Test - Rayman M : Rayman M
- PS2
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Profis sollten hingegen den Einsatz der Dreieck-Taste üben, denn deren geschickter Gebrauch kann über Sieg oder Niederlage entscheiden. So finden sich auf den Strecken blaue Beschleunigungspfeile, die die Figuren kurzzeitig schneller rennen lassen - triggert ihr nun schnell die Dreieck-Taste, rennt eure Figur gar noch deutlich schneller und hinterlässt sogar eine Staubwolke. Ebenfalls eine kurze Sprintbeschleunigung erhaltet ihr nach einem Sprung und anschließendem Betätigen des Buttons, worauf die Figur eine beschleunigende Rolle auf dem Boden ausführt. Neben kniffligen Plattform-Passagen und Kletterabschnitten strotzen die Levels nur so an beispielsweise schnellen Rutschpartien, vielen Elektroabsperrungen, schmale Brücken, Sprungfelder, verlangsamende Schlamm- und Wasserbecken, rotierende Balken und ähnlichem. Viele Hindernisse oder Abkürzungen lassen sich dabei Bewegen, aktivieren oder abschalten und verändern, wenn ihr per Schuss einen der Schalter aktiviert. Wer deren Wirkung schon kennt oder einfach nur auf Geratewohl draufschießt, kann so den Gegner ärgern, wenn dem plötzlich zum Beispiel eine Plattform unter den Füssen plötzlich verschwindet oder ein Beschleunigungspfeil sich verschiebt - hämische Schadenfreude und Wutausbrüche gehören an die Tagesordnung. Dies zeigt sich allerdings etwas negativ im Mehrspielermodus, denn nur wenn jeder der menschlichen Spieler alle Fallen, Tricks und die zahlreichen Verzweigungen kennt, hat eine Chance auf den Sieg. Ausserdem ist es schade, dass wenn ihr zu zweit im Splitscreen ein Rennen abhaltet, nur zu zweit unterwegs seid - vom Computer gesteuerte Gegner lassen sich im Gegensatz zum 'Battle-Modus nicht aktivieren. Dafür ist die KI der Computer-Gegner im Singleplayer gut ausgefallen - die Figuren nutzen geschickt die Beschleunigungsfelder, variieren bei ihren Wahl der Wege und nutzen sogar den Schwung bei Rutschpartien optimal aus.
Neben dem normalen Rennmodus könnt ihr die Strecken noch alleine im Training zocken und versuchen, den Zeitrekord zu schlagen. Schon deutlich spassiger ist dagegen 'Popolopoi', bei dem ihr zwar auch alleine auf der Strecke seid, aber gegen einen gnadenlos ablaufenden Timer antretet. Nur wenn ihr die in der Stage verteilten Schmetterlinge abschiesst, erlangt ihr wieder ein paar rettende Sekunden. Wer nicht jede Verzweigung ausnutzt und so möglichst alle Schmetterlinge findet, hat keine Chance, drei Runden innerhalb der Zeit zu absolvieren. Im dritten und letzten 'Rennen'-Spielmodus liefert ihr euch ein Wettrennen gegen nur einen, vom Computer gesteuerten Gegner. Allerdings müsst ihr auf der Strecke verteilte gelbe Lums einsammeln. So müsst ihr nicht nur erster werden, sondern eine bestimmte Anzahl an Lums eingesackt, wenn ihr nach drei Runden durchs Ziel lauft - ganz schön knifflig.
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Auf in den Kampf
Schon etwas härter zur Sache geht's in den 'Battle'-Levels. Diese sind deutlich weniger komplex als die Rennstrecken, es handelt sich nämlich um recht kleine Arenen. Auch hier gibt es wieder drei Spielmodi, wobei sich die Entwickler stark bei Egoshootern bedient hat: Im ersten Spielmodus besteht das Ziel darin, als erster einen im Level erscheinenden Diamanten einzusammeln, worauf an anderer Stelle ein weiterer erscheint. Bis zu vier Figuren streiten sich um die strahlenden Steine - und beharken sich kräftig: Mittels Schüssen könnt ihr eure Widersacher kurzzeitig einfrieren, was euch zu einem kleinen Vorsprung verhelfen soll. Wer als erster eine bestimmte Anzahl Diamanten eingesammelt hat, gewinnt die Runde. Auch hier ist es von Vorteil, wenn man in den Arenen schon etwas geübt hat, denn die Klunker erscheinen immer an den gleichen drei bis vier Stellen. Immerhin hilft ein kleiner Radar den Neulingen, die Steine zu finden.
