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Preview - Street Fighter X Tekken : Showdown der Genre-Urgesteine

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Ein gewagter Spagat

Drei Eckpfeiler hatten in der Entwicklung oberste Priorität. Einer davon ist der Spielspaß für Casual-Spieler. Ono-San und seinem Team ist sehr daran gelegen, das Crossover-Kampfspiel zugänglich zu machen. Nicht nur das Controller-Schema der Street-Fighter-Recken ist aus den letzten Teilen bekannt, auch die gewohnten Button-Belegungen für Kombo-Attacken der Tekken-Prügler wurden eins zu eins übernommen. Während Street-Fighter-IV-Fans also mit dem gewohnten Sechs-Tasten-Layout ihre Kombos ausführen, greifen die Tekken-Charaktere auf ihr Vier-Tasten-Schema zurück. Auf diese Weise kommen beide Fraktionen schnell mit der Bedienung zurecht und legen virtuose Moves auf das Parkett.

Aufseiten des Tekken-Clans straffen Charaktere wie Kazuya, Yoshimitsu, Heihachi und Raven die Bandagen, während im Street-Fighter-Lager Ryu, Ken, Abel und Chun-Li die Fäuste sprechen lassen. Einer der unserer Meinung nach wichtigsten Vertreter des Street-Fighter-Universums fehlt: Blanka. Auf Nachfrage, ob das durch die Balance begründet sei, verneinte Ono-San dies: „Wir haben Blanka nicht bewusst weggelassen. Wir wollten die bekanntesten Charaktere ins Spiel bringen, die den meisten im Gedächtnis sind. Da mussten wir einige Kompromisse eingehen, weil wir nicht jeden ins Spiel bringen konnten. Der Tekken-Roster etwa umfasst 50 Figuren. Das wären zu viele gewesen.“ Neben der angesprochenen Comic-Grafik ist es nur konsequent, dass Ryu, Ken & Co aus Tekken piepsig hohe japanische Stimmen bekommen haben. Ihre bekannten Spezialattacken bringen sie natürlich ebenfalls mit.

Interessantes Detail am Rande: Die Entwickler haben indirekt bereits einige DLCs angekündigt. „Wir haben keinen strikten uns bereits bekannten DLC-Plan“, verrät uns der Kampfspielmeister im Interview. Er würde aber gerne Charaktere wie Rayman oder den Master Chief aus Halo mit dabeihaben. Zwei Figuren, die eigentlich nichts mit der Serie zu tun haben, sind übrigens schon für die PlayStation Vita sowie die PlayStation 3 angekündigt. Dabei handelt es sich um Mega Man und Pac-Man. Außerdem sollen drei kostenlose Farbpakete für den Charaktereditor folgen.

Was wir alleine nicht schaffen …

Doch zurück zur Spielmechanik, dem Herzstück des Kampfspiels. Die zweite große Säule bedient Hardcore-Prügler, denn die Tag-Team-Basis weist allerlei spielerische Kniffe auf, die den Kampfablauf – so unser erster Eindruck – interessant und jederzeit spannend gestalten. Durch das Switch-Cancel getaufte Feature etwa könnt ihr mitten in einer Kombo den Kämpfer wechseln, damit der Partner weiter auf den Feind eindrischt, um eine noch größere Kombo zu landen, während das Cross-Rush-Feature es erlaubt, seinen Gegner in der Luft zu verprügeln.

Drei Balken der Cross-Gauge-Anzeige müssen für eine Cross-Arts-Attacke investiert werden. Diese Attacken sind mit den Team-Hyper-Kombos aus Marvel vs. Capcom 3 vergleichbar und füllen den Bildschirm mit einem effektreichen Angriffstakkato. Wer ganz mutig ist, geht volles Risiko ein und nutzt die Cross-Assault-Attacke, mit der er seinen Tag-Team-Partner als aktiven zweiten Kämpfer in den Ring holt. Dieser wird dann von der CPU gesteuert. Das birgt natürlich die Gefahr, dass euer Mitspieler den Löffel abgibt, ohne dass ihr das in der Hitze des Gefechts merkt.

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