Mit seinen Vorgängern teilt Syberia 3 jedoch auch sein bisweilen sperriges und sprödes Rätseldesign, das der breiten Masse schon damals zu unzugänglich war. Häufig müssen komplizierte Mechanismen und Maschinen aus Zahnrädern, Hebeln und Schaltern durchschaut werden. Da müssen wir die Gerätschaften auf einer Werkbank so justieren, dass wir die Kopie eines Schlüssels in einem bestimmten Maßstab anfertigen können, oder so lange an den Hebeln, Rädern und Knöpfen im Maschinenraum des Schiffes hantieren, bis sich die Motoren in Gang setzen. Das war schon in Myst nicht jedermanns Sache.
Klassische Point-n-Click-Inventarrätsel gibt es zwar auch, allerdings sind jene recht einfach und zumeist mit langen Laufwegen verbunden. In Kauf nehmen muss man diesbezüglich auch einen recht schleppenden Fortgang der Geschichte. Ein komplettes Kapitel – und damit etwa ein Viertel des Spiels – besteht zum Beispiel darin, ein Schiff wieder flott zum Auslaufen zu machen, es mit Kohle zu beladen, mit Wasser zu betanken, die Schleusen zu öffnen und den Kapitän ausfindig zu machen, damit die Reise fortgesetzt werden kann. Währenddessen passiert im Grunde nichts Aufsehenerregendes.
Damit einher gehen zum jetzigen Zeitpunkt noch einige technische Macken wie häufiges Ruckeln, lange Ladezeiten und Aussetzer bei der Sprachausgabe. Lippensynchronität ist, wenn überhaupt, eher mal zufällig vorhanden, und die etwas umständliche Steuerung lässt euch gerne mal hängen – an Ecken und Kanten von Treppen und Felsen.
Mit den beiden Syberia-Spielen erschuf Comiczeichner Benoît Sokal eine ganz besondere Sorte von Adventuren. Es gab kaum klassische Inventarrätsel, wenige Dialoge und Charaktere, stattdessen vor allem: eine einzigartige melancholische Atmosphäre und ein überbordend fantasievolles Design zwischen Steampunk und Art Deco. Wer darauf besonderen Wert legt, der hat wahrscheinlich schon die Vorgänger verschlungen und darf nun auch den dritten Teil unbesehen kaufen – in Kauf nehmen muss er dafür aber auch deren Kritikpunkte.
Denn damit einher geht heute wie damals ein äußerst sprödes Spiel- und Rätseldesign, das die Lager seit jeher spaltet. Lange und viele Laufwege. Leidlich originelle Point-n-Click-Rätsel, die meist sehr einfach sind. Etwas schwerere Zahnrad/Schalter/Hebel-Rätsel, bei denen im Myst-Stil komplizierte Maschinen und Apparate durchschaut werden müssen. Außerdem gibt es zum jetzigen Zeitpunkt noch ein paar technische Macken wie häufige Ruckler und Aussetzer bei der Sprachausgabe.
Für die breite Masse war Syberia aber ohnehin noch nie konzipiert. Wer LucasArts'sche Unkompliziertheit und Telltale'sche Geradlinigkeit wünscht, dürfte hier wenig Freude haben. Wer hingegen die Vorgänger mochte und bereit ist, sich von Stimmung und Art Design überwältigen zu lassen, der wird gerne mit Kate Walker auf Reisen gehen.
Überblick
Pro
melancholische Atmosphäre
tiefgründige Story mit aktueller Thematik
fantasievolles Art Design
Contra
sperriges Rätseldesign
lange Laufwege
schleppender Fortgang der Story
häufige Ruckler und Sound-Aussetzer
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