Komplettlösung - Resident Evil 8: Village : Komplettlösung, Tipps & Guide für alle Rätsel
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Zwei Umwege durch den Keller
In der Haupthalle nehmt ihr die Treppe nach oben in das erste Obergeschoss (OG1). Durchsucht den Flur und das Weinzimmer nach Gegenständen (siehe unsere Karte). In das kleine Hinterzimmer des Weinzimmers könnt ihr noch nicht eintreten, da die Wand mit der Flaschenhalterung im Weg steht.
Aber ihr könnt einen wertvollen Gegenstand im Flur erhalten. Schaut auf die Bilderrahmen. Am oberen Ende eines der großen Gemälde blinkt ein Kristall. Den könnt ihr mit einem gezielten Schuss herausholen und auflesen. Er ist sehr wertvoll.
Im südlichen Flügel stellt ihr euch dann an die Tür, die zum Ankleidezimmer führt. Dort setzt ihr das rostrote Auge ein, das ihr dem Ring entnommen habt (falls ihr es noch nicht getan habt, dann untersucht den Ring genauer und nehmt das Auge vom Ring ab). Das Auge entriegelt die Tür.
In dem Moment, wenn ihr eintretet, fliegt ein Schwarm großer Insekten ein und vereint sich zu einer menschlichen Form. Es ist eine der Dimitrescu-Töchter, die euch an den Hals will. Buchstäblich!
Es hat keinen Sinn, die adrette Dame zu bekämpfen, da sie (noch) unverwundbar ist. Kommt sie euch zu nahe, dann beißt sie euch in den Hals, was ziemlich schnell geschieht. Danach stößt sie Ethan von sich, was euch die Chance zur Flucht gibt. Ihr müsst so gut es geht an ihr vorbei in den Flur hinein. Lauft durch den Flur, dann um die Ecke und in die nächste Tür hinein. Dort findet ihr einen mit Holzbrettern verbarrikadierten Durchgang. Schlagt durch die Bretter und lasst euch in das Loch fallen, das im Boden klafft.
Der Fall bringt euch in das Untergeschoss (UG) des Schlosses. Unsere Karte zeigt euch, wo ihr Gegenstände findet. Der Weg, den ihr nun beschreitet, ist abseits eurer Sammelei recht geradlinig und führt durch eine niedrige Öffnung in einen kreisrunden Raum. Von dort aus biegt ihr nach rechts ab, in einen kleinen runden Raum voller Stein-Bildnisse. Der Weg in den Kerker des Schlosses ist aber versperrt. Um ihn zu öffnen, müsst ihr dafür sorgen, dass beide der hängenden Fackeln entzündet sind. Stoßt die eine brennende Fackel durch dagegen laufen so an, dass sie zur erloschenen Fackel schwingt und sie entzündet. Brennen beide, dann öffnet sich der Durchgang.
Wenn ihr nun weitergeht, erreicht ihr den Kerker. Er ist ein wenig verworren aufgebaut, weil gewisse Hindernisse im Weg stehen. Ihr könnt sie allerdings durch Umwege in den Zellen (und durchbrochene Wände) umgehen. Schaut auf unsere Karte und sammelt unterwegs alles ein, was ihr in die Hände bekommt.
Ihr findet hier zum ersten Mal auch Metall-Reste. Sie sind wertvoller als der normale Schrott und dienen beim Crafting dem Bau besserer Munitionstypen.
Lasst euch von der Dunkelheit und dem Klangspektrum drumherum nicht nervös machen. Noch passiert hier nichts. Aber schon bald, daher solltet ihr schon jetzt schauen, ob ihr genügend Munition parat habt. Außerdem solltet ihr eure Waffen bis zum Anschlag laden. An den folgenden Begegnungen kommt ihr nämlich nur schwer vorbei, weil es ein ganzes Rudel Untoter erscheint. Zwar einer nach dem anderen, aber doch zu viele, um sie gefahrlos zu ignorieren.
Sobald ihr in der zweiten Hälfte des Kerkers angelangt seid, könnt ihr sie schon hören: Wiedergänger! Mit Kapuze und Waffe! Meist tragen sie ein Schwert. Wiedergänger sind träge und können ihr Schwert kaum halten, geschweige denn schnell schwingen, aber ihr dürft sie nicht unterschätzen. Mit einem einzelnen Wiedergänger kann man sich noch ganz gut mit dem Messer anlegen, wenn man Munition sparen will. Achtet einfach auf ihr Bewegungsmuster, denn sie kündigen ihren Schwertschwung an und schlagen dann in eine Richtung. Weicht man dem Hieb aus, so hat man ein paar Sekunden Zeit für eigene Messerstiche.
Problematisch wird nur der geringe Platz im Kerker. Lasst euch also nicht einengen, wenn sie zu mehreren auftauchen. Wenn es brenzlig wird, dann greift lieber zur Flinte. Ein oder zwei Schüsse auf den Kopf genügen in den unteren Schwierigkeitsgraden, Spielt ihr auf Hard, sind sie widerstandsfähiger.
Nach der Bedrohung durch die Wiedergänger wird es leider nicht ruhiger. Einige Meter später meldet sich eine der drei Töchter und greift euch ohne Vorwarnung an. Lauft so schnell ihr könnt zur Treppe, die euch wieder hoch in das Erdgeschoss führt, und zwar Richtung Küche.
Ihr habt nicht lange Zeit zum Verschnaufen, denn die adrette Dame folgt euch. Rennt zur Holzabsperrung und durchbrecht sie, damit ihr in die Speisekammer der Küche kommt. Dort startet der erste Bosskampf.
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