'Deathmatch'-mässig geht es zu im zweiten 'Battle'-Spielmodus, denn hier steht der direkte Kampf im Vordergrund. Bis zu vier Figuren - entweder vom Computer gesteuert oder im Splitscreen mit Mitspielern - bekämpfen sich mittels diverser einsammelbarer Schüssen. Ziel ist es, so die Energieleiste der anderen zu dezimieren und damit einen Punkt zu erlangen - wer als erster eine vorgegebene Punktezahl erreicht, hat gewonnen. An Waffen besteht eine reiche Auswahl von Feuerkugeln, Plasmabomben, einem Blitz, Feuerschweife und einer Countdown-Bombe, die nach zehn Sekunden explodiert, aber vorher durch Berührung weitergegeben werden kann. Problematisch ist an diesem Spielmodus, dass das Zielen sehr schwer fällt und oftmals die Übersicht in der actionreichen Hektik komplett verloren geht, zumal ihr ständig mühsam mit dem rechten Analogstick die Perspektive drehen müsst - die vom Computer gesteuerten Gegner haben diese Probleme aber scheinbar nicht und ballern euch treffsicher ab.
Auch der letzte 'Battle'-Spielmodus erinnert an Egoshooter: Irgendwo in der Arena befindet sich eine Fliege, derjenige, der sie zuerst einsammelt, trägt sie mit sich und erhält etwa alle fünf Sekunden einen Punkt. Wird diese Figur nun abgeschossen, erhält der erfolgreiche Schütze die Fliege und wird somit vom Jäger zum Gejagten. Ihr gewinnt die Runde, wenn ihr als erster eine vorher bestimmte Punktezahl erreicht. Auch hier herrscht Hektik und nur wer schnell läuft, umherhüpft und die Gegebenheiten der Arenen wir Kisten und Felsvorsprünge geschickt ausnutzt, behält die Fliege länger in seinem Besitz.
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Farbenfrohe Rayman-Welt
Wer bereits 'Rayman Revolution' auf PlayStation 2 gespielt hat, wird sich in den Levels von 'Rayman M' sofort heimisch fühlen, denn die Stages sind hier grafisch ganz in diesem freundlichen und farbenfrohen Comic-Stil gehalten. Dies gilt selbst für düsterere Szenarien, in denen gar transparente Geister umherschwirren. Auch sonst erfreut viel Liebe zum Detail das Auge, so erspäht ihr zum Beispiel Wasserfälle oder Nebenschwaden, was den Levels etwas lebendiges verleiht. Besonders schön sind die vielfältigen Texturen ausgefallen - egal ob Strandszenario, Nebel-Turm, Schneelandschaft oder Wiesenszenario - alles passt wunderbar zum Ambiente und kommt ganz ohne unangenehmes Flimmern aus. Ärgerlich hingegen die oftmaligen starken Frameeinbrüche, besonders wenn mehrere Gegner im Bild sind, die Perspektive sich ändert und weiter wegzoomt oder leuchtende Schüsse für optische und spielerische Action sorgen - die versprochenen 60 Frames pro Sekunde sind nur selten zu sehen. Dieses Ruckeln stört leider auch den Spielverlauf, da zum Beispiel so im Kampf die Übersicht noch mehr leidet. Dafür kann das Menüdesign, die Animation der Figuren und die tadellose PAL-Anpassung ohne Balken überzeugen. Ebenfalls ein Lob gebührt den Verantwortlichen für den Sound. Neben den fröhlichen und abwechslungsreichen Hintergrundmelodien gefallen vor allem die vielfältigen Soundeffekte - angefangen von Geräuschen der Umgebung bis hin zu grimmigem Murmeln, wenn eine Figur überholt wurde oder einem fröhlichen Ausspruch, wenn ein Charakter in Führung geht.
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