 3 und 4 zu sehen sind: 96 76. Danach öffnet sich die Tür und gibt eine kleine Kammer mit lauter Goodies preis, darunter ein Erste-Hilfe-Koffer und hochwertige Waffenteile.
Hinter der roten Tür lokalisiert ihr einen Tisch zu eurer Rechten, auf dem eine Information (Bericht Nr. 00592: Anfrage zur Entsorgung) liegt. Dahinter öffnet ihr einen Koffer, in dem sich ein Explosivbolzen befindet. In der Ecke zu eurer Linken steht eine aufrecht gestellte Leiter, die euch nach oben in das Gebäude von Mitchel und Sons Constuctions führt.
Dort müsst ihr sogleich aufpassen: Wenn ihr blind nach vorne geht, dann löst ihr einen im Raum installierten Explosivbolzen aus! Duckt euch und schleicht langsam nach vorne, bis Sebastian den Bolzen sieht. Nehmt ihn und kümmert euch als Nächstes um die Kreatur, die sich im Gebäude aufhält.
In der Mitte des Gebäudes liegt ein toter Operative. Dahinter seht ihr einen Gabelstapler und rechts daneben mehrere Kisten, die aufgrund der schwachen Beleuchtung nur schwer zu sehen sind. Dahinter steckt Kalkül oder besser gesagt ein Gegner, der euch bei Näherung der Kisten überrascht.
Der Gabelstapler lässt sich benutzen, woraufhin sich die Gabeln heben und einen Durchgang zum Rest des Gebäudes preis geben. Dort solltet ihr euch die Regale zu eurer Linken anschauen und danach den gelben Müllcontainer zur Seite schieben, der die Ausgangstür blockiert.
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