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Test - Silent Hill: Homecoming : Steht die Silent-Hill-Serie vor dem Untergang ?

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Steht die Silent-Hill-Serie vor dem Untergang oder vor der Rettung? Auf der einen Seite war der Film gut genug, um gleich die Fortsetzung zu planen. Auf der anderen Seite hat Konami anscheinend keine Lust mehr auf ihr Baby, weil die Entwicklung an andere Teams abgeben wurde. Nach den ersten drei gefeierten Episoden waren The Room und Origins leicht umstritten. Schafft es Double Helix Games, die Faszination mit Homecoming neu zu beleben?

Die Geschichte wiederholt sich

Vor knapp zwanzig Jahren war Konami wegen solcher Serien wie Castlevania oder Contra bekannt. Während Erstere bis heute gut überlebt hat, wurde Letztere nach 1994 praktisch aufgegeben. Die Entwicklung übernahmen Teams außerhalb Japans und die Ergebnisse der nächsten beiden Fortsetzungen fielen traurig aus. Was dies mit Silent Hill zu tun hat? Ganz einfach: Den jüngsten Horror-Episoden zufolge droht dieser Serie das gleiche Schicksal wie damals Contra.

Double Helix Games sind keine Unbekannten, wenn es um Franchises geht. Das Team besteht größtenteils aus ehemaligen The-Collective- und Shiny-Entertainment-Mitarbeitern. Während erstere Truppe ein paar sehr angenehme Spiele über Buffy the Vampire Slayer oder den Rapper Marc Ecko auf die Beine stellten, ist letztere eher berüchtigt für ihre Interpretationen von Matrix und Der Goldene Kompass.

Bruderliebe

Das mag fies klingen, doch betrachtet man die Story von Silent Hill Homecoming, scheint Shiny die Oberhand in dem neu gegründeten Label zu haben. Der Ansatz ist noch vielversprechend: Der Protoganist hört auf den Namen Alex Shepherd und über das gesamte Spiel hinweg plagen ihn die Visionen seines jüngeren Bruders Joshua. Schnell wird klar, dass etwas Fürchterliches passiert sein muss und dass sein Vater daran nicht unschuldig war.

Gleichzeitig verschwinden immer mehr Einwohner in Alex' Heimatort Shepherd's Glen: Ähnlich wie in der Nachbarstadt Silent Hill zieht dicker Nebel durch die Straßen und in den verlassenen Gebäuden wimmelt es nur so von abartigen Monstergestalten. Der serientypische Weltenwechsel kommt auch nicht zu kurz: Sobald Sirenen losheulen, verschwindet der Nebel, Dunkelheit bricht herein und die gesamte Umgebung verändert sich hin zu einer Mischung aus Stahl und Feuerhölle.

Das Ziel verfehlt

So weit bliebe es allenfalls bei einem Vorwurf von Innovationslosigkeit, doch das Problem liegt im Detail. Rein auf dem Papier ist alles da, was Fans aus Silent Hill kennen: Ein paar Nebencharaktere, die ähnlich wie der "Held" ziellos durch die Gegend laufen, der Bogeyman mit Pyramidenkopf und dickem Schwert, ganz viele Licht- und Schatteneffekte, gruselige Umgebungsgeräusche, mysteriöse Objekte, unterschiedliche Abspanne, deformierte Monster und so weiter.

Doch während nahezu all diese Elemente in den vorhergehenden Episoden irgendetwas zu bedeuten hatten, und sei es nur in Form einer Metapher, wirken sie in Homecoming oftmals sinnlos. Sie sind purer Selbstzweck und zerstören den Glauben daran, dass jedes Detail der Serie aus einem ganz bestimmten Grund eingebaut wurde. Noch brutaler ausgedrückt: Sie verkommen zu schnöden Gimmicks.

Unpassende Gewaltszenen

Ein weiteres Beispiel hierfür sind einige deplatzierte Gore-Effekte, die euch stellenweise an umstrittene Horrorschinken der Marke Hostel erinnern. Paradoxerweise heimst die Zensur der deutschen Version beinahe einen kleinen Sympathiebonus ein, weil hier ein paar der besonders unnötig blutigen Szenen geschnitten oder entschärft wurden. Doch ist die Art der Schnitte manchmal eher schlecht als recht: Die Brutalität hinter den Aktionen erkennt ihr immer noch, nur dass sie aufgrund von ausgeblendeten Bluttexturen unecht wirken.

Auch der eigentliche Verlauf der Geschichte wirkt verkrampft und stellenweise schlecht inszeniert. Manche Szenen, die auf den Spieler überraschend wirken sollen, verpuffen im Nichts, weil sie schlecht getimt sind. Bestes Beispiel ist eine der wichtigsten Auflösung gegen Ende des Spiels: Ihr entdeckt eine Tafel, auf der euch die Pointe mehr oder weniger verraten wird. Sobald ihr weiterklickt, kommt eine Szene, in der Alex langsam die Tafel liest und wegen des Textinhaltes erschrickt. Weil der Spieler diesen jedoch bereits kennt, funktioniert der Überraschungseffekt der Szene nicht mehr. Es wäre besser gewesen, wenn zuerst die Szene mit Alex gekommen wäre und erst danach der Spieler selber die Tafel gesehen hätte.

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